ГоТМ. Книга первая
Шрифт:
Те, кто не мог участвовать в играх, из-за своих преклонных лет, но не желавших показывать свою несостоятельность, нанимали специальных игроков, выступающих от их имени. Все почести от пройденных испытаний и миссий воздавались владельцу игрока, а сам игрок наслаждался процессом игры, получая от неё максимальное удовольствие. Даже существовал рынок участников, где по соглашению сторон можно было приобрести или продать любого представителя владельца. Ведь, как показывали всё те же исследования, большинству профессиональных игроков такие развлечения были не по карману. Как не были по карману и бедной прослойке населения, мечтавшей хоть раз в жизни испробовать на вкус подобное развлечение. Но и здесь корпорация не упустила свой шанс обогатиться за счёт мечты клиента, предлагая всем желающим оформить кредит у представителей корпорации под совершено мизерный процент. А тем, кто не мог себе позволить и этого, GTM продавала трип-игры, заставляя умирать от зависти.
Реальные игроки и их владельцы кичились
К концу официального открытия последнего, шестисотого сектора, континентальная лига разработала свою систему зачётов и оценок пройденных секторов. Засчитанным результатом являлся такой, когда игрок проходил пять квестов игры, обыграв при этом ботов и не получив серьёзных условных повреждений. Если он не успевал по времени пройти хотя бы последний квест, то результат не засчитывался и нужно было начинать всё сначала. Место, где указывалось количество закрытых секторов, было найдено сразу же – это была передняя часть шеи, с наколотым ромбом, поделенным на шестьсот одинаковых ромбиков, которые закрашивались всякий раз, когда очередной сектор проигрывал участнику. Носить такой знак отличия считалось модным и стильным, тем более в нём отражались все успехи игрока и считался визитной карточкой участника. Но среди представителей элитной лиги считать количество ромбиков не было нужды, потому что практически каждый житель Земли знал их в лицо. Они были примером для подражания растущего поколения. Желанным любовником женской части населения, будь то школьница или старушка. Долгожданным приобретением миллионера, пожелавшего поднять свой статус в обществе или известность, или миллионерши, пожелавшей и того, и другого, и третьего. Существовали специальные школы и секции, куда родители отдавали своих детей, чтобы те впоследствии стали профессиональными игроками, обеспечив себе неувядающую славу и роскошную жизнь, а родителям почёт и уважение коллег по работе и зависть соседей.
К десятому году существования игрового континента, руководство компании «GTM» с удовольствием отметила, что профессия игрока вошла в десятку самых популярных на планете. Это подхлёстывало многих начинать карьеру представителя, и, тем самым, приносила ещё больше прибыли компании. Все шестьсот секторов работали на полную катушку, состригая с обезумевшего населения неимоверную прибыль. Ко всему прочему, как отмечали официальные источники, преступность на планете снизилась до предельно низкого уровня. Всё объяснялось вполне прозаично, люди выплёскивали накопившуюся агрессию, участвуя в играх, фантазия которых не имела границ. Здесь вполне легально, без преследования планетарной полицией, можно было прикончить игрового бота, изображавшего человека. Порой, по заказу клиента за отдельную плату, изготавливались копии ненавистного в настоящей жизни индивидуума, с которым можно было, своеобразным образом, свести счёты. Будь то жена, тёща, соседка, коллега по работе или директор фирмы, бот мог быть в образе любой жертвы. При его убийстве из него вытекала такая же натуральная кровь и вываливались такие же натуральные кишки. Оператор, управлявший ботом, мог задать тому любую линию поведения. От крайней степени агрессии до скотской покорности. К тому же бота можно было и не убивать, а поразвлечься с ним в сексуальных игрищах, выплёскивая наружу неудержимые фантазии, так упорно сдерживаемые в обществе. Всех жителей планеты захватила игровая лихорадка, коей они предавались с наслаждением.
Всеми движимыми процессами, связанными с ботами, отвечали операторы, находившиеся в центре управления, именуемого в простонародье «Мозг», который располагался на бывшем острове Мадагаскар. Место это было выбрано неспроста. Оно находилось на достаточном удалении от континента, добраться до него вплавь было нереально, и охранять его было проще, чем, если бы, он находился на континенте. Оператор время от времени корректировал работу бота, исходя из сложившейся ситуации, в голову которого была вложена основная программа, прописанная правилами игрового сектора. «Мозг» управлял всем! От мелких грызунов, до гигантских ящеров. От человекоподобного персонажа, до гуманоида. Каждый бот был живым и неживым одновременно. Он двигался, выполнял заданные действия, для поддержания жизни он должен был употреблять пищу, прописанную программой, мог её приготовить, переварив, справлять нужду, но не имел собственного мозга, чтобы самостоятельно принимать решения, а, следовательно, не был личностью. Права человека не были попраны, а, даже, несколько расширены.
«Бот – всего лишь игрушка для человека!» – твердили заведующие отсеками управления своим подчинённым. – «Так дайте же им наиграться вволю!»
Голова бота представляла собой совершенный трансмиттер, срощенный с биологической оболочкой. Технология изготовления держалась в строжайшем секрете, все причастные к их изготовлению и сращиванию с телами жили и трудились безвылазно на острове. Корпорация предлагала шикарные условия труда своим работникам и их семьям. Они были обеспечены восьмичасовым рабочим днём, комфортабельным и просторным жилищем, все продукты можно было взять в специальном месте, где не требовалась оплата. Дети, если таковые имелись, ходили в детский сад, школу и институт, находившийся здесь же.
Корпорация заботилась о своих рабочих, приносивших ей огромную прибыль. Два раза в год работникам острова вместе с семьёй предлагалось абсолютно бесплатно провести трёхнедельный отпуск в любом из мест игрового континента, чтобы насладиться игрой или отдохнуть на пляжах побережья. Лучшие умы корпорации не должны были чувствовать себя заложниками, пользуясь всеми благами собственных разработок. Мало кто задумывался над тем, что он принадлежит корпорации со всеми потрохами. Главное была обеспеченная жизнь для семьи, без каких-либо дополнительных затрат.
Остров представлял из себя маленькое государство со всеми необходимыми для жизни человека местами. Поэтому большая часть его была застроена. Помимо зданий относящихся к обслуживанию игроков, жилья и мест развлечений для рабочего персонала, большую часть острова занимали научно-технические лаборатории, где производилась сборка сверх технологичных трансмиттеров, вращиваемых в головы ботов и разработка программного обеспечения для трансмиттеров. Полевые испытания новых экземпляров ботов проходили здесь же. Учитывались все недостатки физического состояния, логи программы, сбои приёмов и отправки данных, безопасность передающих каналов и способы их защиты от внешнего воздействия. Новый бот, прошедший все уровни требований, вводился в конвейерное производство. Тут техникам оставалось только прирастить электронную голову к телам, поставляемым по контрактам из лабораторий клонирования с материков. Работы хватало всем. Огромная армия учёных, занятых разработками; техников, внедряющих их в жизнь; лаборантов, обслуживающих разнообразные направления; портных, разрабатывающих дизайн одежды; оружейников, выпускающих амуницию и вооружение; связистов, державших руку на пульсе игроков континента; охраны, следящей за порядком; руководства, управлявшего всем этим ульем – занимала всё возможное пространство острова. На острове разрабатывались новые дизайны тел, которые должны были вырастить лаборатории вне континента, необходимых для секторов и уровней, прорабатывалась концепция новых квестов, позволяющая заинтересовать посетителей. Каждый мог внести своё предложение. Если руководство считало, что идея хороша, её податель премировался внеочередным отпуском. Такая организация рабочего процесса приносила больше дохода, ведь люди здесь работали не на пополнение кредитного счета в банке, а на идею.
При разработке программного обеспечения особым условием ставился запрет на причинение увечий или боли ботом живому человеку, будь то игрок или обслуживающий персонал. Этот запрет дублировался несколько раз, чтобы в случае сбоя, полученного при ударе или ранении бота в голову исключить ответную реакцию с его стороны. Ведь, как и настоящие люди, боты могли испытывать не только голод или позывы к исправлению нужды, а также боль, ласку и возбуждение. В случае, если бот загонял игрока в угол, например, в красном секторе, то он ненадолго отключался, чтобы дать игроку время ретироваться или занять другую позицию. В это время оператор ботов всегда находился на связи с игроком, чтобы прибавить ему очки за победу или оштрафовать за проигрыш.
Вообще штрафных очков можно было избежать, заплатив за них кредитный эквивалент. Кроме этого за отдельную плату можно было получить дополнительную амуницию или вооружение. Выкупить координаты схрона с запасом еды, получить дополнительную подсказку для решения задачи квеста, получить девочку-бота или мальчика-бота на вечер, заказав выпивку, если правила сектора по условиям квеста не позволяли в данный момент воспользоваться желанным. Но это только для особо нетерпеливых, потому что в каждом секторе находилось здание управляющего, сделанного на манер увеселительного заведения, где игрок мог снять напряжение после игрового дня, воспользовавшись и выпивкой, и интимными услугами абсолютно бесплатно. Кроме этого там можно было пополнить запас провизии и воды, подлатать амуницию, пополнить боезапас, вымыться горячей водой и выспаться в шикарном номере. Обо всём этом администрация сектора предупреждала новых игроков сразу и напоминала, прибывшим вторично. Из-за пирушек, проходивших по ночам, затягивающихся порой до утра, увеселительные заведения не закрывались ни на миг. Несмотря на все разрешения, корпорация придерживалась одного правила – в ГоТМ нельзя было попасть, до двадцати двух лет.