Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Шрифт:

Не получается ли в таком случае, что игра – это ключ к пониманию вообще всего, что именно в ней сокрыт ответ на все возможные вопросы? Отдавая должное игре, немецкий философ Ойген Финк показал, что игра – это один из пяти основных феноменов человеческого существования (речь идет о таких феноменах, без которых человек уже не может быть признан в полной мере человеком) [24] . Помимо игры, это смерть, труд, власть и любовь.

Смерть – это последний предел. Именно смерть придает смысл и значение жизни. Только зная о смерти, можно начать по-настоящему жить. Но если смерть – это последняя точка, то любовь – это не только то, что все начинает, но и то, что превращает точку в многоточие. Каждый из нас – продукт любви, и именно через любовь каждый может обрести бессмертие (в своих детях). В зазоре между рождением (продуктом любви) и смертью о себе заявляют труд, власть

и игра (помимо новой любви, способной дать жизнь новому человеку). Труд проявляет себя в том, что, живя, мы выживаем. Мы вынуждены бороться с холодом и голодом, трудиться в поте лица своего. Только так мы можем продлить свою жизнь, отсрочив момент неминуемой смерти. И хотя может показаться, что труд, в отличие от смерти и любви, касается не всех (существуют ведь и праздные классы), на деле это не так: позволить себе не трудиться могут лишь те, кто живет за счет чужого труда. Последнее, кстати, является проявлением власти. Ее источник в неравенстве. По мнению Финка, человек и равенство несовместимы. Люди разные, а значит, неравны. Любовь, смерть, труд и власть способны описать всю динамику человеческого существования. Казалось бы, при чем здесь игра?

24

Концепция Финка изложена в книгах «Основные феномены человеческого бытия» и «Игра как символ мира» (Play as Symbol of the World).

Только игра способна подвесить, остановить нескончаемый цикл выживания и борьбы за признание. Само время, растянутое между рождением и смертью, как бы замирает в пределах игры. Игра ценна в своем «здесь и сейчас», в настоящем, свободном от гнета прошлого и будущего. Как замечает Финк, играем мы не ради будущего счастья, сама игра уже есть счастье. Неслучайна в этом смысле связь игры с праздником. Ведь праздник – это и есть свободное, праздное время, не отягощенное повседневными заботами и трудом. Праздник – это время игры. Правда, как отмечает Финк, мы играем вовсе не потому, что у нас есть свободное время; напротив, именно потому, что мы играем, мы находим время для игры. То есть не досуг делает возможной игру, а игра приводит к появлению досуга. То же касается и отдельных игр: мы играем не потому, что у нас есть игры – шахматы, «Монополия», Doom, – напротив, у нас есть игры потому, что мы не можем не играть. Игра в этом смысле возвышает человека над повседневной рутиной, позволяя ему проявить человеческое в самом себе. Как говорит Финк, без игры человек погрузился бы в растительное существование (рождение, выживание в борьбе за ресурсы, смерть).

Игра подвешивает мир, берет его в скобки, освобождает от него. Но делает это «понарошку», в модусе «как если бы». Это означает, что игру невозможно понять, игнорируя воображение и фантазию. Играющий оказывается как бы в двух мирах – актуальном и виртуальном, реальном и воображаемом. Причем это не отказ от реального мира, но его преобразование. Девочка становится «мамой», кукла – «ребенком»; пол превращается в «лаву», палка – в «пистолет». И хотя это напрямую связано с воображением, едва ли можно сказать, что оно разворачивается лишь «в голове». Игра одновременно реальна и нереальна, она внутри нас и одновременно вовне.

Тему игры и воображения, затронутую Финком, можно дополнить идеями, высказанными советскими психологами Львом Выготским и Даниилом Элькониным [25] . По их мнению, именно через игру и благодаря игре человек открывает в себе способность к абстрактному мышлению – то есть мышлению, оторванному от реальной ситуации. И действительно, если игра принципиально связана с воображением, то именно в ней следует искать источник раздвоенности мира (на конкретный порядок вещей и абстрактный порядок идей). В игре реальный мир дополняется миром воображаемым. Но если игра все еще не может без реального мира (она всегда абстрактно-конкретна, в самом понятии игрового мира реальность и вымысел перемешаны), то абстрактное мышление позволяет оперировать идеями без прямого взаимодействия с реальностью. Конечно, абстрактное мышление – это не совсем игра или даже совсем не игра, но и оно укоренено в общем игровом начале (по крайней мере генетически).

25

Особое внимание следует уделить книге Эльконина «Психология игры» и статье Выготского «Игра и ее роль в психическом развитии ребенка».

Для полноты картины остается обратиться лишь к концепции Брайана Саттона-Смита [26] . Он подошел к делу совсем иначе. Его интересовала не столько

сама игра (о которой уже сказано достаточно), сколько то, как о ней говорят. В ходе кропотливого анализа разнородного материала он пришел к тому, что существует семь основных риторик, то есть семь способов говорить об игре, позволяющих по-разному взглянуть на особенности, значение и источники игровой деятельности. Каждый раз, когда кто-то говорит об игре, он, как правило, использует только одну из риторик. А значит, важно понимать возможности и ограничения каждой.

26

Важнейшая книга Саттона-Смита – «Неопределенность игры» (The Ambiguity of Play).

Первая риторика – риторика прогресса – самая распространенная в современном мире. И действительно, об игре постоянно говорят как о подготовке к взрослой жизни, как об инструменте социализации [27] и адаптации. При этом нужно понимать, что это довольно молодая риторика, которая, как указал Саттон-Смит, возникла совсем недавно: в эпоху увлечения идеей прогресса, укорененной в теории эволюции и идеалах Просвещения. Наиболее значимыми ее распространителями являются психологи и биологи. С их точки зрения, полезность игры объясняется тем, что она помогает приспосабливаться к трудностям самостоятельной жизни, а значит, способствует выживанию.

27

Социализация – процесс вхождения в социальную среду за счет овладения культурными нормами, правилами и ценностями.

Вторая – риторика судьбы. Именно она доминировала, пока ее не заменила риторика прогресса. То есть это древняя риторика, укорененная в анимизме [28] и мистицизме, позволяющая взглянуть на мир так, как если бы последний был пронизан божественным влиянием и провидением. Центральные понятия здесь – шанс, судьба и удача. И хотя эта риторика уже давно пребывает на периферии научного мира (чего нельзя сказать о народных суевериях, позволяющих ей оставаться живучей и по сей день), наибольший интерес в среде ученых к ней проявляют математики – достаточно вспомнить о теории вероятности и теории игр.

28

Анимизм – вера в существование духов и одушевленность природы.

Третья – риторика силы. Это маскулинная риторика, во главу угла ставящая статус, власть и доминирование. Обычно ею пользуются те, кто рассуждает про спорт и другие соревновательные игры, в основе которых лежит конфликт. И действительно, в рамках риторики силы игра – это репрезентация конфликта. Именно поэтому победа – единственный стоящий здесь результат; то есть каждый раз, когда кто-то говорит, что в игре главное – победа, он использует именно риторику силы. По мнению Саттона-Смита, в среде ученых такой взгляд на игры распространен у социологов и историков, особенно внимательных к соотношениям и расстановкам сил.

Четвертая – риторика идентичности (правильнее было бы называть ее риторикой коллективной идентичности). Это также древняя риторика, апологетами которой сегодня выступают антропологи и этнографы. Речь идет о том, что игра объединяет, сплачивает и ведет к появлению более тесных связей внутри коллектива. В центре здесь народные забавы и игры, в которые играют на праздниках и гуляниях.

Пятая – риторика воображения. Укорененная в романтизме, по-своему отреагировавшем на наступившую эпоху урбанизации и индустриализации, риторика воображения предлагает рассматривать игру как свободный порыв, чистое творчество, полет фантазии. Когда об игре говорят как об инструменте производства нового и средстве развития креативности, то о ней говорят изнутри именно этой риторики. Как показал Саттон-Смит, чаще всего такой взгляд на игру встречается в среде литературоведов.

Шестая – риторика самости. Еще одна молодая риторика, на этот раз укорененная в современном индивидуализме. Игра здесь – это главным образом опыт, причем не в смысле ресурса, который можно накопить, а потом конвертировать во что-то еще; это опыт как чистое переживание. Играя, мы веселимся, отдыхаем, испытываем различные эмоции. Благодаря игре мы лучше понимаем, кто мы есть, и чувствуем, что существуем. Теория потока Михая Чиксентмихайи [29] – пример именно этой риторики.

29

Американский психолог венгерского происхождения. – Прим. ред.

Поделиться:
Популярные книги

Студиозус 2

Шмаков Алексей Семенович
4. Светлая Тьма
Фантастика:
юмористическое фэнтези
городское фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Студиозус 2

Академия проклятий. Книги 1 - 7

Звездная Елена
Академия Проклятий
Фантастика:
фэнтези
8.98
рейтинг книги
Академия проклятий. Книги 1 - 7

Афганский рубеж 2

Дорин Михаил
2. Рубеж
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Афганский рубеж 2

Отверженный. Дилогия

Опсокополос Алексис
Отверженный
Фантастика:
фэнтези
7.51
рейтинг книги
Отверженный. Дилогия

Моя (не) на одну ночь. Бесконтрактная любовь

Тоцка Тала
4. Шикарные Аверины
Любовные романы:
современные любовные романы
7.70
рейтинг книги
Моя (не) на одну ночь. Бесконтрактная любовь

Деспот

Шагаева Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Деспот

Херсон Византийский

Чернобровкин Александр Васильевич
1. Вечный капитан
Приключения:
морские приключения
7.74
рейтинг книги
Херсон Византийский

Идеальный мир для Лекаря

Сапфир Олег
1. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря

Барон играет по своим правилам

Ренгач Евгений
5. Закон сильного
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Барон играет по своим правилам

Хозяйка старой усадьбы

Скор Элен
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.07
рейтинг книги
Хозяйка старой усадьбы

Санек

Седой Василий
1. Санек
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
4.00
рейтинг книги
Санек

Тринадцатый III

NikL
3. Видящий смерть
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Тринадцатый III

Жена со скидкой, или Случайный брак

Ардова Алиса
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
8.15
рейтинг книги
Жена со скидкой, или Случайный брак

Жена на четверых

Кожина Ксения
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
эро литература
5.60
рейтинг книги
Жена на четверых