Лила. Игра самопознания
Шрифт:
Физический план расположен в основании позвоночника, на месте первой чакры, и на земле во внешнем мире. Название бху-лока в переводе с санскрита означает «земной план»: бху — «земля», пока — «план». Земля состоит из пяти элементов, которые существуют в твердом, жидком и газообразном состояниях в виде излучающей, эфирной и тонкоэфирной материи. Все это — различные стадии существования атомов материи, имеющей определенную форму или не имеющей ее. В любом случае, в них доминирует элемент земли и они материализуются в виде земли медленно и постепенно.
Другие планы, обозначенные на игральной доске, расположены каждый в своем горизонтальном ряду, принадлежат
Физический план включает: рождение, майю, гнев, жадность, иллюзии, самомнение (тщеславие), алчность и чувственный план — его правую и левую стороны, позитивные и негативные аспекты. Когда игрок попадает на физический план, он попадает в капкан своего низшего «я». Но это лишь одна из множества стадий игры. Никто не остается все время на одном месте, и каждый бросок игральной кости открывает перед игроком новый мир. На физическом плане игрок в основном сосредоточен на материальных достижениях. Обычными его заботами являются деньги, дом, машина, еда и физическая сила. Его развлечения связаны с телом: это могут быть занятия спортом, предполагающие соревнование и физический контакт. Его забавы также часто включают элементы насилия. Основным достижением является профессиональное мастерство.
Физический план связан с землей, материей и матерью. Он является хранилищем энергии, местом, где находится Кундалини — психическая энергия, которую йоги стараются поднять вверх через семь чакр. Если проблемы, связанные с физическим планом, не разрешены, успешное прохождение остальных планов становится невозможным. С этого плана нет никак восходящих стрел. Все игроки должны пройти через этот план, прежде чем они достиг» других измерений. Семь змей ведут сюда с других планов, демонстрируя особенную важное реализации природы самого плотного уровня существования.
Количество тонких элементов —пять: эфир, воздух, огонь, вода и земля. Существуют так пять органов действия человека, которыми он создает свою карму, это руки, ноги, рот, гениталии и анус. Есть также пять органов чувств: уши — для звука, кожа — для прикосновен] глаза —для восприятия формы и цвета, язык —для ощущения вкуса и нос—для запаха. Пять — это число равновесия: единица с двумя двойками по сторонам. Планета, управляющая числом 5, — Меркурий. Меркурий мягок, любит размышлять о высоких материях, ученый и любитель развлечений. Меркурий также связан с деловыми качествами и физическим комфортом.
6. Заблуждение (моха)
Слово моха в санскрите означает «привязанность». Эта привязанность является причине рабской зависимости, которая снова и снова приводит игрока к рождению и перерождению в мире явлений. В писаниях говорится, что существует четыре вида одержимости, которые приводят индивидуальное сознание в нисходящий поток энергии и являются препятствиями на пути духовного роста. Это:
кама (желания, чувственность)
кродха (гнев, агрессия, насилие)
лобха (жадность, неудовлетворенность)
моха (привязанность, иллюзия)
Если иллюзия, майя, представляет собой сам мир явлений, то заблуждение — это привязанность к миру явлений как единственно возможному проявлению реальности. Заблуждение затуманивает ум, делая невозможным постижение истины. Заблуждение является порождением отсутствия настоящей религиозности (религиозность здесь означает не следование каком; то кодексу поведения и морали (этики), а жизнь в гармонии с законами вселенной). «То, что должно быть принято, — это Дхарма» — гласит древнее санскритское изречение. Дхарма —
Заблуждение — это первая клетка, на которую игрок попадает после того, как выбросит шестерку, необходимую для входа в игру. Вступив в игру, игрок принимает свою временную зависимость от материальных реалий. После того как игрок рождается, он оказывается связанным обстоятельствами пространства и времени. Реальность данного момента понимается как реальность всех моментов. Изменения кажутся невозможными. Игрок попал в заблуждение.
Каким бы образом он ни попал сюда, в результате рождения или падения по змее отсутствия настоящей религиозности (использования ложных средств), игрок неизбежно проходит через поле заблуждений. Если он видит свою Дхарму и признает, что изменение не только возможно, но и необходимо, он готов к тому, чтобы двигаться дальше. Но если он считает свое видение мира полным и завершенным, он неизбежно будет возвращаться сюда снова и снова.
Число шесть состоит из комбинации двух нечетных или трех четных чисел (две тройки или три двойки), то есть из пяти возможных элементов. Поэтому оно находится в совершенном равновесии. Шестерка связана с изобретательностью, творческой активностью и изящными искусствами. Она является представительницей лунной семьи чисел и связана с Венерой. Венера — самая яркая и блестящая из планет и может быть видна невооруженным глазом в виде утренней звезды. В индуистской мифологии Венера (Шукра) является учителем демонов. Те, кто живет в иллюзиях, любит чувственные удовольствия, тратит энергию на удовлетворение желаний, служат жертвами гнева и жадности, действуют наперекор законам Дхармы, они нерелигиозны и являются ужасными эгоистами.
7. Тщеславие (мада)
Тщеславие — это самообман, ложная гордость, возведение воздушных замков. В санскрите слово мада, кроме тщеславия, означает еще «опьянение». Игрок опьяняется своей силой, своими подлинными или мнимыми достоинствами и достижениями. Когда у него возникают какие-либо заблуждения на свой счет, он попадает в сети мады. После вступления в игру игрок оказывается подверженным влиянию мады-тщеславия и различных ложных отождествлений. Гордыня и тщеславие — это два опаснейших яда, которые мы пьем, находясь в плохом окружении. Плохая компания, порождение заблуждения и жадности, —это змея, приводящая игрока к тщеславию. На этом поле игрок оказывается окончательно запутавшимся в сетях своих собственных игр. Плохое окружение, в котором он находится, является проявлением дурных желаний.
Каждый играет в свою собственную игру и сам бросает свою игральную кость. После того, как кость брошена, не остается никакого выбора. Игрок, не имея на то желания, не станет искать себе компанию. Но поскольку желание составляет природу этой игры, то поиск компании становится неизбежным в какой-то точке его развития. Для укрепления своих новых отождествлений игроку необходима группа людей. Опасность появляется тогда, когда игрок оказывается увлеченным своими желаниями. Модель его поведения меняется радикальным образом. Все правильное уже не кажется ему правильным, а плохое не кажется плохим. Его желание должно быть удовлетворено любой ценой, и таким образом он создает плохую карму и оказывается в плохой компании, среди тех, кто поддерживает его неправильное поведение. Поскольку человека на этой стадии развития формирует та группа людей, к которой он принадлежит, игрок может прекратить создание себе плохой кармы, если начнет искать хорошую компанию.