Магия Pixar
Шрифт:
«У Джона есть настоящее чутье на истории, — говорит Флойд Норман, заслуженный диснеевский художник, который работал на студии еще во времена Уолта, начиная со «Спящей красавицы», и которого Pixar приглашала для работы над сюжетом обеих версий сиквела «Истории игрушек». — Он начал работу со свежим взглядом и дал фильму мощный толчок, подняв планку несколько выше. Думаю, хороший фильм под руководством Джона стал отличным.
Он замечал детали — например, когда Вуди в одном из эпизодов вел себя слишком подло. Я помню, в фильме была сцена, где Вуди мечтает о том, как его будут превозносить как ценную часть коллекции. Он приезжает на лимузине, все его фотографируют. Он представляет себе славу и поклонение. Джон посмотрел
И вырезал эту сцену».
Другие изменения касались сцены погони на багажной ленте в аэропорту, которая стала длиннее, чем в предполагаемой видеоверсии; идеи того, что Старатель остается неподвижным в коробке («отличное состояние, никогда не открывался»); и добавленной песни Джесси, где рассказывается о мучившей ее истории. Лассетер тщательно отсмотрел все кадры, где уже была готова анимация, и не раз требовал доделок: в этом кадре у персонажа должно быть другое выражение лица, здесь нужны другой угол съемки или другая расстановка света, а здесь необходимо добавить еще кадры.
В фильме были использованы цифровые элементы из «Истории игрушек», что обеспечило своего рода цифровую съемочную площадку. Однако стремление компании к совершенству не позволило использовать слишком много таких элементов. Модели героев, в общем, выглядели так же, но внутренне они были значительно усовершенствованы.
«Теперь герои лучше взаимодействуют сами с собой, друг с другом и остальными объектами в фильме, — сказал однажды Эбен Остби, ведущий специалист отдела моделирования. — Движения головы лучше координируются с движениями груди, что позволяет нам использовать больше крупных планов героев. В первом фильме не было возможности открыть рот и придать ему округлую форму. В уголках всегда оставались небольшие складки. Теперь выражения лиц Базза и Вуди легче контролировать».
Шейдеры — программы, определяющие внешний вид поверхностей, — также подверглись изменениям и были несколько улучшены. К примеру, клетчатая рубашка и синие джинсы Вуди выглядят одинаково в «Истории игрушек», и в «История игрушек — 2» лишь издали, но в крупных планах можно заметить, что в «История игрушек — 2» их текстура больше похожа на ткань.
Тем не менее команда «История игрушек — 2» свободно заимствовала модели из других картин. Поверхность неизвестной планеты в видеоигре-стрелялке с участием Базза Лайтера представляла собой модифицированную версию Муравьиного острова из «Приключений Флика»; в песне Джесси дерево, где она со своей хозяйкой раскачивается на качелях-колесе, тоже было взято оттуда; Мастером был Джери из «Игры Джери». Когда свинья-копилка Хамм переключает каналы по телевизору, все появляющиеся картинки — это кадры из рекламных роликов или короткометражек Pixar.
«В поисках Немо» (2003)
Пятый пиксаровский полнометражный фильм с визуальной точки зрения был самым ярким — что контрастировало с необычно мрачным сюжетом, где рыба-клоун Марлин, жена и дети которого погибли, оказывается оторванным от своего единственного выжившего ребенка. Фильм рассказывал о худших опасениях родителей. Однако бренд компании к тому времени был уже достаточно сильным, чтобы пойти на такие риски.
Фильм был основан на тщательнейшем исследовании морской жизни, хотя режиссер Эндрю Стэнтон кое-где позволил себе несколько вольностей в пользу сюжета. Например, в реальности рыба-клоун самец меняет пол после смерти главной самки. Несмотря на это, Марлин остается мужчиной.
«Суперсемейка» (2004)
Сценарист и режиссер Брэд Бёрд разработал характер каждого из четырех главных персонажей настолько глубоко и реалистично, что практически любой киноман —
Так случилось, что Walt Disney Со. прекратила большинство операций, связанных с производством 2D-фильмов, тогда же, когда «Суперсемейка» вышла на экраны. Председатель совета директоров того времени Майкл Айзнер считал, что публику больше не интересовала традиционная анимация.
«Тачки» (2006)
Вероятно, это самый слабый фильм с точки зрения взрослой аудитории, к тому же получивший самые плохие отзывы критиков; однако «Тачки» основаны на сценарии, наилучшим образом подходящем для детей, и с технической точки зрения картина выполнена виртуозно. Фильм занял второе место по итогам кассовых сборов года. Как и в случае с «Историей игрушек», тематика фильма — гонки Национальной ассоциации автогонок на серийных автомобилях и обветшалый маленький городок — отражала личные интересы режиссера Лассетера.
Главный герой, Мак-Куин по прозвищу Молния, получил свое имя в честь пиксаровского аниматора Гленн Мак-Куин, которая умерла от рака до начала производства фильма.
«Рататуй» (2007)
Восьмой полнометражный фильм студии — история крысы, которая мечтает стать шеф-поваром, — должен был стать первым, выпущенным вне договоренностей с Disney о распространении. Яна Пинкаву, который придумал эту историю и изначально был режиссером, освободили от управления проектом в октябре 2004 года. Девять месяцев спустя Лассетер назначил руководителем Брэда Бёрда. Бёрд унаследовал почти законченные декорации, несколько героев и задумку, которая показалась ему интересной. Сценарий он переписал заново.
В фильме звучит песня из «Истории игрушек» — You’ve Got a Friend in Me («Ты мой хороший друг»); в разные моменты ее поют Том Хэнкс и Роберт Гуле. Кроме этого, были добавлены еще две композиции Рэнди Ньюмена: песня Джесси When She Loved Me («Когда любимой я была»), исполненная Сарой Маклахлан во время кадров, анимацией которых занималась Таша Уидин, и тема «облавы на Вуди». Часть аудитории услышала также и четвертую песню Рэнди Ньюмена: если для американских зрителей Базз Лайтер произносил свою речь перед американским флагом под звуки американского гимна, то остальные этот сюжет видели иначе: он говорил на фоне яркого салюта и вращающегося земного шара под звуки инструментальной композиции «Гимн мира».
«Когда мы перешли от производства для домашнего видео к полноценному фильму, времени для окончания проекта катастрофически не хватало, напряжение просто зашкаливало, — рассказывает Джексон. — Можно было забыть о семье и остальных делах. Когда мы приняли это решение [оставаться в рамках намеченного плана], мы будто сказали: так, у нас есть дата выхода фильма. Фильм должен быть готов к этому моменту. Мы должны успеть в срок».
Финальные работы всех полнометражных пиксаровских фильмов были тяжелыми. Приближалась дата выпуска, и рабочие дни неизбежно удлинялись. И все же работа над «Историей игрушек — 2» с чрезмерно сжатыми сроками производства была особенно мучительной. Тяжелая работа и удлиненный рабочий день до определенного момента могут быть весьма привлекательными — Лассетер сам провел не одну ночь за производством своих короткометражек, — но работа на пределе месяц за месяцем начала приносить потери. У многих развился кистевой туннельный синдром — профессиональная болезнь в среде компьютерной анимации.