Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Шрифт:
4. Следующий вопрос: «Почему верен ответ, записанный на стикере номер 1?». Ответ на него следует записать на стикере номер 2.
5. Теперь спросите группу, ПОЧЕМУ верен ответ, записанный на стикере номер 2.
6. Повторите процедуру еще два раза.
7. На листе с формулировкой проблемы напишите друг под другом пять вопросов «Почему?» и начертите линии, формируя столбцы, куда участники должны будут наклеить свои стикеры.
8. Внимательно посмотрите на ответы, отмечая сходство и различия между ними. Обсудите полученный результат.
Напишите
СТРАТЕГИЯ
Эта игра является попыткой прочитать между строк. Ведь поняв, в чем состоит суть проблемы, вы получаете дополнительные средства для ее решения. Поэтому всячески демонстрируйте игрокам, насколько в данном случае важна их искренность. Избегая откровенных ответов на вопросы, невозможно получить требуемую информацию. И даже хуже, в результате усилия по решению вопроса могут быть направлены не туда, куда нужно. Так что ведущий должен хорошо разбираться в побуждениях игроков и правильно направлять обсуждение ответов на сложный вопрос «Почему?».
Можно также попросить участников записать первую мысль, которая приходит им в голову после каждого «Почему?». Немедленный переход к осознаваемому корню проблемы лишает возможности увидеть все стадии, а значит, и варианты решения вопроса на разных уровнях.
Ну и наконец, запомните, что обнаружить корень большинства проблем можно только путем более или менее длинного опроса. Поэтому спрашивайте «Почему?» до тех пор, пока не будут получены более или менее убедительные результаты. Пяти вопросов вполне достаточно для начала, но это количество не является фиксированным. При необходимости можно строить сколь угодно длинные последовательности из «Почему?».
Эта игра основана на упражнении, разработанном Сакити Тоёда (Sakichi Toyoda).
Диаграммы сходства
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Большинство из нас знакомо с понятием мозгового штурма – метода, при котором за отведенное время группа генерирует как можно большее количество идей на заданную тему. В результате удается получить информацию для дальнейшей обработки. Но возникает вопрос, как лучше выделить из полученного массива данных то, что нам действительно нужно. Несложная техника диаграмм сходства путем сортировки и последующей группировки собранного материала поможет определить, какие именно шаблоны мышления применялись (иногда при этом происходит ломка старых шаблонов). Кроме того, зачастую становится понятно, на чем сфокусированы мысли большинства. Пользуйтесь диаграммами сходства, когда требуется разделить идеи по категориям и узнать, какие из идей распространены шире всего.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
До 20 человек.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Зависит от числа участников, но не более полутора часов.
МЕТОДИКА
1. Напишите на плакате вопрос, снабдив его подкрепляющей иллюстрацией. Игра имеет смысл только для вопросов, ответы на которые дают достаточно материала для
2. В течение 10 минут участники игры записывают свои варианты ответов на стикерах. Если игра проводится в группе из четырех или менее человек, все просто садятся за общий стол и используют для записи ответов обычные листы бумаги. Процесс фиксации ответов протекает в тишине.
3. Соберите ответы и расположите их на плоской поверхности таким образом, чтобы их могли видеть все участники. Должна получиться фигура, примерно как на рисунке на странице справа.
4. Под управлением игроков рассортируйте близкие друг другу идеи по столбцам или стопкам. В процедуре по возможности должна участвовать вся группа. Заставьте всех подойти к стене для наклеивания своих стикеров – это экономит время – и разрешите провести первичную сортировку.
5. Для наклеивания стикеров с идеями, которые на первый взгляд не входят ни в одну из образующихся категорий, выделите отдельное место. Избыточность информации в данной игре вполне нормальна. Не отбрасывайте стикеры с повторяющимися идеями. Это поможет понять, насколько велика группа людей, имеющих сходные соображения. Попросите игроков не искать категории, а сконцентрироваться на группировке сходной информации.
6. После завершения сортировки попросите группу совместно придумать названия каждому из полученных столбцов и напишите их вверху. Не стоит слишком углубляться в обсуждение названий. Если игроки не могут договориться, какой вариант лучше – «Оборудование» или «Инфраструктура», – просто напишите оба варианта. Если предлагаются не сходные, а различные версии, напишите ту, которую поддерживает большая часть игроков.
СТРАТЕГИЯ
Ценность диаграмм сходства растет при соблюдении двух условий. Во-первых, игроки должны сгенерировать как можно больше идей, в идеале содержащих полезную информацию. Второе условие касается качества сортировки. И чем глубже посещающие игроков на этом этапе озарения по поводу связи между содержанием каждой группы, тем четче получатся категории.
Иногда сходство между идеями одной группы сразу бросается в глаза, и сортировка не требует особых усилий. Однако в случае слабовыраженных связей крайне важно тщательно подойти к этой процедуре. Ведь в этой ситуации появляются дополнительные возможности для группировки. Задавайте вопросы по поводу каждой группы, чтобы как можно лучше понять ход мыслей группы, и постепенно сведите количество категорий к нужному числу. Если категорий слишком много, теряется смысл собранных данных. Если категорий слишком мало, теряется смысл анализа. Помогите игрокам найти золотую середину.
Составив одну диаграмму сходства, можно попросить группу перемешать стикеры и произвести повторную сортировку, стараясь основываться на сходстве, незамеченном в первый раз.
Диаграммы сходства были разработаны Дзиро Кавакита (Jiro Kawakita) в 60-х годах прошлого века. Их также называют KJ-методом.
Разложение на атомы
ЦЕЛЬ ИГРЫ