Магия Pixar
Шрифт:
Основная проблема сценария, как они поняли, заключалась в том, что Вуди получился слишком неприятным: посредственным, самовлюбленным ничтожеством. «Он должен был справиться с эгоизмом в финале, поэтому нашей стратегией было сделать его эгоистом с самого начала», — рассказывает Стэнтон.
Это была разумная стратегия с точки зрения чистой структуры, но она создавала историю, которую вряд ли кто захочет посмотреть. По сценарию Вуди обижал собачку Слинки, вопя: «Кто сказал, что твоя работа заключается в том, чтобы думать, олух? Если бы не я, Энди вообще не обращал бы на вас всех никакого внимания». Вуди должен был скинуть Базза из окна спальни нарочно, тем самым отправляя его во двор Сида, затем закрыть жалюзи и произнести ни к кому не обращенную фразу: «Эй, в этом мире каждая игрушка сама за себя».
Стэнтон уединился
Новый сценарий претерпел несколько редакций, прежде чем Вуди стал более симпатичным. Фильм должен был начинаться новыми кадрами, где Энди играет с Вуди, что подчеркивает привязанность между ними. Если старый сценарий изображал Вуди насмешливым правителем комнаты Энди, то новый рисовал его как мудрого лидера, который следит за другими игрушками. Песня Strange Things («Странности»), одна из трех песен Рэнди Ньюмена, написанных специально для фильма, должна была звучать во время кадров, где Вуди понимает, что новым фаворитом Энди становится Базз. В фильме сглаживалась и вина Вуди в сцене, где Базз падает за окно. Вуди больше не выталкивает его, он падает, сбитый качающейся лампой Luxo — реверанс в сторону «Люксо-младшего», — в результате незначительной шалости Вуди, которая непредвиденно вдруг выходит из-под контроля.
Лассетер показал новые кадры из сценария производственной команде. «Это было самое страшное кино из всех, что я когда-либо видел», — вспоминает Ронэн Барзель, один из технических специалистов, которые обеспечивали производство с помощью программы RenderMan.
Как только производство получило зеленый свет, команда стремительно выросла с 24 человек до огромного числа, где было 27 аниматоров, 22 технических специалиста и 61 человек различных художников и технарей. Набор в штат велся очень оживленно; талантливых специалистов привлекала не оплата, которая, как обычно, была весьма посредственной, а возможность поучаствовать в производстве первого полнометражного компьютерного анимационного фильма.
«Disney выделила нам на “Историю игрушек” очень скромный бюджет — 17,5 миллиона долларов, — рассказывает Гуггенхайм. — И хотя он впоследствии был увеличен, к сожалению, его катастрофически не хватало, чтобы выплачивать достойные зарплаты.
В остальном мы старались сделать рабочие условия привлекательными. Одна лишь возможность поработать в масштабном проекте не всегда привлекает художников и аниматоров».
Большинство членов команды вообще формально были устроены не в Pixar, а на совместном предприятии Pixar&Disney под названием Hi Tech Toons, которое было основано, чтобы избежать лишних обязательств и упростить производственную бухгалтерию — стандартная голливудская практика. В случае с «Историей игрушек» отдельная компания также решала для Disney проблему с профсоюзом: студия могла заниматься производством «непрофсоюзного» фильма через номинальную организацию, которая была на расстоянии вытянутой руки.
Как и в традиционной диснеевской анимации, организация производства представляла собой творческий конвейер, хотя отдельные стадии, конечно, отличались. Каждый персонаж, декорацию или деталь реквизита «Истории игрушек» нужно было создать в художественном отделе под руководством Ральфа Эгглстона, а затем превратить в трехмерную модель с помощью одного из пятнадцати технических специалистов команды моделирования; всего было создано более четырехсот моделей. Художественный отдел снабжал команду моделирования детальными рисунками и письменными указаниями, собранными в специальные пакеты документов по каждой модели. При создании людей и сложных игрушек разработчики моделей также цифровали глиняные скульптуры.
Любую модель, которой предстояло изменять свою форму, — например, персонаж с двигающимися конечностями и различными выражениями лица или неодушевленный предмет, который будут наклонять или раздавливать, — необходимо было оснастить элементами управления анимацией,
Каждый кадр проходил через руки восьми различных производственных команд. Художественный отдел наделял кадр цветовой схемой и общим освещением. Макетный отдел под руководством Крэга Гуда располагал в кадре модели, создавал общую структуру кадра с помощью выставления виртуальной камеры, а затем программировал все ее движения. Как и в работе над короткометражками Лассетера, команда макетного отдела избегала изощренных, безудержных летающих движений, типичных для компьютерной графики того времени. Чтобы сделать новую среду как можно более понятной, они старались оставаться в рамках того, что могло бы быть доступно при работе над фильмом с натуральным движением — с настоящими камерами, штативами, операторскими тележками и кранами. Иногда команда даже имитировала специфические операторские приемы из фильмов с натуральным движением. Один из таких приемов они назвали «бранакамера», заимствовав его у Кеннета Браны в фильме «Франкенштейн» 1994 года, — кружение вокруг Вуди в тот момент, когда остальные игрушки решают, что он столкнул Базза с окна. Другой прием, «маннокамера», был взят из сериала «Полиция Майами. Отдел нравов» режиссера Майкла Манна: камера будто прикреплена на колесе автоцистерны, когда она въезжает на заправку и почти давит Вуди.
Из отдела макетирования кадр направлялся в анимационный отдел, возглавляемый режиссерами-аниматорами Ричем Квейдом и Эшем Бренноном. Работа аниматоров в «Истории игрушек» походила на ту, которой они занимались при работе над пиксаровскими короткометражками и рекламными роликами: нужно было вдохнуть жизнь в трехмерные модели персонажей, используя принципы девяти диснеевских старейшин. Однако масштабы усилий при работе над «Историей игрушек» были несравнимы ни с чем, что Pixar делал до этого: это было семьдесят семь минут анимации, осуществлявшейся на протяжении 1561 кадра.
Лассетер изменил подход Диснея к работе аниматоров, когда те работали над отдельным персонажем на протяжении всего фильма. В Pixar аниматоры отвечали за конкретные кадры и анимировали всех персонажей в отдельно взятом кадре (в среднем это составляло от трех до семи минут фильма). Лассетер сделал исключение для нескольких сцен, где, как ему казалось, поведение персонажей было особенно важным, и прикрепил каждого аниматора к отдельному персонажу на протяжении всех кадров в этих сценах. Одной из таких сцен был конфликт между Вуди и Баззом на автозаправке — центральный и наиболее эмоционально накаленный момент всего фильма. Лассетер поручил анимацию Вуди Марку Офтедалу, третьекурснику CalArts, ему был двадцать один год; анимацию Базза — Гийон Леруа, бельгийке, опытному аниматору, которая занималась ранее мультипликационной покадровой съемкой.
Вместо карандаша и стола для придания персонажу желаемой позы аниматор использовал программу Menv. Как только аниматор создавал вручную серию таких поз, или «ключевых кадров», программа самостоятельно осуществляла фазовку, т. е. создавала промежуточные позы. Процесс был аналогичен тому, что происходило в традиционной анимации, где старший художник прорисовывал ключевые фазы, а затем отдавал их подчиненному, чтобы тот нарисовал промежуточные фазы.
Именно здесь, на рабочем месте аниматоров, больше, чем где бы то ни было еще, массивы двоичных данных и сетки многоугольников превращались в сознательных личностей с мыслями и эмоциями. Аниматоры полагались на собственные актерские инстинкты (как говорит старая аниматорская пословица, «аниматор — тот же актер, только с карандашом в руке») и для вдохновения просматривали видео, где актеры начитывают текст для озвучки. Чтобы разработать схему движения зеленых солдатиков, пластиковые ноги которых приделаны к основе, один из аниматоров прибил свои кеды к доске и учился так ходить. Сначала аниматоры занимались общими движениями тела персонажа в кадре и только после этого переходили к проработке выражений лица; таким образом, им приходилось решать вопрос передачи нужных эмоций лишь с помощью языка тела.