Избранные труды
Шрифт:
Опять же по чисто внешним обстоятельствам на всю подготовку игры мы имели всего 25 дней, и за это время было проведено 11 рабочих обсуждений (примерно по 4 часа каждое).
По форме этот подготовительный этап представлял собой «малую игру» для организаторов, и многие процессы и приемы будущей игры на месте здесь не просто продумывались и обсуждались, но буквально имитировались и проигрывались (см. схему 1).
Поскольку средства, методы и техники программирования КИПР не были известны и идти к созданию их нужно было от разных других видов и типов МД — это мы уже все хорошо понимали, постольку между основными соорганизаторами игры сразу же возникли принципиальные расхождения и разногласия по вопросу о том, что должны представлять собой рабочие процессы в игре, как они должны строиться и на какой МД в первую очередь базироваться. Одни говорили, что это должно быть системное проектирование, другие — что это должно быть прогнозирование, третьи — что это
Основной этап игры проходил с 18 по 26 августа 1979 г. С первого же дня нас ждали сюрпризы: значительная часть сотрудников института, поскольку первые дни игры падали на субботу и воскресенье, просто не приехали, и нам пришлось срочно перестраивать как программу, так и оргпроект игры. Так, в силу внешних обстоятельств появилась первая, вводная фаза основного этапа игры, продолжавшаяся два дня, в течение которых мы обсуждали с приехавшей частью сотрудников института теоретические и методологические проблемы программирования КИПР по теме «Ассортимент товаров народного потребления» и смогли спокойно, без спешки сформировать основные ядра рабочих групп. Это неожиданное обстоятельство сильно облегчило процесс начальной организации групп, но вместе с тем существенно сократило время игровых разработок.
Третий день ушел в основном на установочные доклады, в которых разбирались: 1) общая концепция, цели, программа и регламент игры, 2) общая методологическая схема программирования КИПР [Логика… 1977; Комплексный… 1979], 3) концепция и идеология проектно-целевого подхода в программировании, 4) связи и отношения между рабочими процессами в игре, функциональной организацией коллектива, обеспечивающего рабочие процессы, и процессами межиндивидного и межличностного взаимодействия между участниками. Это была вторая фаза основного этапа игры, в ходе которой должно было происходить самоопределение участников относительно целей игры, ситуации игрового действия, других участников и т. д.
Четвертый и пятый дни объединялись в одну, третью фазу, основной смысл и содержание которой должны были составить распредмечивание и, соответственно, декомпозиция жестких структур профессиональной МД на составляющие — мыследействование, рефлексию, мысль — коммуникацию, понимание и чистое мышление. Параллельно с этим должна была происходить проблематизация ситуации, сложившейся в игре, а через нее и проблематизация «большой», социокультурной ситуации, в которой вынуждены работать и решать свои профессионально-предметные задачи участники игры.
Шестой день был буферным, по сути дела «запасным». По программе одна половина его предназначалась для отдыха, а другая — для рефлексивно-теоретического обсуждения рабочей темы игры в свете сложившейся в игре ситуации. Это была четвертая фаза основного этапа.
В пятой фазе — седьмой и восьмой дни — шла ударная работа по конструированию и прорисовке программы КИПР по теме, сборка всего материала, полученного в процессе распредмечивания и проблематизации, в новые, табличные формы фиксации, отработка форм и способов соорганизации программных «пустографок» в кортежи, армады и системы.
На девятый день (шестая фаза основного этапа игры) докладывались важнейшие рабочие результаты — принципы программирования КИПР, чистые формы фиксации программного содержания, «пустографки» или «модули», фрагменты конкретных программ по теме ассортимента товаров народного потребления и т. п., а также происходил рефлексивный анализ хода игры, ее слабых и сильных сторон, удач и неудач, взаимоотношений между участниками, форм организации коммуникации, М и МД.
Результаты игры поразили всех участников. Хотя работа была очень напряженной и, сравнительно с другими формами организации работ, прямо-таки стремительной, мы, конечно, не смогли выполнить всего того, что намечали (программа сознательно строилась с ориентацией на практически невыполнимые объемы работ, и мы дальше сделали это обязательным принципом оргпроектирования и программирования ОДИ, учитывая, что главная их цель и назначение — это развитие МД и самих участников). Но то, что практически было сделано за 9 дней работы, намного превосходило любые, даже смелые ожидания участников: были разработаны знаковые формы фиксации программ КИПР, определено их содержание, разработаны новые средства, методы и техники программирующей МД, в том числе новые средства, методы и формы фиксации пространства коллективной МД, созданы и отработаны новые средства распредмечивания, сильно продвинуты вперед теоретические представления СМД-методологии и т. д. Но самое главное состояло даже не в этом, а в том, что на
Последний день игры проходил на высоком эмоциональном подъеме, участники — проектировщики, исследователи, методологи — были буквально «на подъеме», и никто из них, несмотря на огромное напряжение и многочисленные стрессовые ситуации в ходе игры, не хотел прекращать общей работы. Успех выбранной формы организации коллективной МД был неоспорим. И поэтому участники игры приняли решение распространить ее на другие случаи и ситуации, а это означало, что они, во-первых, приняли то, что произошло, в качестве образца, на основе которого будут строиться другие мероприятия подобного рода, а во-вторых, по сути дела подрядились теперь ответить на вопросы, что же происходило и произошло в этой «игре», рассмотреть все происходившее как новый тип игры и соответственно этому перестроить и развить само понятие игры, разработать методологию и теорию организации игр этого типа, а также описать на теоретическом и техническом уровне все процессы коллективной МД и жизнедеятельности, развертывающиеся в их рамках.
На этом по сути дела закончилась предыстория ОДИ, процесс становления ее как новой формы организации коллективной МД, и начались совсем иные процессы, процессы развития, образующие уже собственно историю ОДИ.
Вместе с тем в тот же день, 26 августа 1979 г., закончился основной этап ОДИ-1 и начался третий ее этап, этап выхода из игры, первой фазой которого стало детальное рефлексивное обсуждение основных методологических результатов игры, происходившее в поезде Свердловск — Москва 27 и 28 августа, второй фазой — четыре обсуждения на заседаниях Комиссии по психологии мышления и логике уже в Москве в период с 30 августа по 15 сентября 1979 г., а затем было решено проводить это обсуждение в той же игровой манере, в которой проходило само новоуткинское мероприятие, и таким образом рефлексивное обсуждение ОДИ-1 было целенаправленно преобразовано в ОДИ-2, которая продолжалась вплоть до 14 мая 1981 г. (см. перечень ОДИ на с. 130).
За время с июля 1979 г. по сентябрь 1983 г. коллектив исследователей, объединившихся вокруг Комиссии по психологии мышления и логике Всесоюзного общества психологов, и коллективы сотрудников НИИ общей и педагогической психологии АПН СССР и МОГИФК, проводящие исследования по теме «Анализ техники решения сложных проблем и задач в условиях неполной информации и коллективного действия», провели под нашим руководством 29 «больших» ОДИ.
Всю эту совокупность игр очень трудно описать как одно целое в силу многоцелевого, многофункционального и многопланового характера каждой ОДИ. Сделать это так же трудно, как описать в целом жизнь массы людей. Попытка обойти эту трудность, перечислив темы всех игр в порядке их проведения [1983 а], вызывает понятные нарекания: чисто назывной и вместе с тем реалистически ориентированный способ представления материала, предполагающий трудоемкую работу продумывания и вживання в ситуации, вступает в противоречие с нашим рассудком, привыкшим к понятийным и собственно научным обобщениям. Но всякая абстракция, образованная по какому-то одному параметру игры, пусть даже весьма существенному, оказывается лишь односторонним срезом, превращающим ее из живого реального целого в труп. И это тоже понятно, ибо всякая ОДИ является неимоверно сложным многосторонним образованием, которое можно правильно понять и представить себе только при условии, что вы ее проживете, реально или в имитирующем понимании и мышлении, и, соответственно этому, адекватными игре будут только системные и экземплифицированные описания [1964 а*; 1966 j; 1976; 1981 а*]. По-видимому, каждая ОДИ должна описываться методом восхождения от абстрактного к конкретному как совершенно уникальная система. Это означает, по сути дела, что не может быть единой теории ОД-игр, а возможны лишь, во-первых, понятие ОДИ, а во-вторых — развертывающаяся на его основе и одновременно фундирующая его типология ОДИ.
Но чтобы построить такую типологию игр, необходимо иметь уже разработанными средства и методы системно-типологического представления сложных полифункциональных и полиструктурных объектов, а к их разработке еще только-только подходят в самых продвинутых в этом плане областях науки. Таким образом, типология ОДИ появится, вероятнее всего, на каких-то уже очень поздних этапах всей работы.
Тем не менее проведенные уже игры должны быть как-то представлены, и, по возможности, в типизированном и понятийно оформленном виде. Поэтому, не имея возможности на этом этапе построить типологию игр, мы вынуждены прибегать к более простым формам типизации — прежде всего к типономии и в меньшей степени к типографии. При этом, производя группировки ОДИ по типам, мы должны все время иметь в виду, что этих типизации может быть много (значительно больше, чем самих игр в их перечне) и все они будут разными в зависимости от того, какие структурные характеристики ОДИ и какие симптомокомплексы их мы считаем наиболее важными и принципиальными.