Компьютерра PDA N175 (26.05.2012-01.06.2012)
Шрифт:
Можно ли было на основании классических признаков современных животных предположить, что морж - более близкий родственник собаки, чем кошка? В современной систематике ликвидирован отряд Ластоногие, поскольку тюлени и их родственники оказались лишь одной из веточек отряда Хищные. Предки кошек разделились с предками собак до того, как те разошлись с предками тюленей.
А какие животные оказались ближайшими родственниками хищных? Ящеры (панголины): покрытые чешуями афроазиатские охотники на муравьёв и термитов. Для группы, объединяющей хищных и ящеров, предложено название Ferae (что буквально означает "дикие").
Следующие по близости родственники хищных - непарнокопытные: лошади, носороги и тапиры. Волк ближе к лошади, чем
Фрагмент эволюционного древа млекопитающих (согласно работе Nishihara е.а., 2006). Названия отрядов написаны чёрным, названия клад (отдельных ветвей) - синим
Если вас удивили приведённые мной примеры, корень этого удивления - в причудливом характере эволюции, которые было бы трудно предсказать на основании внешних признаков. Впрочем, догадки бывали всякими... Вот Докинз удивляется прозорливости Геккеля, который "...классифицировал бегемотов как сестринскую группу китам: бегемоты, в его понимании, были в более близком родстве с китами, чем со свиньями, и все эти трое были более близко связаны друг с другом, чем с коровами" (Эпилог к "Рассказу Гиппопотама" из "Рассказа предка").
Итак, основываясь на предположении об экономности эволюции, мы реконструируем её пути по молекулярным данным. И убеждаемся в причудливом, вовсе не экономном ходе эволюции строения и функций организмов. Но благодаря этой ситуации у нас появляется возможность (пока - в значительной степени не использованная) попытаться понять логику эволюции жизненно важных признаков живых существ. В этом - главный вывод колонки.
А с чем связано её название? В одной из версий, построенных на молекулярных данных, выделяется группа, которая включает отряды Хищные, Ящеры, Непарнокопытные и Рукокрылые (впрочем, включение в эту компанию рукокрылых оспаривается; существуют и иные трактовки). Как назвать эту группу? Её открыватели предложили слово Pegasoferae. Что же, это неплохой способ объединить в одной метафоре лошадей, летучих мышей и хищных!
Древние греки ошибочно предполагали, что Пегас должен иметь птичьи крылья с перьями. Благодаря последним достижениям науки мы знаем, что они должны были иметь кожистую перепонку между пальцами, как у летучих мышей. И, конечно, конечностей у Пегаса (поскольку он принадлежит к четвероногим) должно быть именно четыре, а не шесть, как на старых, ещё несовершенных реконструкциях. А изображая зверя-пегасофера, квинтэссенцию группы Pegasoferae, остаётся добавить к реконструкции голову волка и хвост панголина.
Как вам такая реконструкция зверя-пегасофера? Спасибо Дмитрию Бухановскому за помощь в её создании. Вы ведь поняли, что это шутка?
Как и во времена Босха, разнообразие организмов остаётся для нас источником изумлённого восхищения...
Многопроцессорная графика: время зрелости
Автор: Олег Нечай
Опубликовано 30 мая 2012 года
В конце апреля 2012 года NVIDIA выпустила новую флагманскую видеокарту GeForce GTX 690. Тысячедолларовый ускоритель построен на основе двух процессоров GK104 с микроархитектурой Kepler и, по утверждению разработчика, является самой быстрой в мире потребительской графической картой.
Многочиповые конструкции не редкость на рынке видеокарт, причём, в отличие от многопроцессорных компьютеров, графические системы, состоящие из двух, трёх или даже четырёх карт или из карт с парой чипов, получили довольно большое распространение. Причина кроется в относительной дешевизне таких "тандемов", а
Между тем ещё относительно недавно, лет пять-семь назад, сборка многопроцессорной графической системы была пустой тратой времени и денег: решившиеся на это неизбежно сталкивались с проблемами совместимости компонентов, "сырыми" драйверами, отсутствием программной поддержки как на уровне API, так и на уровне приложений. В результате владелец получал в лучшем случае очень скромный прирост производительности, а в худшем - медленную и нестабильную систему.
Одной из первых попыток предложить пользователям коммерческую многопроцессорную графическую систему предприняла в 1998 году компания 3dfx. Графический чип Voodoo2 поддерживал передовую технологию SLI (Scan Line Interleave - чередования строк), при помощи которой можно было объединять в систему видеокарты различных моделей и производителей. Принцип действия SLI заключался в том, что одна из карт обрабатывала только чётные строки, а другая - только нечётные. Технология предусматривала работу с шиной PCI, а синхронизация карт осуществлялась через внутренней шлейф. Система оказалась весьма эффективной: производительность пары параллельно работающих карт на Voodoo2 увеличивалась почти вдвое, а максимальное разрешение выводимого изображения поднималось с 800х600 до 1024х768 пикселей.
Тем не менее реально работающую связку из карт Voodoo2 было собрать затруднительно: очень немногие системные платы поддерживали одновременную установку нескольких видеокарт по шине PCI, возникали аппаратные и программные конфликты, а некоторые приложения просто не могли работать с такой конфигурацией.
Спустя несколько лет идею SLI возродила компания NVIDIA, купившая 3dfx в 2001 году. Сохранив аббревиатуру, в 2004 году маркетологи NVIDIA предложили другую её расшифровку - Scalable Link Interface, то есть "масштабируемый интерфейс". Годом позже ATI Technologies представила альтернативную многопроцессорную технологию CrossFire.
В обеих вариантах для установки двух карт используются полноразмерные слоты PCI Express x16, при этом, в зависимости от характеристик набора системной логики, они могут работать как в режиме 2 х x8, так и на полной скорости 2 х x16.
В системе NVIDIA SLI обе карточки должны быть абсолютно одинаковыми, вплоть до разводки платы и версии BIOS. Это требование обусловлено принципом работы связки, при котором каждая из карт обрабатывает либо половину каждого кадра (Split Frame Rendering), либо чётные или нечётные кадры (Alternate Frame Rendering). Предусмотрен также режим суперсглаживания SLI AA, направленный не на максимальную производительность, а на повышение качества изображения: в нём одна и та же картинка обрабатывается обеими картами с разными алгоритмами сглаживания, после чего полученные изображения смешиваются. Для объединения карт используется аппаратный мостик, а некоторые младшие модели способны обходиться и без него, синхронизируясь на уровне драйверов.
Схема, предложенная ATI, первоначально была несколько иной: в одной связке могли работать только разные карты одного поколения, при этом только одна из них должна была поддерживать технологию CrossFire. На этой "ведущей" карте, которая маркировалась как CrossFire Edition, устанавливалась специальная микросхема Compositing Engine, отвечающая за распределение нагрузки и смешивание выходного сигнала. Видеокарты объединялись с помощью внешнего кабеля, что выглядело довольно громоздко.
В современной реaлизации CrossFire, как и в SLI, применяется программный способ синхронизации, а карточки точно так же объединяются специальными аппаратными мостиками. При этом в одной связке могут работать как совершенно одинаковые, так и разные карты на базе чипов с одинаковой архитектурой, а характеристики обоих компонентов ограничиваются уровнем самой медленной карты.