Маг
Шрифт:
— Вы создали свою первую точку привязки. Доступен инвентарь. Объем 10 ячеек. Максимально — 40 ячеек. Полная компенсация веса — 40 кг. Зависит от вашей силы, но не более 100 кг. 30 % компенсация веса — 70 кг. Зависит от вашего телосложения. Максимальный переносимый вес — 100 кг. Не более 250 кг.
— Вы создали свою первую точку привязки. Доступна карта. Интерактивная карта встроена в ваш интерфейс. На ней отображается местность где вы уж побывали. Остальная территория закрыта. Вы можете добавлять территории в свою карту скачивая обновления с других карт. Или можете исследовать пространство самостоятельно. Карта масштабируется.
— Вы создали свою первую точку привязки. У вас открыта области интерфейса — Навыки и умения. Статистика. Журнал. Настройки.
Вот теперь ему было в чем разбираться и он не сходя с места сел на снег и начал разбираться с тем, что у него появилось. И в первую очередь он открыл «Навыки и умения»
==================================================================
Понравилась книга? Ставим лайк, делаем репост, комментируем, награждаем, подписываемся на отслеживание автора))))). За все вышеперечисленное, вам будет моя огромная благодарность, с плюсом в карму, а мне дополнительный стимул для творчества.
Глава 3
Перед ним развернулся экран с двумя надписями.
— Телекинез
— Некромантия (Дрессировщик)
Он выбрал вначале свое:
— Некромантия (Дрессировщик)
Тут же появилось нечто похожее на дерево. Но сейчас они были все затемнены серым. Не активны. За исключением трех иконок-листиков в самом низу.
— Ветка дрессировщика
— Поднятие нежити. С некоторой вероятностью (зависит от интеллекта), вы силой своей воли и своей души в способны прервать процесс смерти и наделить умершее тело достаточной энергией, чтобы оно продолжило свое существование. Для поднятия вы можете использовать любое умершее тело, если обладатель его обладал интеллектом 1 или более единиц, если только смерть его наступила не более одного часа до момента начала произнесения заклинания. Поднять нежить и превратить ее в своего раба вы можете только если интеллект нежити не превышает ваш собственный.
— Ветка Чародея
— Стрела праха. Из праха вы создаете стрелу, и с огромной силой она поражает ваших врагов. Реагент — прах умерших. Дальность — до 100 метров. Время формирования 2 секунды. Урон зависит от интеллекта и воли некроманта, а также качества праха.
— Ветка общей некромантии
— Усиление интеллекта. Вы получаете постоянное увеличение интеллекта на 10%
При этом у тех иконок, которые доступны для выбора, были доступны и довольно подробные описания. У следующего ряда были видны только названия заклинаний и умений. Далее шли только сами значки, затененные серым. И также были доступны названия и описания последних заклинаний в каждой ветке. Видимо для
— Ветка дрессировщика
— Поднятие великого костяного дракона (может быть средство передвижения). Вы поднимаете из небытия великого костяного дракона. Если ваш интеллект силен, а воля непреклонна тогда вы сможете подчинить его себе. Великий костяной дракон наводит ужас на целые армии. Он практически непобедим и может соперничать в силе даже с богами.
— Ветка Чародея. (внимание: вы выбрали для себя специализацию «дрессировщик». Начиная с третьего ранга все заклинания ветки Чародей в вашем исполнении наносят на 75 % меньше урона)
— Локальный армагеддон. Принеся специальные жертвы вы накапливаете особый заряд. Когда вы его используете, вы буквально выжигаете темным пламенем смерти все живое в радиусе до десяти километров (зависит от силы и воли некроманта-чародея и от количества накопленного заряда) от точки применения заклинания, пламя настолько сильно что даже боги могут погибнуть в нем. Минимальное количество зарядов — 100. Дальность применения 5 км. Откат заклинания — нет. При формировании заклинания используются все накопленные заряды.
— Ветка общей некромантии (она кстати выглядела гораздо короче, нежели первые две)
— Игра энергий. Вы в совершенстве освоили владение некротической энергией смерти. Вы способны по своему усмотрению перенаправлять ее на разные свои основные характеристики, достигая временного усиления этой характеристики. Максимальное усиление — в 10 раз (зависит от интеллекта и воли некроманта) на максимально 10 секунд. Откат заклинания два часа.
О да. Некрум испытал какой-то щенячий восторг от увиденного. Костяной дракон. Он представил себя сидящим на этом огромном монстре, состоящем из костей и некроэнергии, и повергающим в ужас всех живущих и существующих. Остальные финальные заклинания были сами по себе хороши, отличные заклинания, что и говорить. Но вот лично для него бесполезны. При всем их могуществе. Чародеем ему все равно не стать. Он уже выбрал для себя стезю. А перелив энергии выглядел копией того бафа, который уже дважды его выручил. Правда у него, Некрума, баф был случайным. Впрочем, для него этот самый факт случайности был не принципиальным.
Что же выбрать. А что там думать, чтобы добраться до персонального костяного дракона ему нужно в любом случае брать первый талант. Поднятие нежити. Придется потратить как минимум один талант. Сколько их там у него? Четыре? Он уже хотел добавить одно очко в талант и вдруг вспомнил что у него есть еще… Телекинез.
— Телекинез.
Открылась похожая картинка с деревьями-схемами, где были также листики-заклинания и умения. Только вот «деревьев» на картинке было всего два.
— Ветка Телекинез
— Ветка Общей стихийной магии
Порадовало Некрума то, что ветка общей стихийной магии в принципе просто повторяла его собственную ветку общей некромантии, буквально один в один. Хотя нет. У стихийных магов не было заклинания «Цепкие руки», зато там красовалось заклинание «Щит Маны». А вот остальное все было одинаковым, ну или почти одинаковым. Следовательно, не нужно было развивать две одинаковых ветки. Так. А что там предложил ему телекинез.