Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Шрифт:
Проблема может звучать просто: «Как нам возродить городские школы?» или «Какова наша стратегическая направленность?».
Создание центра обмена идеями
В начале мероприятия участники рассаживаются по кругу, чтобы войти в курс дела и приступить к созданию программы. После того как ведущий объявит суть вопроса, любой из присутствующих может объявить тему для обсуждения, а также время и место проведения дискуссии по этому вопросу.
В генерации идей могут участвовать все, при этом участие не является обязательным. В итоге составление плана
Закон двух ног
Затем участники объединяются в малые группы, и обсуждения начинаются. Обычно на каждое из них отводится примерно 90 минут. Каждая группа ведет протокол обсуждения. Участников заранее просят принять во внимание законы проведения мероприятия, в частности, закон двух ног, который гласит, что если вы обнаруживаете, что не в состоянии ничему научиться или внести вклад в обсуждение, лучше перейти в другую группу. В результате участники сами отвечают за максимальную результативность своей работы.
Заключение
Работа в таком режиме может продолжаться целый день и даже больше, в зависимости от масштабов обсуждаемой проблемы. Закрытие мероприятия может проходить в любой форме, самой нежелательной из которых являются формальные доклады каждой группы. Намного лучше снова рассесться по кругу, как в самом начале, и дать желающим участникам возможность рассказать о своих открытиях и поделиться мыслями по поводу следующих шагов.
СТРАТЕГИЯ
Помните принципы и законы открытого пространства. Именно они задают тон всему происходящему:
1. Кто бы ни пришел, он самый желанный участник. Энтузиазм намного важнее занимаемой должности.
2. Когда бы все ни начиналось, это самое правильное время. Душевный настрой и творческие порывы не приходят по расписанию.
3. Что бы ни произошло, это лучшее, что могло произойти. Жалобы на прошлое и упущенные возможности – это бесполезная трата времени; двигайтесь вперед.
4. Что закончилось, то закончилось. Если разговор завершен, двигайтесь дальше. Делайте дело, не тратьте время впустую.
Правила открытого пространства использовались во многих мероприятиях, построенных по принципу самоорганизации, самыми заметными из которых являются BarCamps и Unconferences.
Данная концепция была описана в книге Open Space Technology: A User’s Guide, Гаррисона Оуэна (Harrison Owen).
Карта аргументов за и против
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Целью этой игры является исследование мотиваций, лежащих в основе тех или иных решений.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 3 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
10-15 минут.
МЕТОДИКА
Многие решения принимаются на основе несложного выбора между выгодой и вредом. Зафиксировав данные характеристики для ключевых фигур, группа
Роль ключевой фигуры в данном случае может играть как конечный пользователь, так и руководитель организации, без одобрения которого невозможно начать работу.
Для начала напишите на доске имя ключевой фигуры и нарисуйте ее. Предложите группе представить, как думает и что чувствует этот человек, и на основе этих представлений составить перечень раздражающих факторов. Запишите их с одной стороны фигуры.
Какой день он считает неудачным?
Чего он боится?
Из-за чего не спит ночами?
За что он отвечает?
Какие препятствия стоят у него на пути?
Перечень положительных факторов может быть получен простой инверсией, но можно пойти и дальше. С противоположной стороны от рисунка запишите ответы на следующие вопросы:
Чего хочет этот человек и к чему он стремится?
Какова его мера успеха?
Какие выгоды он извлекает из имеющихся средств?
Что мы можем ему предложить?
СТРАТЕГИЯ
Подведите итоги и расставьте приоритеты в списке отрицательных и положительных факторов. Используйте эту информацию при разработке презентаций, в предложениях с описанием преимуществ и в прочих ситуациях, когда требуется повлиять на чье-то решение.
Автором этой игры является Дейв Грей (Dave Gray).
Подача
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В воображаемом мире, где время, деньги и технические возможности безграничны, легко выступать с новыми концепциями и генерировать идеи. Но часто то, что прекрасно выглядит в теории, на практике не имеет смысла. «Подача» – это ролевая игра, призванная вернуться в реальность и сфокусироваться на практических аспектах концепции. (Каковы ключевые коммерческие доводы? Как это может принести доход? Почему люди будут это покупать?) Игроки представляют себя предпринимателями, пытающимися продать свою идею венчурным инвесторам.
КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ
От 4 до 12.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
От 30 минут до полутора часов.
МЕТОДИКА
1. Поделите людей на небольшие группы, в идеале – на пары или на тройки. Одна группа получает роль венчурных инвесторов, в то время как все остальные будут предпринимателями.
2. Каждая группа выбирает некий продукт или услугу.
3. За 10 минут каждая группа должна придумать, как подать свои предложения инвесторам. Можно писать, рисовать, разыгрывать сценки. В идеале каждая группа при этом должна находиться в отдельной комнате.