Чтение онлайн

на главную

Жанры

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Шрифт:

Таким образом, видеоигры – это принципиально новый и наиболее современный этап в истории игры в целом, пришедший на смену настольным играм, которые, в свою очередь, наследовали самым древним, телесным играм. Но что это за этап, что его характеризует, в каком направлении он развивается?

В следующих частях книги я обращусь уже к самим видеоиграм. Могу заверить, что они также таят в себе множество тайн, разгадка которых будет не менее поразительной.

Часть вторая

История

игровой индустрии

Как и любая другая история, история игровой индустрии – это комплексное и запутанное явление. Рассказывать о ней можно бесконечно. Более того, бесчисленно количество сторон, с которых можно к ней подойти. Поэтому вполне можно сказать, что единой истории игровой индустрии нет и быть не может, а существуют только истории – принципиально во множественном числе. Единая история – это всегда упрощение. Чтобы она возникла, мы должны определенным образом отобрать материал – что-то подсветить, а что-то затемнить.

Несмотря на это, задача, которую я ставлю во второй части, заключается в конструировании именно единой истории. И хотя я отдаю себе отчет в том, что она не может быть всеобъемлющей и неизбежно охватывает лишь часть того, что происходило на самом деле, в самом картографировании этого разношерстного пространства я вижу особый смысл. Ведь для понимания текущего состояния игровой индустрии нам необходимо знать, что в нем наследует прошлому, а что характеризует настоящее – в его отличии от всего, что было ранее.

Для выполнения этой задачи я предлагаю разделить историю игровой индустрии на шесть исторических периодов, каждый из которых обладает собственными уникальными чертами и затрагивает особенный (в первую очередь с культурной точки зрения) этап в развитии видеоигр. Чтобы эти периоды легко воспринимались и запоминались, я решил использовать самую привычную периодизацию, призванную ухватить особенности европейской истории. То есть я буду говорить об истории игровой индустрии так, как если бы у нее была своя собственная Древность, Античность, Средневековье, Возрождение, Новое и Новейшее время (в удобстве и уместности такой периодизации вы убедитесь в дальнейшем) [32] .

32

Хотя предложенная во второй части книги периодизация является целиком авторской, материал, на основе которого она выработана, взят из существующих книг и аккуратно суммирован. С важнейшими книгами по теме можно ознакомиться в списке литературы.

Глава первая

Древность

Древность – это период до появления игровой индустрии. То есть это период, когда первые видеоигры уже стали появляться, однако игровой рынок еще не возник. Если обратиться к мировой истории, то период древности охватывает эпоху величественных цивилизаций (типа Шумера или Египта), внутри которых все подчинялось единому центру. Применительно к истории видеоигр такими «цивилизациями» могут быть признаны военно-промышленные комплексы различных стран, внутри которых впервые и стали возникать видеоигры.

Для простоты я разделяю этот период на четыре неравные части. Первая часть (вторая половина 1940-х годов) является предварительной и затрагивает момент формирования самой идеи видео- и компьютерных игр. Вторая часть (1950-е годы) касается особенностей восприятия первых компьютерных игр, созданных в специальных исследовательских и научных центрах. Третья часть (1960-е годы) охватывает период демократизации видеоигр (первые университетские и корпоративные проекты). Четвертая часть (1970–1972) – промежуточный период (переход к Античности), в центре которого первые, не самые удачные попытки создания игровой индустрии.

Первый этап начался во второй половине 40-х годов ХХ века. Условно его можно назвать «визионерским». Ведь хотя в 1940-х годах еще не было готовых видеоигр, люди, которые, по сути, придумали видеоигры, уже были. Речь идет о Томасе Голдсмите – младшем и Эстле Рэй Манне, еще в 1947 году запатентовавших развлекательное устройство на электронно-лучевой трубке, и об Алане Тьюринге (том самом, которому удалось взломать шифровальную машину «Энигма»), в том же году написавшем программу для игры в шахматы. В первом случае мы имеем первичное раскрытие игрового потенциала внутри телевизионных технологий, во втором – внутри компьютерных. Это важный момент: видеоигры в своем происхождении немыслимы не только без компьютера, но и без телевизора. Из этих двух случаев кейс Тьюринга особенно примечателен: компьютеры того времени, несмотря на их вес порядка 30 тонн, занимаемую площадь более 60 м2 и стоимость в полмиллиона долларов, еще не были способны запускать подобного рода программы. Поэтому, не имея возможности опробовать ее на компьютере, в 1952 году Тьюринг (буквально за полгода до его обвинения в гомосексуализме, которое, как известно, привело его к самоубийству) опробовал ее на себе. И хотя в шахматы играл сам Тьюринг, делал он это не за себя, а за свой собственный алгоритм. То есть каждый раз, прежде чем сделать ход, он садился вычислять, как поступила бы его программа. Иными словами, первая в истории компьютерная игра была сыграна в воображении Тьюринга.

Второй этап видеоигровой Древности (1950-е годы) являлся закономерным развитием и продолжением первого. Несмотря на то что Тьюринг так и не успел сыграть в шахматы на компьютере, его идеи вдохновили многих ученых пойти по предложенному им пути. Так, в 1951 году в рамках английской выставки науки Джон Беннетт представил машину, умеющую играть в ним (Nimrod

Конец ознакомительного фрагмента.

Поделиться:
Популярные книги

Сиротка 4

Первухин Андрей Евгеньевич
4. Сиротка
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
6.00
рейтинг книги
Сиротка 4

Последний Паладин. Том 7

Саваровский Роман
7. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 7

Не грози Дубровскому!

Панарин Антон
1. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому!

Отмороженный

Гарцевич Евгений Александрович
1. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный

Кровь и Пламя

Михайлов Дем Алексеевич
7. Изгой
Фантастика:
фэнтези
8.95
рейтинг книги
Кровь и Пламя

Мимик нового Мира 14

Северный Лис
13. Мимик!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 14

Шериф

Астахов Евгений Евгеньевич
2. Сопряжение
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
6.25
рейтинг книги
Шериф

Месть за измену

Кофф Натализа
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Месть за измену

Герой

Бубела Олег Николаевич
4. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
9.26
рейтинг книги
Герой

Я еще граф

Дрейк Сириус
8. Дорогой барон!
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я еще граф

(Не) Все могут короли

Распопов Дмитрий Викторович
3. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.79
рейтинг книги
(Не) Все могут короли

Первый пользователь. Книга 3

Сластин Артем
3. Первый пользователь
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Первый пользователь. Книга 3

Убивать чтобы жить 6

Бор Жорж
6. УЧЖ
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 6

Мимик нового Мира 13

Северный Лис
12. Мимик!
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 13