Чтение онлайн

на главную

Жанры

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Шрифт:

Джей Уилбур. Бизнес-менеджер id Software.

Сложно представить, что игра, которую разработала и распространила такая маленькая команда, как id времен начала девяностых, так мощно повлияла на всю индустрию видеоигр. Я до сих пор поражаюсь тому, как сильно DOOM любят по всему миру. Это абсолютное признание технических и художественных заслуг коллектива разработчиков.

Мы безумно тащились, когда разрабатывали DOOM. Невозможно выразить словами, насколько приятно осознавать, что игра и по сей день доставляет радость огромному количеству людей.

Если оно движется – стреляйте!

Пол Радек. Программист

звука для движка DOOM и создатель библиотеки DMX.

Было безумно интересно создавать для игроков эмоциональный и захватывающий опыт. А моему сыну – безумно страшно. Он часто помогал мне с тестированием и сказал, что ему тоже очень понравилось!

Роберт Принс. Композитор и саунд-дизайнер в id Software.

Я точно понял, что DOOM станет хитом, когда смотрел, как Джон Ромеро и Шон Грин играют у себя в кабинетах. Я сидел у Джона. У него был ОГРОМНЫЙ ЭЛТ-монитор. Они играли, выкрикивая друг другу оскорбления, и тут Джон наклонился и уперся головой прямо в экран монитора, пытаясь увидеть, что происходит вне его поля зрения, чуть левее. Казалось, будто он пытается выглянуть из окна, чтобы посмотреть, что происходит во дворе:) Именно поэтому один из музыкальных треков в DOOM называется Shawn’s Got The Shotgun! («Шон нашел дробовик!»). Они оба играли круто, но в тот день, по-моему, выиграл Шон.

Шон Грин. Сотрудник техподдержки id Software.

Да, в тот день я выиграл.

Грегор Пунчац. Создатель модели паука для первой части DOOM.

DOOM стала поворотным моментом моей карьеры. И хотя я работал над самыми разными блестящими проектами, для многих я навсегда останусь «парнем, который придумал боссов в DOOM», а я и не против… хотя сейчас хотелось бы сделать еще парочку боссов;)

Золотым стандартом визуала DOOM (помимо моей личной гордости) навеки останется художественная работа моего отца [3] .

А еще меня бесконечно радует то, что придумало новое поколение творцов из id Software. Все, что они добавили в вышедшие игры, – это настоящее произведение искусства.

Надеюсь, что однажды вернусь к работе над этой франшизой. Посмотрим, что приготовило для меня будущее.

Том Холл. Креативный директор id Software, покинувший компанию до релиза DOOM.

3

Дон Айван Пунчац (1936–2009) – известный иллюстратор книг, журналов и музыкальных альбомов. В 1993 году разработчики DOOM наняли его для создания логотипа и обложки. – Прим. пер.

Участвовать в создании жанра – редкая и необычная честь. После судьбоносного телефонного разговора Ромеро с Полом Ньюратом мы приступили к созданию того, чем станут шутеры от первого лица, и языковых основ их дизайна. DOOM была нашим пятым FPS. От Hovertank 3D к Catacomb 3D, к Wolfenstein 3D, а затем к Spear of Destiny мы вынашивали концепцию быстрого перемещения и сражений в трехмерном мире. DOOM впервые представила столь молниеносный геймплей, сочетая полностью текстурированное окружение с жесткими и простыми перестрелками. Ultima Underworld сделала огромный шаг в этом направлении во времена Wolfenstein 3D, но была слишком медленной со своим сомнительным движком и сложными RPG-механиками.

Некоторые фундаментальные основы этой игры содержатся еще в «Библии DOOM». Но ее нельзя считать полноценным диздоком игры, поскольку написана она была в тот момент, когда

у нас стали появляться разногласия. Хотя незадолго до выпуска условно-бесплатной версии DOOM наши пути разошлись, я был удивлен тем, как много моих наработок в итоге попали в игру: семь уровней в DOOM (в том числе тот, что содержал первый рокетджамп в истории, и многие из заготовленных мною названий тоже остались), а один из моих уровней даже угодил в DOOM II. Идея о возвращении в измененную реальность в DOOM и DOOM II также была моей, пусть ее и заменили на Землю. В Quake 2 наконец появилось опасное окружение, о котором я мечтал. Ну а в DOOM 3 были кресла на колесиках. К сожалению, они лишь демонстрировали технологические достижения: с их помощью нельзя было заманивать монстров в ловушки. Последнее, в чем я серьезно повлиял на дизайн DOOM, – это летающие враги. Я настаивал, чтобы они были в игре. Мы создали летающие черепа и какодемонов, чтобы в трехмерном окружении вас удивляло что-то, что не ходит по земле. Ну а затем все медленно покатилось к чертям, о чем вы можете прочитать в книге «Повелители DOOM».

Но, несмотря на эти обстоятельства, всем нам удалось приложить руку к чему-то особенному. Для меня было честью работать со всеми этими чудесными людьми в id над столь знаковой вещью. Над игрой, которая сочетала в себе все, чему мы научились, и переизобрела шутеры от первого лица в их самом чистом виде.

Так что я приветствую читателей новой книги о той легендарной жесткой игре, которую люди полюбили с 10 декабря 1993 года. Быстрой. Страшной. И крутой игре под названием DOOM.

Былое и DOOM

Предисловие от переводчиков

DOOM – уникальное явление в современной культуре. Эта медиафраншиза дважды уходила в состояние застоя, но не растеряла значимости и величия. Сейчас мы наблюдаем третью жизнь этого мощного и культового бренда. Можно сказать, что грядет третье поколение геймеров, которое вырастет на DOOM, несмотря на требования возрастных рейтингов. Что интересно, представители прошлых поколений все еще верны любимым частям: до сих пор создаются модификации и новые уровни как для классических DOOM, так и для DOOM 3. Многие игроки верны всей франшизе целиком или совмещают любовь к определенным играм серии.

Сложно сказать что-то уникальное, когда на предыдущих страницах о величии DOOM лично высказались ее создатели, но все же мы попытаемся.

DOOM быстро стала популярной даже в странах, где ее было невозможно достать легально, и Россия не стала исключением. В первой половине девяностых в нашей стране игры распространялись весьма специфично и не совсем законно, но именно благодаря таким «поставкам» многие игры на относительном безрыбье получили особую любовь и признательность. Это нельзя было назвать «пиратством» в современном понимании этого слова – игры в России в начале девяностых никто и не думал перепродавать, до этого хитроумные дельцы додумались чуть позже.

Балом правило сарафанное радио – люди попросту перезаписывали игры на дискеты и обменивались ими между собой. Подавляющее большинство игр «добывалось» через модемное соединение – фидошники из Санкт-Петербурга звонили в Финляндию и тащили с просторов BBS [4] все, до чего могла дотянуться жаждущая халявы рука. Архивы с играми добывались с большим трудом: не у всех был доступ к междугородним или даже международным телефонным линиям, чтобы подключаться по модему к BBS-модемным станциям, где хранились все сокровища (в том числе и пиратские). Энтузиасты придумали так называемые центры хранения, куда люди могли приезжать со своими дискетами и обмениваться файлами.

4

Bulletin Board System – электронная доска объявлений. – Прим. пер.

Поделиться:
Популярные книги

Кремлевские звезды

Ромов Дмитрий
6. Цеховик
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Кремлевские звезды

Охота на эмиссара

Катрин Селина
1. Федерация Объединённых Миров
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Охота на эмиссара

Меняя маски

Метельский Николай Александрович
1. Унесенный ветром
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
9.22
рейтинг книги
Меняя маски

Возрождение Феникса. Том 2

Володин Григорий Григорьевич
2. Возрождение Феникса
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
6.92
рейтинг книги
Возрождение Феникса. Том 2

Возвышение Меркурия. Книга 8

Кронос Александр
8. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 8

Бальмануг. Студентка

Лашина Полина
2. Мир Десяти
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Бальмануг. Студентка

Аватар

Жгулёв Пётр Николаевич
6. Real-Rpg
Фантастика:
боевая фантастика
5.33
рейтинг книги
Аватар

Паладин из прошлого тысячелетия

Еслер Андрей
1. Соприкосновение миров
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
6.25
рейтинг книги
Паладин из прошлого тысячелетия

Последний попаданец

Зубов Константин
1. Последний попаданец
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Последний попаданец

Сила рода. Том 3

Вяч Павел
2. Претендент
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.17
рейтинг книги
Сила рода. Том 3

Para bellum

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.60
рейтинг книги
Para bellum

Вечная Война. Книга VIII

Винокуров Юрий
8. Вечная Война
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
космическая фантастика
7.09
рейтинг книги
Вечная Война. Книга VIII

Скрываясь в тени

Мазуров Дмитрий
2. Теневой путь
Фантастика:
боевая фантастика
7.84
рейтинг книги
Скрываясь в тени

Я же бать, или Как найти мать

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.44
рейтинг книги
Я же бать, или Как найти мать