Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Шрифт:

Игра возникла на базе одноименного упражнения из книги Люка Хохмана (Luke Hohmann) Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play.

Кальмар

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Исследуя информационное пространство, группа должна в каждый момент времени знать, в какой точке она оказалась. Что уже пройдено и осталось позади? При помощи игры группа очерчивает свою траекторию и, соответственно, выбирает направление движения.

В оригинале игра называется SQUID,

что расшифровывается как Sequential Question and Insight Diagram – последовательный вопрос и диаграмма понимания. Эта диаграмма создается непосредственно в ходе совещания при помощи стикеров и фиксации вопросов и ответов по мере перемещения группы в пространстве. Она гибка, двигается и растет по ходу обсуждения, при этом участники должны «вдыхать в нее жизнь», перемещаясь между критическими режимами вопросов и ответов.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

Небольшие группы.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Максимальная продуктивность достигается при продолжительности 30 минут.

МЕТОДИКА

1. Для создания кальмара выделите часть доски или несколько плакатов. Участникам выдаются стикеры двух цветов, одни для вопросов, другие – для ответов.

2. Построение диаграммы начинается с написания на стикере ключевой темы. Стикер приклеивается в центре доски.

Режим вопросов. В начале упражнения участников просят придумать вопрос, который, с их точки зрения, лучше всего демонстрирует подход к теме. Вопрос записывается на цветном стикере и приклеивается рядом с центром кальмара. Сразу же возникают несколько разных направлений исследования, и участники, скорее всего, начинают генерировать варианты ответов.

Режим ответов. Как и в режиме вопросов, участники записывают лучшие из пришедших им в голову ответов на цветные стикеры, которые затем наклеиваются рядом с соответствующим вопросом и соединяются с ним линиями. Каждый участник может ответить на несколько вопросов или дать несколько ответов на один и тот же вопрос. При этом ответ должен поместиться на один стикер.

После обсуждения группа возвращается в режим вопросов и придумывает новые вопросы с учетом полученных ранее ответов. Участники могут возвращаться и на более ранние уровни вопросов. Процесс продолжается, пока имеется тема для обсуждения.

СТРАТЕГИЯ

Для поддержки единого режима, то есть для посвящения времени только вопросам или только ответам, нужна дисциплина, на соблюдение которой в группе нужно потратить некоторое время. Работая подобным способом, группа тренируется систематически двигаться среди неизвестности, в отличие от обычной бессистемной дискуссии. Рождающийся в результате кальмар крайне гибок и растет по мере того, как его направляет группа.

Автором игры является Джеймс Макануфо (James Macanufo).

Отождествление

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Целью этой игры является исследование или прояснение некоего процесса путем рассмотрения меняющегося состояния объекта. Группе нужно создать запоминающуюся визуальную историю основного процесса. Получившийся в итоге артефакт может применяться при определении возможностей что-то улучшить или обучить прочих вовлеченных в процесс людей.

Выражение «отождествить себя с» произошло от процесса улучшения, но может применяться и в других сценариях. Пользу от этого упражнения сможет почувствовать группа, не ведущая протокол или состоящая из слишком разных людей. Если процесс слишком затянулся или никто не знает, как закончить работу, пришло время отождествить себя с неким предметом и посмотреть, к чему это приведет.

КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ

От 2 до 10.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

1-2 часа.

МЕТОДИКА

1. Группа должна определить, какой объект нужно использовать для отслеживания процесса. Объект лучше выбрать заранее. Это может быть продукт, жалоба потребителя или идея. В качестве иллюстрации можно привести всем знакомый пример «как законопроект превращается в закон».

2. Начните упражнение с изображения объекта. Важно сконцентрироваться на истории перехода этого объекта из состояния А в состояние В. Выпишите на доске названия начальной и конечной точек.

3. Попросите участников методом мозгового штурма составить список этапов процесса и записать его на доске. Можно также попросить разделить этапы на «желательные» и «осуществимые». Для высокоуровневых историй должно набраться семь этапов.

4. Перед тем как начать слежение за объектом, вместе с группой определите, какая информация вам потребуется для написания истории. Спросите себя, что нужно знать на каждом шаге процесса? Это могут быть сведения об участвующих людях, предпринимаемых ими действиях, времени, которое требуется на каждое.

5. После этого приходит время рисования. Группа рассказывает историю объекта по мере его перемещения от одного этапа к другому. По возможности фиксируйте эту информацию. Это можно делать при помощи схематичных фигур, стрелок и вопросов. Вопросы, предполагающие ответ в действительном залоге, например: «Кто и что здесь делает?», точнее и нагляднее. Не забудьте также про вопросы «Что дальше?» и «Что важно?».

6. Помните, что история, как выходящая из берегов река, должна разветвляться, повторяться, соединяться с другими процессами. Ваша задача – управлять ее течением вместе с группой и двигаться к завершению.

СТРАТЕГИЯ

Используйте объект в качестве инструмента фокусировки. Отметайте все действия, непосредственно не связанные с движением объекта вперед.

По возможности добавьте ограничение во времени, чтобы задать темп происходящего. Если объект должен завершить действие в определенное время, выдвиньте этот факт на первый план и ссылайтесь на него по мере необходимости, чтобы сделать историю более динамичной.

Следует помнить, что участники могут приступить к описанию перемещения из имеющегося состояния в желаемое. Поэтому сразу проясняйте с группой временной промежуток происходящего – что именно вы фиксируете, настоящее или желаемое будущее.

Поделиться:
Популярные книги

Диверсант

Вайс Александр
2. Фронтир
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Диверсант

Измена. Осколки чувств

Верди Алиса
2. Измены
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Осколки чувств

Солдат Империи

Земляной Андрей Борисович
1. Страж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.67
рейтинг книги
Солдат Империи

Ваше Сиятельство 4т

Моури Эрли
4. Ваше Сиятельство
Любовные романы:
эро литература
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 4т

Идеальный мир для Социопата 3

Сапфир Олег
3. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.17
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 3

Темный Патриарх Светлого Рода

Лисицин Евгений
1. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода

Рождение победителя

Каменистый Артем
3. Девятый
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
9.07
рейтинг книги
Рождение победителя

Последний Паладин. Том 6

Саваровский Роман
6. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 6

Черный Маг Императора 8

Герда Александр
8. Черный маг императора
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 8

Курсант: Назад в СССР 11

Дамиров Рафаэль
11. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 11

Замуж второй раз, или Ещё посмотрим, кто из нас попал!

Вудворт Франциска
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Замуж второй раз, или Ещё посмотрим, кто из нас попал!

Мне нужна жена

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
6.88
рейтинг книги
Мне нужна жена

Темный Патриарх Светлого Рода 2

Лисицин Евгений
2. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 2

Большие дела

Ромов Дмитрий
7. Цеховик
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Большие дела