Игра императоров. Стратегии Го для жизни, бизнеса и войны
Шрифт:
Крупный бизнес на Западе скупает опционы и скупает угрозы. Конечно, выстрелит лишь малая часть стартапов, но и в игре го основные очки приносит небольшое количество камней. Остальные ходы либо открывают возможности, либо перекрывают возможности противника.
Потенциал рынка биофармы к 2030 году оценивают в 6 триллионов долларов. Крупными игроками ежегодно скупаются стартапы на 15 миллиардов долларов. За десять лет на их покупку будет потрачено более 150 миллиардов. В будущем выжившие компании создадут капитализацию в триллионы долларов, но платить за них нужно сейчас.
В стратегии многое делается ради потенциала, а не быстрой выгоды. Не все опционы удается реализовать, и этим большая стратегия отличается от
Много ли стартапов покупают в России? Российский бизнес продолжает жить в парадигме, где ценится конкретная территория, поэтому ответом будет, что немного. Стратегия российской элиты в том, чтобы рейдить ренты на периферии мирового порядка. Встретил говорящего зайца – съешь его, заодно обсудив актуальную повестку. В это время бизнесмены на Западе и в Азии уже играют в другую игру, в которой возможности ценятся дороже конкретных очков.
Хорошая бизнес-стратегия с точки зрения игры го – иметь стабильную ренту и портфель опционов на развитие. Одни опционы и ожидания – это пузырь. Рента позволяет оплачивать чеки в игре. Лидерство же зависит не от размера ренты, а от качества и количества имеющихся в вашей позиции стратегических перекрестков.
Две настольные игры лучше всего учат искусству стратегии – шахматы и го. В шахматах на небольшом игровом поле моделируется сражение двух армий. Очень быстро фигуры оказываются сразу в нескольких коридорах влияния своих и чужих фигур. Начинаются каскады разменов, в которых умение двигаться, не двигаясь, является ключевым. Партия заканчивается охотой на беспомощного короля.
Го совсем другая игра. Стратегия в ней медленная и текучая. Локальное сражение не дает серьезного перевеса ни одной из сторон. Царица в го – многомерность или мультистратегия. Образцом мультистратегии служит вода. У нее нет жесткой формы. Вода постоянно меняется, следуя форме рельефа. Она всегда движется по пути наименьшего сопротивления. Вода мягкая и уступчивая, ее можно проткнуть даже перышком. Но скатываясь с большой высоты, бурный поток опрокидывает и сметает все на своем пути.
Цель в го – не поразить фигуры противника, а окружить их, разобщить и обессилить. Сделать марионетками в своей игре, не нанося прямых ударов. Просчитанной агрессии шахмат го противопоставляет спокойную мощь океана, с которым бесполезно воевать. Целью стратегии в го становится не разгром противника, а постоянный стратегический прогресс, расширение своих возможностей и замораживание возможностей соперника.
Доска и камни
Комплект го состоит из расчерченной сеткой доски и 360 камней черного и белого цвета по 180 штук каждых. Матрица игрового поля разлинована 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями, образующими в сумме 361 перекресток линий. Игровое поле в четыре раза больше шахматного. Серьезные поединки продолжаются часами.
Рис. 1. Гобан и камни в чашах
Число камней достаточно, чтобы покрыть всю доску. Хотя обычно в игре используется не более 300 камней. Го создавалось для обучения императора управлению государством. Поэтому в игре нет места произвольному. Все ее элементы вытекают один из другого и могут быть объяснены как части целого. Го в древности выполняло роль современных суперкомпьютеров, переводя жизненные ситуации на язык черно-белых камней.
Сам дизайн игрового комплекта продуман до мелочей. Давно подмечено, что людям с близко посаженными глазами характерно более узкое и прямолинейное восприятие мира. Этот типаж часто встречается среди хороших исполнителей, технарей и почти никогда – у руководителей-визионеров. Человеку с широко посаженными глазами легко дается творчество. Новые идеи сами приходят ему в голову. Среди артистов, предпринимателей и выдающихся политиков мы встретим именно такой типаж лица с широким взглядом.
Создатели го подобрали размер игровой доски так, что неопытному игроку трудно видеть все поле целиком. Благодаря этому каждый игрок го начинает с тренировки широты взгляда. Игра буквально на физиологическом уровне меняет восприятие и развивает «растяжку» зрения. Особенно остро с проблемой пятна восприятия и ускользающей цельной картины сталкиваются дети. Доска го помогает натренировать helicopterview (взгляд полководца на поле боя) и учит быстро схватывать главное.
ПРОСЧИТАННОЙ АГРЕССИИ
ШАХМАТ ГО ПРОТИВО-
ПОСТАВЛЯЕТ СПОКОЙНУЮ
МОЩЬ ОКЕАНА, С КОТОРЫМ
БЕСПОЛЕЗНО ВОЕВАТЬ
Количество перекрестков на игровой матрице подобрано так, чтобы по возможности соответствовать числу дней в году. В Китае доску го даже использовали как календарь. Взяв период обращения Земли вокруг солнца в качестве точки отсчета, создатели го привязали игру к естественному циклу жизни человека.
Перекрестков игрового поля 361, и это число не делится пополам. Значит кто-то в итоге получит больше очков и выиграет, а кто-то останется вторым. В этом драма стратегической игры. В го, как и в жизни, win-win невозможен. Победитель всегда один. Борьба за превосходство на протяжении всей истории становилась причиной великих достижений и великих бед.
Искусственный интеллект доказал, что оптимальная стратегия го – это стратегия взаимовыгодного дележа территории по принципу gain-gain. Идея gain-gain в том, что в игре всегда есть место другому. В идеальном поединке, где игроки не совершают ошибок, игровое поле делится практически пополам. Во все времена окончание игры с близким к равному результату считалось знаком мастерства. Когда у вас 100 очков территории, а у соперника их 99, то ваши территории практически равные. Такую победу называют выигрышем с zero money. В го не нужно бороться в парадигме «Всё или ничего», достаточно получить на одно очко территории больше.
Поделить поровну то, что пополам не делится, – задача, достойная императора. И насущная проблема политики, когда проигравший ищет реванша. Победа с минимальным разрывом от соперника, выигрыш с zero money – вот формула победы с точки зрения стратегии го.
Игровая матрица го
В мифе о пещере греческий философ Платон описывает связанных пленников, которые сидят в темной пещере, спиной ко входу. Они не могут повернуться, чтобы увидеть происходящее снаружи, и лишь угадывают события по искаженным теням, отражающимся на стенах пещеры. Пленники видят, как тени людей и предметов перемещаются, то увеличиваясь до огромных размеров, то уменьшаясь. Многое настолько неясно, что остается только гадать, что же они видят.
За образами мифа стоит представление Платона о мире идей и воспринимаемой нами искаженной проекции идеального мира в материальной матрице сознания. Видя лишь проекции, мы действуем с ними так, как будто видим целое. И потому постоянно ошибаемся в своих ожиданиях, получая в результате не то, на что рассчитывали. Окружающая реальность оказывается объемнее, чем мы думаем.
Многомерность – фундаментальное качество нашего мира. Многомерная реальность отражается в матрице человеческого восприятия в виде противоречий. Мы погружены во множество конфликтов: конфликт культур и убеждений, конфликт отцов и детей, противоречия между личностью и обществом и так далее. Ни одна сила не может одержать верх, неизбежно превращаясь в свою противоположность на пике развития. Максимум в сотканной из противоречий вселенной оказывается самой неустойчивой точкой.