Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Шрифт:
30-45 минут.
МЕТОДИКА
1. Перед собранием выберите тему для повествования. Подготовьте плоскую поверхность, пригодную для письма и наклеивания картинок. Сверху напишите тему. Предоставьте игрокам скотч и несколько журналов различной направленности. Количество журналов должно быть таким, чтобы на каждого игрока приходилось три-четыре штуки.
2. Объясните игрокам, что игра в данном случае преследует две цели. Во-первых, участники должны описать при помощи картинок ценности, которые, как они полагают, являются основой темы. Во-вторых, нужно поделиться историей, связанной с работой, которая иллюстрирует эти ценности. (К примеру, черепаха может символизировать
3. Выделите 10 минут на поиск и вырезание одной или нескольких картинок, иллюстрирующих восприятие игроком основополагающих корпоративных ценностей. Имейте в виду, что некоторые игроки сразу найдут ответ на заданный вопрос и начнут рыться в журналах для поиска подходящих иллюстраций, в то время как другие сначала долго рассматривают картинки, пытаясь увидеть нечто, совпадающее с неясными пока соображениями. Оба подхода вполне допустимы.
Дополнительное упражнение. Попросите игроков вырезать картинки, иллюстрирующие вещи, противоположные имеющимся ценностям. В результате, скажем, если игрок считает, что рациональность не входит в число ценностей рассматриваемого проекта, он может использовать для иллюстрации упоминавшуюся уже картинку черепахи.
4. Попросите игроков прикрепить картинки к выделенному для этого листу и мысленно сформулировать связанную с выбранными ими ценностями историю.
5. Спросите, не хочет ли кто выступить первым. Если кто-то из участников не может сопроводить свою картинку ратеказом, дайте ему дополнительное время или позвольте выйти из игры, спросив, не хочет ли кто из участников выступить вместо него.
6. Внимательно слушайте выступления игроков и записывайте перечисляемые ими ценности рядом с соответствующей картинкой.
7. Просмотрите весь перечень зафиксированных таким способом ценностей и попросите игроков поискать пересечения и пробелы в их восприятии. Задавайте вопросы о содержании историй, чтобы инициировать последующее обсуждение. Дайте группе возможность понять и обсудить сходные и различающиеся аспекты восприятия.
СТРАТЕГИЯ
Заметным преимуществом демонстрируемого в данном упражнении подхода является тот факт, что образы, на шаг отстоя от четкого, прямого словесного выражения, одновременно находятся на шаг глубже результата, который вы могли бы получить, просто попросив игроков поделиться плодами своих размышлений. Работа с картинками порождает для участников зону комфорта, внутри которой существует свобода самовыражения. Ведь они могут выбирать иллюстрации, представляющие весь спектр соображений по заданной теме, от комичных до трагичных.
Если кто-то предпочитает преподносить правду с юмором, он может найти соответствующие картинки. Работает этот вариант и для тех, кто предпочитает выражать свои мысли при помощи гиперболы. Дайте людям проявить творческую сторону своей натуры в ходе рассказов. Если двое и более участников хотят
Изобретателем этой игры является Санни Браун (Sunni Brown).
Анализ заинтересованных лиц
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Концепция «заинтересованных лиц» (stakeholder) имеет глубокие корни в бизнесе и искусстве управления. Впервые она возникла в XVIII веке и обозначала лиц, державших пари или делавших ставки. В наше время она обозначает как человека, способного влиять на принятие решения, так и человека, который испытывает на себе последствия этого решения, другими словами, каждого, кто заинтересован в успехе дела. В начале любого проекта имеет смысл проанализировать эти лица, составив их портреты, чтобы в дальнейшем разработать стратегию по привлечению их к делу.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Произвольное; все члены команды, осведомленные обо всех аспектах проекта.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ игры
От 30 минут до часа, в зависимости от глубины анализа.
МЕТОДИКА
Существуют различные версии составления профилей заинтересованных лиц, и каждая команда может выбирать наиболее подходящую к конкретным обстоятельствам.
Чаще всего в качестве критериев фигурируют степень влияния и интересы.
Степень влияния определяет, в какой степени человек может менять систему, – насколько он способен руководить проектом и заставлять работать другие заинтересованные лица.
Интересы определяют степень вовлеченности лица в проект.
Постройте матрицу с двумя указанными осями и начнем.
Шаг 1. Список групп заинтересованных лиц
Если рассматриваемые заинтересованные лица пока не разбиты на группы, самое время сделать это. Воспользовавшись упражнением «Генерация идей» (см. главу 4), ответьте на следующие вопросы и составьте списки:
На кого окажет влияние проект?
Кто отвечает за реализацию проекта?
Кто может принимать решения?
Кто может поддержать проект?
Кто может помешать проекту?
Кто уже участвовал в проектах подобного рода?
Типичный список заинтересованных лиц может выглядеть так:
потребитель, пользователь или человек, получающий выгоду от проекта;
команда или организация, выполняющая работу;
менеджеры проекта;
спонсоры, финансирующие проект;
влиятельные люди или организации.
Шаг 2. Заполнение матрицы
Составленный список заинтересованных лиц группе следует разместить в соответствующих ячейках матрицы в зависимости от относительного влияния и интересов каждого. Если имена записывались на стикерах, их можно просто наклеить на матрицу.
Шаг 3. Разработка и распространение стратегии