Чтение онлайн

на главную

Жанры

Игра императоров. Стратегии Го для жизни, бизнеса и войны
Шрифт:

Набор конфликтов является неотъемлемой частью искаженной проекции идеального мира. Это делает любую целенаправленную деятельность если не бессмысленной, то очень трудной. Турбулентность противоречий создает колоссальную силу трения реальности, которая встает на пути любого большого дела. Другими словами, КПД наших действий в итоге будет практически равен нулю. Равные позиции преобразуются в равные. Каждое действие будет погашено равным противодействием. Хорошее и плохое перемешано и взаимосвязано. Вред всегда сопутствует пользе. И распутать этот узел нельзя, как невозможно разделить инь и ян.

В Древнем

Китае подобно Платону пытались найти описание законов, управляющих нашим миром. Китайцам, возможно, впервые в истории, удалось оцифровать все явления и процессы с помощью двоичного кода инь-ян. Так появился цикл перемен из шестидесяти четырех стратегических динамик, которые сменяют друг друга в бесконечном круговороте изменений Книги перемен.

На территории Поднебесной столетиями шла нескончаемая война всех против всех. Военачальники и правители китайских царств искали стратегии, чтобы побеждать в войнах и добиваться превосходства в земных делах. Для них и была создана игра го. Она стала проекцией философской модели перемен на плоскость игры про реальную жизнь. С помощью го стратеги прежних эпох учились овладевать новыми территориями и превосходить сильных соперников.

Игровое поле го представляет собой пространственно-временную матрицу цзин-вэй, на перекрестках которой рождаются и умирают силы инь и ян в виде событий-камней. Миссия го была в том, чтобы научить примирять конфликты, восстанавливая гармонию. Показать стратегии, где враждебные силы могут не только взаимно уничтожать друг друга, но и обогащать, укреплять, созидать.

В игре го используют перекрестки, а не клетки. Игра ведется по силовым линиям пространства-времени. Каждый перекресток одновременно означает единицу времени – день в году и единицу пространства – перекресток дорог в Китае. Победа в го является результатом успешного позиционирования во времени и пространстве.

Почему камни не ставят в клетки? Клетки – это продукт нашего воображения. Посмотрите на гобан – и вы увидите, что клеток нет, это пустота. А линии разметки есть. Они нанесены рукой мастера. Линии на игровой доске в Японии размечают мечом. Одна линия – одно касание меча.

Согласно философии го, ключ к успеху в жизни заключен в умении находить перекрестки и избегать клеток. Клеточные общества с жестко заданными ролями и социальными статусами чаще проигрывают в конкуренции обществам с открытыми перекрестками.

Если о развитии цивилизаций в формате клетки и перекрестка можно поспорить, то люди-перекрестки сегодня однозначно выигрывают у людей-клеток. Эпоха клеток стремительно уходит с миром узких специалистов и однопараметральных социальных функций.

Показав азиатам идею перекрестка, игра го перепрограммировала стремящиеся к клеточности восточные цивилизации на более открытую сетевую модель. Это позволило «азиатским тиграм» успешно конкурировать с изначально открытой европейской цивилизацией, которая в силу своей истории хорошо умеет работать с перекрестками всех типов.

КЛЮЧ К УСПЕХУ В ЖИЗНИ

ЗАКЛЮЧЕН В УМЕНИИ НАХО-

ДИТЬ ПЕРЕКРЕСТКИ

И ИЗБЕГАТЬ КЛЕТОК

В го игра строится на соперничестве за время, которое выражено в перекрестках игрового поля. Время – это самый ценный и невосполнимый ресурс. Его нельзя увеличить, растянуть. Все остальное может быть добыто или создано. Время же можно только исчерпать. Поэтому в го ограничена территория, которую можно разыграть, – 361 перекресток. Число камней в го по правилам игры бесконечно [1] .

1

Согласно изначальным китайским правилам, все съеденные камни возвращаются в чашу своего цвета, постоянно восполняя их число. А поставить больше, чем 360 камней, на доску не удастся. При игре по японским правилам, когда пленников хранят в крышках от чаш, в редких случаях камни в чашах могут закончиться. В такой ситуации игроки обмениваются равным числом пленников либо берут еще камни из другого комплекта.

В го игроки овладевают временем. Своими ходами они превращают время в капитал, выраженный в очках. Камни выступают в роли маркеров решений, которые появляются то тут, то там и занимают свои места на пространственно-временной матрице. Управление сложными цепочками решений, раскиданных в пространстве и во времени, делает го поистине медитативной игрой.

Огромный по сравнению с шахматами размер игрового поля и минимализм правил дают астрономическую вариативность игровых позиций – 2 x 10170. Такая вариативность делает стратегию игры гибкой, текучей и многомерной.

Рис. 2. Стандартное поле для игры Го 19. 19 и учебное 9. 9 перекрестков

В отличие от фигур, камни не ходят по полю. Они, как человеческие поступки, изменяют реальность, которую уже нельзя откатить назад. Так как го не является моделью поля боя, то и динамические маневры фигур не столь важны. В го движется позиция, она растет и усложняется, подобно росту организма или развитию ситуации. Цель стратега двигать не камни, а сдвигать позицию. Пусть камни двигают Сизифы. Мы же будем учиться сдвигать горы!

В го нет камня-короля, убийство которого сразу дает победу. Вы скоро убедитесь, что привычная для многих модель захватнической борьбы в го совсем не работает. Все камни одинаковы по своим возможностям и отличаются позицией и контекстом. Один и тот же камень может быть пешкой, а затем стать королем, если обстоятельства сделают его ключевым игроком на доске. На доске го нет иерархии фигур и статусов, камни на поле образуют стратегический рой, наподобие группы муравьев, в которой лидером может оказаться каждый.

Го в значительной мере политическая и деловая игра без четкого фронта и тыла, в которой война и мир постоянно перетекают друг в друга, а соперники часто оказываются партнерами, заключая альянсы на одном участке и враждуя на другом. Это игра с полной информацией, где противник видит все поле целиком. В го побеждают не за счет инсайда или случайности кубиков, а с помощью более тонкого управления и лучшей стратегии.

Правило захвата камней

Поделиться:
Популярные книги

Смертник из рода Валевских. Книга 1

Маханенко Василий Михайлович
1. Смертник из рода Валевских
Фантастика:
фэнтези
рпг
аниме
5.40
рейтинг книги
Смертник из рода Валевских. Книга 1

Я еще не князь. Книга XIV

Дрейк Сириус
14. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще не князь. Книга XIV

Восход. Солнцев. Книга VI

Скабер Артемий
6. Голос Бога
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восход. Солнцев. Книга VI

Без шансов

Семенов Павел
2. Пробуждение Системы
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Без шансов

Гром над Империей. Часть 2

Машуков Тимур
6. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.25
рейтинг книги
Гром над Империей. Часть 2

Клан

Русич Антон
2. Долгий путь домой
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.60
рейтинг книги
Клан

Я все еще граф. Книга IX

Дрейк Сириус
9. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я все еще граф. Книга IX

Камень. Книга восьмая

Минин Станислав
8. Камень
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
7.00
рейтинг книги
Камень. Книга восьмая

Царь поневоле. Том 1

Распопов Дмитрий Викторович
4. Фараон
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Царь поневоле. Том 1

Старатель 3

Лей Влад
3. Старатели
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Старатель 3

Хуррит

Рави Ивар
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Хуррит

Обыкновенные ведьмы средней полосы

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Обыкновенные ведьмы средней полосы

Пенсия для морского дьявола

Чиркунов Игорь
1. Первый в касте бездны
Фантастика:
попаданцы
5.29
рейтинг книги
Пенсия для морского дьявола

Не ангел хранитель

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
6.60
рейтинг книги
Не ангел хранитель