Чтение онлайн

на главную

Жанры

Карточные игры против шулера
Шрифт:

Запомнить порядок следования номиналов без учёта мастей, которые в этой игре не имеют значения, не представляет большого труда.

35. Первый способ запоминания колоды из пятидесяти двух карт.

Колода заранее, задолго до начала игры, должна быть подготовлена для запоминания. Подготовка заключается в заранее известном только шулеру порядке следования карт в колоде, который шулер сам же и устанавливает. Одним из них является следующий расклад карт в каждой из четырёх мастей:

Т В258 К369 Д4710.

Конечно, масти, как и в предыдущем пункте, должны быть расположены хаотически для того, чтобы упорядоченный шулером расклад карт ни у кого бы не вызвал подозрений. Колода с выполненным таким образом раскладом шулером прячется в одном из карманов, а когда наступит подходящий

момент, он её вводит в игру незаметно, подменив на действующую во время тасовки или, точнее, после подснятия действующей колоды, когда его левая рука имеет право, как бы по инерции, опуститься под стол на одну секунду.

36. Второй способ запоминания колоды из пятидесяти двух карт.

Колода карт заранее подготавливается так, чтобы порядок следования карт в ней в каждой из четырёх мастей имел бы следующий вид:

2Д39 5В48 7Т610 К.

Порядок следования мастей в этом раскладе может быть любым хаотическим. Пример хаотического следования мастей в раскладе приведён в п.34 настоящего перечня.

37. Тасовка частей колоды.

Иногда, когда надо часть карт оградить от тасовки, эту часть отправляют в конец колоды, а тасуют другую часть, которая находится на верху колоды. Затем верхнюю часть колоды стасовывают под низ колоды и ограждаемая часть оказывается сверху колоды. Между ограждаемой частью колоды и остальными картами держат мизинец левой руки так, чтобы его не было видно, а именно, прижимая край колоды с мизинцем к себе во время тасовки.

38. Фальшивая тасовка.

Для создания впечатления обычной тасовки, но такой, которая не нарушила бы подготовленного заранее порядка следования карт в колоде, применяется тасовка по одной карте туда и обратно. Имеется ввиду протасовать, например десять карт по одной на верху колоды один раз, вернуть их после тасовки на место, обратно на самый верх колоды, а затем снова протасовать эти же десять карт одна за одной и снова вернуть их на прежнее место, то есть на верх колоды. Таким образом колода возвращается в своё первоначальное состояние, которое было до тасовки, то есть тасовки как бы и не существовало. Применив условные обозначения настоящей книги, мы этот процесс можем записать при помощи следующей формулы:

"10" – «10». (01.03)

Разновидностью этого процесса могут быть, конечно, и другие формулы. Например:

"5" – «5» – «7» – «7» – «9» – «9». (01.04)

Здесь основным требованием является попарное повторение цифр в кавычках, а кавычки говорят о том, что количество карт, заключённое в них, должно быть протасовано на верху колоды по одной карте (одна за одной) и возвращено на первоначальное место, то есть на верх колоды.

Описанный способ фальшивой тасовки применяется в тех случаях, когда цифровая формула выигрыша, используемая в какой-либо карточной игре, является очень короткой, и партнёры-оппоненты могут потребовать продолжения процесса тасовки.

39. Тасовка на столе с карточным вольтом.

Этот приём необходим для того, чтобы разнообразить тасовку перед раздачей карт, лишить этот процесс монотонности.

Всю колоду мысленно делят на четыре части. Первая часть снизу, вторая и третья – в середине, четвёртая часть-сверху колоды. На стол помещают первую четверть колоды, рядом справа – вторую, затем возле второй справа – третью, возле третьей справа четвёртую. Все части следуют в том же порядке, в каком они и находились в колоде. Затем второй частью покрывают находящуюся от неё слева первую часть, потом третью часть помещают на вторую, соединённую с первой. Всё это выполняется на столе. Образовались две пачки, одна толстая, состоящая из трёх частей и одна тонкая – четвёртая часть. Эту тонкую часть берём правой рукой со стола и помещаем её в ладонь левой руки. Прижав к себе поближе левую руку с картами, на них сверху помещают мизинец левой руки, то есть палец № 5, а затем на мизинец сверху кладут со стола оставшуюся толстую пачку карт. Внимательный противник-оппонент может легко заметить, что части в колоде собраны не в том порядке, в котором они первоначально находились в колоде, четвёртая часть находится снизу, а она должна быть сверху. Чтобы восстановить первоначальный порядок следования частей колоды карт надо выполнить карточный вольт, для этого и был помещён мизинец между четвёртой и толстой пачкой колоды. См. раздел Карточный вольт.

40. Тасовка на столе без карточного вольта.

Колоду карт вначале мысленно делят на четыре не обязательно равные части. Карты берут в правую руку и на стол помещают первую четверть колоды, которая находится снизу, затем рядом справа вторую четверть, следующую за ней, потом рядом справа от второй третью четверть и справа от третьей четвёртую четверть, которая была на самом верху колоды. Все части лежат на столе и пронумерованы мысленно слева направо от первой до четвёртой. Далее тасовку продолжают следующим образом. Первую часть колоды поднимают со своего места и помещают справа от четвёртой части на столе. Затем рядом (справа) помещают вторую часть, справа от второй части – третью часть колоды и справа от третьей – четвёртую часть колоды. Затем части колоды возвращаются в обратном порядке на своё первоначальное место: четвёртую часть колоды поднимаем и помещаем слева от первой части, третью часть – слева от четвёртой, вторую часть – слева от третьей и первую часть – слева от второй на столе. Колода вернулась снова в первоначальное состояние. Если эту процедуру выполнить несколько раз и в быстром темпе, то практика показывает, что в не очень респектабельной компании этот приём проходит без возражений, и противники-оппоненты не успевают отследить куда именно какая из частей колоды переместилась в результате всех этих манипуляций. Выполнения карточного вольта здесь не требуется.

41. Гребёнка – является одним из видов фальшивой тасовки. Колоду карт устанавливают веером в левой руке. Карты, необходимые для выигрыша, должны быть в левой части веера, а если веер собрать в колоду, то они будут находиться на верху. Эти выигрышные карты при перемешивании карт в колоде не должны быть затронуты.

Правая рука берёт из ладони левой руки около половины карт веера и отводит их вправо. Затем правая рука двигается навстречу левой руке вместе с картами и как расчёска в расчёску помещает карты в ладонь левой руки, но так, чтобы не затронуть выигрышный набор карт, находящийся в этот момент в левой части веера. Когда карты правой руки вошли в карты левой руки, то правая рука карты не отпускает, а так и держит, создавая видимость, что вся колода, целиком, собралась в ладони левой руки. В следующий момент правая рука вынимает свои карты из карт веера левой руки и отводит их на некоторое расстояние от левой руки. Процедура соединения веера воедино и разделение его на две части повторяется несколько раз, создавая видимость такой своеобразной тасовки. В последний раз колода соединяется в единый веер, и после этого веер закрывают, образуя единую пачку колоды, помещающуюся в ладони левой руки. Выигрышный набор карт лежит на верху колоды. Если у шулера есть возможность, имеется ввиду время, он затем может растасовать колоду по одной из формул выигрыша, поскольку есть что растасовывать, так как растасовывают карты, лежащие на верху колоды. Если же времени нет, то он раздаст себе лишь несколько выигрышных карт.

42. Зеркальная карта.

Крап одной из карт, не входящих в состав колоды, но подобранный по расцветке похожим на крап колоды, полируется до зеркального блеска. Эту карту шулер держит в рукаве и вынимает её незаметно тогда, когда надо выдавать по одной карте из колоды из-под низу. В это время полированная карта должна лежать в самом низу колоды, в ладони левой руки. Шулер, чуть отодвинув все карты, лежащие на зеркальной, вправо, и немного их приподняв над ней при помощи мизинца левой руки, заранее просунутого между зеркальной и остальными картами, может видеть в зеркале какая карта будет следующей. Такой приём может применяться в играх с набором очков, например таких, как двадцать одно.

43. Подмена карт или колоды при помощи носового платка.

На столе лежит носовой платок или косынка, которым шулер вытирает лицо периодически потому, что очень жарко. Каждый раз шулер бросает платок в разные места стола возле себя. В очередной раз шулер может вытащить из рукава и подложить в платок какую-нибудь карту с большим количеством очков, например, туза или десятку. В некоторых играх десять очков или туз в одиннадцать очков могут выиграть партию. Карта из платка падает незаметно на стол, а та, которая лежала на столе, вместе с платком попадает к шулеру в руку. Что с ней делать он знает – он прячет её в рукав или в ладони, а в конце игры или тура он возвращает её в колоду таким же образом.

Поделиться:
Популярные книги

Неудержимый. Книга XVIII

Боярский Андрей
18. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XVIII

Proxy bellum

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
4.25
рейтинг книги
Proxy bellum

Неудержимый. Книга XI

Боярский Андрей
11. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XI

Неудержимый. Книга XII

Боярский Андрей
12. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга XII

Под маской моего мужа

Рам Янка
Любовные романы:
современные любовные романы
5.67
рейтинг книги
Под маской моего мужа

Я подарю тебе ребёнка

Малиновская Маша
Любовные романы:
современные любовные романы
6.25
рейтинг книги
Я подарю тебе ребёнка

Таблеточку, Ваше Темнейшество?

Алая Лира
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.30
рейтинг книги
Таблеточку, Ваше Темнейшество?

Идеальный мир для Лекаря 9

Сапфир Олег
9. Лекарь
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическое фэнтези
6.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 9

Сильнейший ученик. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Пробуждение крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сильнейший ученик. Том 2

Последняя Арена 10

Греков Сергей
10. Последняя Арена
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 10

Виконт. Книга 1. Второе рождение

Юллем Евгений
1. Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
попаданцы
6.67
рейтинг книги
Виконт. Книга 1. Второе рождение

Идеальный мир для Лекаря 19

Сапфир Олег
19. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 19

Авиатор: назад в СССР

Дорин Михаил
1. Авиатор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.25
рейтинг книги
Авиатор: назад в СССР

Идеальный мир для Лекаря 18

Сапфир Олег
18. Лекарь
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 18