Магия Pixar
Шрифт:
Реалистичность персонажей зависела от ряда искусных решений аниматора. Глаза компьютерных анимированных персонажей были действительно зеркалом их души — не меньше, чем у живых людей, — и требовали неослабевающего внимания к каждой детали.
«Глаза наделяют игрушку жизнью больше, чем что бы то ни было, — говорит Лассетер. — И угол моргания, и то, насколько далеко отводятся зрачки персонажа, когда он смотрит на что-то, стараясь остаться незамеченным, — все это создает ощущение присутствия лучше, чем любая другая деталь».
Лассетер отказался от использования автоматической синхронизации персонажа с произносимой речью. Программа могла сделать так, чтобы губы двигались синхронно со словами, но не могла заставить губы передавать
Команда затушевывания под руководством Тома Портера использовала шейдерный язык RenderMan для создания программ-шейдеров для каждой поверхности модели. Шейдеры, как было сказано ранее, определяют цветовую схему поверхности, ее текстуру, способность отражать свет. Команда написала около 1300 шейдеров для различных поверхностей, начиная от твердого пола и заканчивая волосами Энди. Для модели Вуди понадобилось пятнадцать шейдеров, чтобы обработать его лицо и сложную ковбойскую экипировку. Большинство шейдеров были независимыми, создавая внешность поверхности, полностью основываясь на собственной программной логике, — это были так называемые «процедурные» шейдеры. Другие, например для рисунка Сида или для исчерченного и заваленного стола, основывались на электронных изображениях, созданных в художественном отделе и затем наложенных на поверхность с помощью техники наложения текстуры, которую Кэтмелл изобрел еще в университете. Несколько поверхностей «Истории игрушек» пришли из реального мира: например, шейдер для ткани портьер в комнате Энди использовал сканированные изображения настоящей ткани.
После анимации и затушевывания окончательный свет зависел от команды освещения под руководством Галин Зусман и Шэрон Кэлахан. Установка освещения, которым занималась самая многочисленная техническая команда, предполагала выполнение длинного списка задач: создать общий настрой кадра, обозначить время дня и, возможно, время года, направить взгляд зрителя и подчеркнуть эмоции и индивидуальность персонажа. Команда «осветителей» располагала бесконечным множеством инструментов, включая не только цифровые аналоги всех осветительских приспособлений фильма с натуральным движением, но и различные источники освещения, не имеющие отношения к реальности. Свет, не отбрасывающий тени; свет, выделяющий только предметы, находящиеся непосредственно перед источником освещения; свет, отбрасывающий тень вместо света, — вот лишь некоторые из невероятных, но таких полезных возможностей.
Готовый кадр после работы над освещением отправлялся на «фабрику визуализации», состоящую из 119 компьютеров Sun Microsystems, работающих 24 часа в сутки. Каждый кадр требовал от 45 минут до 24 часов для визуализации: время зависело от сложности кадра (в фильме было более ста десяти тысяч кадров). Команда записи, которой помогал Дэвид ди Франческо, записывала кадры на неэкспонированную кинопленку. Следуя давно сложившемуся в Pixar убеждению, что такие мелочи, как построение плавных кривых, больше влияют на качество изображения, чем использование разрешения в тысячу линий, «История игрушек» имела разрешение всего 1536 на 922 пикселя. На обычном киноэкране каждый пиксель соответствовал квадрату размером примерно четверть дюйма на четверть дюйма. Несмотря на это, для человеческого глаза изображение выглядело невероятно резким и четким.
Команда сценаристов продолжала работать над сценарием и во время производства. Среди поздних добавлений была встреча Базза с визжащими игрушками-инопланетянами в Pizza Planet, которая появилась во время мозгового штурма с дюжиной режиссеров, художников-раскадровщиков и аниматоров из Disney. По сценарию Базз попал в ракетообразное сооружение, которое на самом деле было автоматом «Достань игрушку», но месяцы усилий не привели к внятным идеям о том, какие именно игрушки ему встретились внутри и что там произошло. (Среди отклоненных идей были игрушечные медведи
«Мы начали обсуждать вдоль и поперек любую бессмысленную идею, которая только могла появиться в фильме, — рассказывает Стэнтон. — “Не вступай в борьбу с клешней”, “исполни волю клешни” и т. д. Крис Сандерс, художник-раскадровщик “Красавицы и Чудовища”, набросал характерный образ трехглазых инопланетян, который в итоге и попал в фильм».
Готовая анимация появлялась со скоростью примерно три минуты в неделю. Для членов команды было сложно оценивать качество фильма в течение большей части производственного периода, поскольку готовые кадры были разрозненными и не сопровождались музыкой и звуковой сценографией.
«У меня не было ни малейшей причины считать, что из этого получится что-то стоящее, — вспоминает Барзель, только что получивший тогда степень в Калифорнийском технологическом институте и присоединившийся к команде «осветителей». — Я знал, что в сфере короткометражек Джон был выдающимся аниматором. Но я встречал авторов, у которых были великолепные рассказы и убогие романы, и понимал, что тут требовались другие таланты. У меня не было основания полагать, что Джон обладал талантом к созданию полнометражного кино».
Он ожидал, что результат будет интересен для самих аниматоров и заядлых поклонников анимации, но, вероятно, не вызовет особого ажиотажа у широкой публики. «Я присоединился к команде, поскольку хотел получить практический опыт, — говорит он. — Я думал: ну да, это будет первый полнометражный [компьютерный анимированный] фильм, поэтому в любом случае будет здорово поучаствовать, чем бы это ни закончилось».
Барзель поверил в успех после того, как увидел Лассетера за работой. Он обнаружил, что у Лассетера была удивительная способность переключаться с макроуровня целого фильма на микроуровень любой детали, которой он был занят в данный момент.
«Глядя на отдельный кадр — это очень тщательная работа, — он никогда не забывал о его роли в контексте целой истории, — вспоминает Барзель. — Он мог сказать что-то вроде: “Этот персонаж впервые сталкивается с этой ситуацией — очень важно, чтобы у него был правильный блеск в глазах”».
Барзель начал думать, что Джон знает, что делает. Фильм может получиться очень хорошим.
Однако одному человеку в Pixar такой уверенности в «Истории игрушек» недоставало.
7. Шаг в бесконечность — 2
Стив Джобс вложил в компанию около пятидесяти миллионов долларов. И регулярно терял деньги каждый год. Теперь он столкнулся с вероятностью еще больших долгов, хотя Disney согласилась увеличить свой ничтожный бюджет на «Историю игрушек» с 17,5 до 21Д миллиона долларов, однако и этого было недостаточно. К 1994 году стало очевидным, что затраты возрастут еще на 6 миллионов долларов. Исходя из этого, Disney настояла, чтобы Pixar использовала дополнительную кредитную линию в 3 миллиона долларов, чтобы покрыть свою часть возросших расходов, и при необходимости обеспечила кредит личной гарантией Джобса. Потерявший терпение от постоянно увеличивающихся расходов Pixar, Джобс несколько раз пытался продать компанию целиком или частично, пока «История игрушек» находилась в производстве: он предлагал сделку Hallmark, соучредителю Microsoft Полу Аллену, соучредителю и генеральному директору Oracle Ларри Эллисону. Теперь, осенью 1994 года, Джобс намеревался продать Pixar другому состоятельному покупателю — компьютерному колоссу, расположенному в Редмонде, — Microsoft.