Козырные тузы
Шрифт:
Антологии мозаичных миров — вид, на современном книжном рынке почти вымирающий, но тогда, в восьмидесятых, они пользовались бешеной популярностью. Первый из современных мозаичных романов, цикл «Мир воров» под редакцией Боба Асприна и Линн Эбби, имел ошеломляющий успех и породил не только многочисленные игры, комиксы и экранизации, но еще и тьму подражателей. Наиболее типичными были фэнтезийные миры вроде Лайавека, Иткара и Граничных земель, но существовали и научно-фантастические циклы, подобные «Флоту» и «Миру войны». Была даже попытка создать мозаичный мир ужаса, названный «Бухта Грейстоун». Но все это даже отдаленно не напоминало мой замысел — цикл мозаичных романов о мире, где сверхъестественные способности — реальность. Цикл, место действия которого — современная нам Земля, а действующие лица — персонажи, созданные нами для игры.
Я поделился этим замыслом с Мелиндой Снодграсс, которая
Большую часть предыдущего десятилетия я занимался редактированием «Новых голосов», ежегодной антологии оригинальных фантастических произведений финалистов конкурса на мемориальный приз имени Джона Кэмпбелла, так что кое-какое представление о том, как составляют антологию, имел. Однако мозаичный роман — дело совершенно иное. К счастью, Боб Асприн и Линн Эбби были со мной предельно откровенны, когда я подступился к ним с расспросами о том, как они работали над «Миром воров», как и Уилл Шеттерли и Эмма Булл, редакторы «Лайавека». С их помощью мне удалось составить генеральный договор и тем самым обеспечить четкий юридический базис, на котором должен был основываться наш цикл.
Все произведения, имеющие отношение к ролевым играм, несут на себе одно клеймо и большей частью действительно его заслуживают. Тщательно завуалированные сюжеты приключенческих игр с драконами и подземельями стали в присылаемых издателям рукописях явлением настолько же обыденным, как истории об Адаме и Еве лет тридцать назад. Редакторы стонут, когда видят их, и не без основания. А дело вот в чем: то, что хорошо в игре, не всегда удачно для литературного произведения, а в некоторых случаях и вообще ведет к прямо противоположному результату. Мы с моими товарищами по «Супермиру» пережили немало увлекательных вечеров, но если бы просто сели и записали наши любимые приключения, как советовал один из игроков, то получили бы не что иное, как комикс в прозе, и притом довольно скверный, с обычными для этого жанра клише: костюмами, суперкомандами и героями, ведущими двойную жизнь, а также нескончаемыми попытками суперзлодеев захватить мир. Для игры, быть может, и неплохо, но только не для книги.
Таким образом, необходимо было заново продумать определенные черты наших персонажей. Взять для примера хотя бы моего Черепаху. В игре каждый участник набирал определенное число очков, за которые мог потом приобрести силу и умения, но можно было заработать дополнительные очки, наделив своего героя каким-либо недостатком, умственным, физическим или психологическим. Мои игроки, бывало, шутили: если наткнулся на юного, умного и прекрасного врага, ходячую гору мышц, это не беда, но как только на сцене появляется слепой и глухой пигмей с ластами, как у жертвы талидомида, [21] — спасайся кто может! Так вот, появлением этой шутки мы обязаны Черепахе. Чтобы расплатиться за телекинез столь высокого уровня и броню за сорок очков в придачу, мне пришлось наградить своего подопечного чуть ли не исчерпывающим перечнем увечий. Это сделало его исключительно грозной силой в наших играх, но в книге настолько экстремальный персонаж выглядел бы нелепо, да и читать о нем было бы не слишком приятно.
21
Иммунодепрессант, вызывающий патологию плода.
Кроме того, я чувствовал, что нам необходимо пересмотреть кое-какие фундаментальные аспекты самого нашего мира. Я всю жизнь зачитывался комиксами и искренне любил их, но даже ребенком понимал, что некоторые законы этого жанра — откровенная глупость, например эти их обтягивающие костюмы или то обстоятельство, что все герои комиксов дружно решали употреблять свои сверхъестественные способности на борьбу с преступностью. Да еще истоки этих сверхъестественных способностей… вот где крылась основная загвоздка. В комиксах, как и в наших играх, герои из каких только источников не получали свои силы! Одного поражала молния, другой натыкался на потерпевший крушение корабль инопланетян, третий подхватывал какую-то заразу в собственной лаборатории, четвертого кусал радиоактивный вомбат, [22] пятый выкапывал из земли пряжку от ремня какого-то
22
Сумчатое животное.
Нашла его Мелинда Снодграсс.
«Вирус!» — воскликнула она как-то утром, когда мы пили кофе в ее старом доме на 2-й улице после растянувшейся на всю ночь игры. Инопланетный ретровирус, который переписывал генетический код своих жертв, изменяя каждую из них неповторимым и непредсказуемым образом. Тогда персонажем Мелинды мог бы стать инопланетянин, который занес его на Землю! Так появились на свет ксеновирус «Такис-А» и доктор Тахион — практически в один и тот же миг.
Вирус Мелинды не только разрешил нашу проблему с источником сверхъестественных сил. Он, как выяснилось, имел еще один огромный и совершенно неожиданный, но весьма удобный побочный эффект. Нам не нужен был мир, в котором сверхъестественными способностями обладали все подряд: для игры он годился, а вот для историй, которые мы хотели рассказать — нет. Надо было каким-то образом ограничить его действие. Мы решили привязать эксперимент к определенному месту и времени: в один прекрасный день пришельцы прилетают, наделяют сверхъестественными способностями жителей города Дубьюка в штате Айова и снова улетают. Но тогда становилось крайне затруднительно ввести в повествование некоторых из наших разнообразных героев «Супермира», не говоря уж о том, что ограничивалась возможность впоследствии добавлять в цикл новых действующих лиц.
Мы бились и бились над этой задачей, пока ответ не пришел сам собой. Вирус поражает не всех. Большинство заразившихся умирает в процессе ужасных превращений. Но и выжившим рано радоваться — генные мутации несут чаще вред, а не пользу. То же самое будет и с нашей дикой картой: среди ее жертв монстры и уроды будут встречаться куда чаще, чем супермены.
Вот откуда взялись наши джокеры… и это стало главным отличием. В игре, которую мы разыгрывали, не было ни джокеров, ни Джокертауна, ни Рокса — в общем, ничего такого, чего нельзя было бы найти в комиксах.
Теперь, оглядываясь назад, я вижу, что именно джокеры сделали вселенную «Диких карт» уникальной. Наши тузы имели двойников в лице супергероев комиксов «Марвела» и «Ди-Си»; хотя мы пытались сделать наших персонажей более выпуклыми и реалистичными, выписать их с большим тщанием и глубиной, то была разница в нюансах, а не на качественном уровне. Да и сами комиксы становились все более насыщенными и выпуклыми. В конечном итоге все-таки именно джокеры стали той чертой, которая поставила «Дикие карты» особняком от всего, что появилось до них.
Когда мы с Мелиндой поделились нашими соображениями с Виком Миланом, он с ходу ухватил суть и развил ее, состряпав большую часть тех псевдонаучных статей, материалов по биогенетике и квантовой физике, которые впоследствии были приведены в Приложении к первой книге «Диких карт». В то же самое время Уолтер Уильяме совершенно без нашего ведома на самом деле засел за написание истории.
Я тем временем составлял план, который можно было бы представить издателям, а также набирал других желающих поучаствовать в нашем проекте. Альбукеркская ролевая тусовка дала мне прекрасное ядро писателей, но оно было слишком малочисленным. Чтобы организовать долгоиграющий цикл, мне необходим был более широкий круг потенциальных авторов, которые не принимали участия в нашей марафонской игре в «Супермир». Новые авторы означали новых героев, которые могли совершенно неожиданным образом пересечься с теми, кого мы позаимствовали из игры. А еще — свежие идеи и свежие линии действия. Новые авторы должны были помочь нам преодолеть давнишнее искушение просто записать наши игры.
Согласились, разумеется, далеко не все из тех, к кому я обращался, но многие. Льюис Шайнер был одним из первых, и его персонаж, Фортунато, с самого начала стал одной из ключевых фигур. Эд Брайан придумал Джека-ассенизатора и привел к нам своего соавтора, Лианну С. Харпер, а Лью — Уолтона Саймонса. Я залучил к нам Артура Байрона Кавера из Лос-Анджелеса, автора сценария «Людей Икс» Криса Клермонта из Нью-Йорка, Джорджа Алека Эффинджера из Нового Орлеана. Стивен Ли у себя в Цинциннати дал жизнь Кукольнику, а на другом конце страны, в Нью-Мексико, Роджер Желязны подарил нам Кройда Кренсона, Спящего, самого удивительного персонажа из всех. А Говард Уолдроп…