Искусство скаута-разведчика
Шрифт:
Проходя открытое место, на котором патруль можно увидеть, следует стараться двигаться как можно скорее, т. е. попеременно, шагом и бегом от одного защищенного места до другого. Дойдя до укрытия, можно отдохнуть и осмотреться прежде, чем двигаться дальше. Если скаут, идущий впереди, скрывается из вида, то он должен, проходя через густой кустарник, тростник и прочее, обламывать ветки или стебли тростника, обращая верхушки обломанных частей в сторону своего следования; таким образом, во–первых, он сам имеет возможность найти дорогу обратно, а затем остальные, следующие за ним, легко могут его отыскать, определяя время его прохода по свежести следа на траве. Полезно также делать отметки на деревьях топором или ножом, снимая
Ночная работа
Скауты должны так же хорошо уметь отыскивать дорогу ночью, как и днем. В сущности скауты, чтобы не быть замеченными, работают преимущественно ночью, а днем скрываются. Но если в этом не упражняться, то ночью легко заблудиться, так как расстояния кажутся больше и трудно различать путеводные знаки.
Если вы выслеживаете неприятеля ночью, вам приходится больше полагаться на слух и обоняние, чем на зрение, так как скаут, не притупивший своего обоняния курением, часто чует неприятеля носом издалека. Мне самому часто приходилось это делать, и не раз мое обоняние сослужило мне хорошую службу. Ночью скауты держатся ближе друг к другу, чем днем, а в очень темных местах, вроде леса и проч. им следует устроить связь между собой, а именно — каждый скаут должен держаться за конец посоха своего соседа.
Когда работаешь поодиночке, посох в темноте незаменим: им шаришь, отыскивая дорогу, отстраняешь сухие ветки и проч. Скауты, работая поодиночке, в темноте поддерживают связь между собою, перекликаясь время от времени патрульным кличем. Неприятель ничего не может заподозрить, услышав этот звук, если, конечно, скауты хорошо подражают зверю. Все скауты должны ночью ориентироваться по звездам.
Предсказание погоды
Каждый скаут должен уметь предсказывать погоду по известным признакам и разбираться в показаниях барометра. Особенно это необходимо во время экскурсий на лодке или в горах. Вот некоторые народные приметы, которые следует знать:
Красно с вечера — на радость пастуху (будет хорошая погода на следующий день).
Красно с утра — пастуху предостережение (дождь).
Красный закат означает, что будет ветер.
Бледно–желтый закат означает, что будет дождь.
Роса и туман рано утром предвещают хорошую погоду.
Ясная даль (прозрачный воздух) означает, что дождь или будет, или только что был.
Красная или низкая утренняя заря — к хорошей погоде.
Мягкие облака — к хорошей погоде.
Облака с резко очерченными краями — к ветру.
Если на вечерней заре далеко слышно — к дождю.
Если отхожие места сильно пахнут — к дождю.
Завернутые облака или облака с разорванными краями — сильный ветер.
Если ветер предшествует дождю — можете смело натягивать парус.
СОВЕТЫ РУКОВОДИТЕЛЯМ
Упражнения
Упражняйтесь в связывании скаутов веревкой для хождения по горам. Упражняйтесь, если имеете лодки, как нужно подходить к лодке, закреплять ее, грести, толкать шестами, вынимать весла и укладывать в лодку, свертывать веревки, канаты. Учите следить за показаниями барометра.
ИГРЫ ПРИ ЖИЗНИ НА ОТКРЫТОМ ВОЗДУХЕ
Ночной патруль
Упражняйте скаутов в развитии слуха и зрения ночью следующим образом: расставьте несколько часовых, причем некоторые должны стоять на месте, другие же могут ходить взад и вперед. Их вооружают винтовками, заряженными холостыми патронами, или снабжают свистками; часть скаутов изображает неприятеля, который должен подкрасться к первым. Если часовой расслышит какой–нибудь шум, он стреляет или дает свисток. Тогда подкрадывающиеся должны остаться на своих местах, пока на поданный сигнал не придет третейский судья, который спрашивает часового, откуда
Охота на кита
Кит делается из большой колоды, грубо отесанной с одного конца в виде головы, а с другой в виде хвоста. Игру эту обыкновенно разыгрывают в двух лодках, размещая в каждой из них по одному патрулю, причем лидер садится за руль. Патрульный становится на нос и действует в качестве гарпунщика, а скауты — на весла. Каждая лодка выходит из отдельной бухты, причем бухты эти должны лежать примерно на расстоянии одной мили от другой. Судья выводит кита и отпускает его, приблизительно на полпути между обеими бухтами. По данному сигналу обе лодки устремляются на кита, и каждая старается изо всех сил первой достигнуть цели. Гарпунщик лодки, прибывшей на место первой, вонзает свой гарпун в кита, и лодка тотчас же заворачивает и гребет по направлению к своей бухте, волоча добычу на буксире. Гарпунщик второй лодки также пытается вонзить свой гарпун в кита; если это ему удастся, то оба экипажа начинают тянуть кита, пока, наконец, один из них не осилит и не приволочет кита, а нередко и неприятельскую лодку, в свою бухту. Главный залог успеха в этой игре — дисциплина, полное молчание и внимание к приказаниям лидера. В этой игре особенно рельефно выступает важное значение дисциплины.
Разведка в горах
Эта игра разыгрывается в холмистой местности и очень похожа на игру «Пауки и мухи». На рассвете высылают трех «зайцев», которые прячутся среди холмов; после утреннего чая патруль «гончих» выступает за ними на поиски, причем зайцы должны быть найдены не позднее какого–нибудь заданного часа, например, 4 часа после полудня. Гончие могут пользоваться даже биноклями, но увидевший зайца должен уметь указать, кого именно он увидел, иначе это не в счет. Нужно установить известные границы, за пределы которых играющие не имеют права выходить, иначе они исключаются из игры.
Состязание на скорость
На расстоянии от 300 до 1200 шагов от известного пункта руководитель расставляет трех лиц или три отдельные группы лиц, одетых по возможности в различные костюмы и держащих в руках разные предметы. Если в этой местности встречаются или разгуливают посторонние, то названные группы должны принять какие–нибудь меры (например, стать на одно колено) чтобы их можно было сразу отличить от не участвующих в игре. Затем руководитель указывает участникам игры маршрут с тремя остановками, причем в него желательно включить какие–нибудь препятствия, канавы или изгороди. Участники игры отправляются из исходного пункта и бегут до первой остановки. Здесь судья указывает, в каком направлении по компасу находится та группа, о которой они должны донести. Каждый из участников, увидев эту группу, отмечает на листке следующее:
1) Из скольких человек состоит группа.
2) Как одеты или какие отличительные признаки.
3) Положение группы по отношению к какому–нибудь выдающемуся предмету,
находящемуся по соседству.
4) Расстояние группы от того места, где находится доносящий.
Исполнив сказанное выше, он бежит к следующему пункту и здесь проделывает то же самое относительно другой группы, и т. д.; закончив обзор, он бежит с докладом к столбу. Баллы: 5 баллов ставят за правильное и точное описание каждой группы, т. е. 15 баллов за весь пробег. За каждые 10 секунд опоздания, после вручения первым бегуном доклада, скидывается по одному баллу. Целый балл или полбалла скидывается за каждую ошибку или пропуск в докладах.