Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Шрифт:
Карты задач
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Определить и обдумать задачи, проблемы и потенциальные слабые места продукта, услуги или стратегии.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Лучше всего работать в небольших группах от 5 до 10 человек.
МЕТОДИКА
Поделите каждую группу на две команды. Одна команда отвечает за решения. Проводится тихий мозговой штурм, в процессе которого все ее члены записывают на карточки пришедшие им в голову свойства и сильные стороны обсуждаемого
Затем команды объединяются для рассказа общей истории. Постановщики задач выбирают карточку из своей колоды и кладут ее на стол. Затем описывают сцену или ситуацию, в которой действительно может возникнуть фигурирующая на карточке проблема. Вторая команда должна выбрать карточку из своего набора и предложить решение. Справившись с заданием, они получают одно очко. В противном случае очко получает команда соперников. После этого команды начинают вместе придумывать решение и записывают его на отдельную карточку. Игра продолжается в том же духе, пока история или сценарий не подойдет к логическому концу.
СТРАТЕГИЯ
Целью этой игры является улучшение продукта или концепции методом перебора возможных сценариев и альтернатив. Превратив упражнение одновременно в соревнование и процесс рассказа историй, вы, скорее всего, сможете легко добиться активности участников. Непринужденность происходящего увеличивает энергию. Не должно быть ощущения, что группы занимаются работой.
Игра спонтанно возникла во время семинара по поиску новых идей в игре, проводившегося в 2010 году в Лондоне.
Клиент, служащий, акционер
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью этой игры является рассмотрение возможных аспектов с разных точек зрения.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 1 до 3 часов.
МЕТОДИКА
1. Разделите группу на три категории: потребители, служащие и акционеры.
2. Попросите игроков представить, что прошло пять лет. Какие у них будут ценности? Какой опыт? Какие события произошли и какие новые направления появились? Какие характерные, осязаемые вещи изменились?
3. Игроки должны нарисовать свое видение будущего и представить его всей группе.
4. Попросите группу определить новые возможности. Запишите результаты и обсудите перспективы.
СТРАТЕГИЯ
В этом упражнении группа получает возможность поделиться интуитивными представлениями о бизнесе, которые вряд ли были бы высказаны в других условиях. По возможности повторите упражнение несколько раз, заставляя каждого участника исполнить все имеющиеся роли.
Эта игра основана на материалах статьи Макса Кларксона (Max Clarkson) A Stakeholder Framework for Analyzing and Evaluating Corporate Social Performance из журнала Academy of Management Review (1995).
Создай коробку
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Повествование об этой игре следует начать с рассмотрения ее конечного результата. В процессе упражнения команда должна создать «коробку» для продажи своей идеи – неважно, является эта идея чем-то осязаемым или нет. Представляя упаковку идеи, команда принимает решения о важных свойствах и других аспектах своего видения, которые сложно выразить словами.
Эта игра популярна среди разработчиков программного обеспечения, так как позволяет лучше понять, как новое приложение будет восприниматься пользователями. Впрочем, ее применение этим не ограничивается. Игра дает возможность инициировать любое связанное с видением обсуждение на темы от «нашей будущей методологии» до «идеального найма».
Во всех случаях коробка является инструментом фокусировки: неосязаемая информация заключается в границы физического объекта, побуждая к принятию решений. Процедура представления или «продажи» коробок друг другу показывает, как из определенных свойств можно извлечь те или иные преимущества. Это веселое упражнение. Его результатом может стать как рисунок, так и модель, которую можно сохранить на память.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
Хотя это упражнение может выполняться в небольших группах, для более интересного обсуждения на стадии «продажи» желательно наличие двух команд, параллельно создающих две разные коробки.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Час и более, в зависимости от количества групп и глубины последующего обсуждения.
ПОДГОТОВКА
Для рисования коробки вполне достаточно бумаги и маркеров, но никто не мешает подойти к вопросу более фундаментально. Можно заранее закупить на почте или в магазине канцелярских товаров картонные коробки. Стоит запастись также упаковочной бумагой, стикерами, пленкой и ножницами.
Для вдохновения имеет смысл принести на собрание также несколько образцов различных коробок. Подойдут упаковки от готовых завтраков с предложениями бесплатных призов, четкими картинками и информацией о продукте. Для расширения диапазона возможностей имеет смысл добавить коробки из-под подарков и игрушек. Особенно полезно это в группах, привыкших мыслить в категориях бизнеса.
МЕТОДИКА
Упражнение делится на три этапа: вводный этап, процедура создания коробки и ее «продажа».
Этап первый – планирование
Перед созданием коробки следует подумать над тем, что в ней будет находиться. Чтобы сориентировать группу, рассмотрите следующие аспекты:
возможные названия идеи;
возможные потребители, конечные пользователи или покупатели;
возможные свойства, функции и другие важные детали, определяющие суть объекта.
Это может быть как привычная для группы идея, так и нечто совсем новое. Смыслом данного этапа является получение информации, «достаточной» для начала работы.