Игра как феномен культуры
Шрифт:
– родители не должны покупать компьютер в подарок ребенку и ставить его в детской; компьютер (с кадровой частотой развертки у монитора не меньше 85 – 500 гц) должен быть предназначен для всех членов семьи;
– родителям следует включиться в подбор игр для того, чтобы исключить игры, развивающие агрессивные инстинкты (так называемые «стрелялки», «догонялки»), и чтобы ребенок не чувствовал себя заброшенным, видя, что его жизнью интересуются;
– необходимо установить на домашних компьютерах соответствующее фильтрующее программное
– чтобы избежать компьютерной зависимости и гиподинамии, необходимо переключать ребенка на другие виды деятельности: чтение, занятия спортом, музыкой, изобразительным искусством и т.д.;
– запрещается играть в компьютерные игры перед сном.
Следует иметь в виду, что в 2008 году в России с диагнозом «лудомания» насчитывалось 300000 человек. По данным новейших исследований, известно, что около 80 % школьников в возрасте 12 – 23 лет страдают компьютерной и Интернет-зависимостью, для формирования которой требуется относительно малый срок: в течение первых шести месяцев с начала работы в Интернете – 25 %, в течение второго полугодия – 58 %, по прошествии года – 17 %. В нашей стране изучение игровой и компьютерной зависимости началось в Институте психиатрии им. В.М. Бехтерева в 1996 году.
ПРИЛОЖЕНИЕ
ТЕСТ
Тест представляет собой увлекательную и познавательную игру и является эффективной формой проверки знаний по самым различным проблемам. Тесты, предложенные студентам, составлены на основе лекционного материала и самостоятельной работы по дисциплине «Игра как феномен культуры».
Каждый студент получает один из вариантов теста, состоящий из 20 вопросов. Он должен подчеркнуть или обвести кружком правильный ответ. За двенадцать правильных ответов студент получает 1 балл, соответствующий удовлетворительной оценке; за 18 правильных ответов – 2 балла (хорошо); за 19 и более правильных ответов – 3 балла (отлично).
Тестирование как один из видов контрольной работы является обязательным для всех студентов. В ряде случаев вопросы тестов могут быть использованы после изучения какой-либо темы. Такое тестирование менее эффективно, оно может быть организовано для слабоуспевающих студентов.
Вариант I
1. В России определение слову «игра» впервые дал:
а) летописец Нестор;
б) царь Иван IV;
в) В.И. Даль;
г) Брокгауз и Эфрон.
2. В каком веке древние философы Китая и Греции обратились к проблеме игры?
а) в XIII в. до н.э.;
б) в X в. до н.э.;
в) в VIII в. до н.э.;
г) в VI в. до н.э.
3. Кто из древнегреческих философов видел в игре действенное средство воспитания и обучения?
а) Платон;
б) Аристотель;
в) стоики;
г)
4. Назовите автора книги «Homo Ludas»:
а) Й. Хейзинга;
б) Л. Витгенштейн;
в) О. Шпенглер;
г) П. Сорокин.
5. Назовите русского культуролога, который рассмотрел игровую природу культурных феноменов в эпоху средневековья и Возрождения:
а) Л. Гуревич;
б) М. Бахтин;
в) Н. Данилевский;
г) М. Каган.
6. Определите функцию игры по следующим ее параметрам: врожденный инстинкт подражания, потребность дать выход жизненной энергии, поддержание чувства индивидуальности:
а) эстетическая;
б) этическая;
в) биологическая;
г) коммуникативная.
7. Состязания в загадках как способ принуждения богов являлись частью:
а) погребального обряда;
б) обряда жертвоприношения;
в) аграрного обряда;
г) обряда инициации.
8. Почему облавные шашки вэнци являлись частью досуга «возвышенного мужа» в древнем Китае?
а) обозначали силы инь и ян;
б) воспроизводили образ восьми триграмм;
в) соответствовали количеству дней в году;
г) указать вышеперечисленное.
9. Назовите древнее государство, в котором игра являлась образом жизни:
а) Греция;
б) Вавилон;
в) Египет;
г) Ассирия.
10. Какие состязания играли главную роль в общественной жизни древней Греции?
а) спортивные;
б) музыкальные и поэтические;
в) конные;
г) указать вышеперечисленное.
11. В древнем Риме луди первоначально являлись:
а) средством развлечения;
б) частью религиозных церемоний;
в) элементом театрального представления;
г) средством обучения юношей и девушек.
12. Понятие «игра» в средневековой культуре охватывало:
а) культовые сферы;
б) юридические сферы;
в) этические сферы;
г) указать вышеперечисленное.
13. Какую эпоху Й. Хейзинга назвал «веселым или праздничным маскарадом, переодеванием в наряд фантастического и идеального прошлого»?
а) первобытную эпоху;
б) эпоху средневековья;
в) эпоху Возрождения (Ренессанса);
г) эпоху XVII века.
14. Кто из поэтов эпохи Возрождения пародировал образы и ситуации эпоса о Карле Великом?
а) Л. Пульчи;
б) Т. Тассо;
в) Л. Ариосто;
г) Ф. Вийон.
15. Какова главная цель карнавала?
а) развлечение;
б) развенчание старого мира и рождение нового;
в) обучение юношества;
г) указать вышеперечисленное.
16. С помощью какого средства осуществлялся игровой прием стилизации в моде XVII – XVIII веков?
а) накладных локонов;
б) пудры;
в) лент;
г) указать вышеперечисленное.
17. Когда начали возникать спортивные клубы и литературные общества в Европе?