Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры
Шрифт:
Игры, которые делают люди
Все мы знаем, что в игры играют люди. В суперпопулярные игры 2000-х и 2010-х, такие как Angry Birds или Candy Crush Saga, играют самые разные люди: разного возраста, разного пола, разного уровня жизни. Мы, геймеры, получили разное образование, выросли в разных культурах, у нас разные ценности, интересы и
Современные геймеры, возможно, считают, что история игр восходит к началу 1960-х и что гейм-индустрия развивалась параллельно с компьютерными технологиями. Можно вспомнить такие игры, как Spacewar! (1962) или Tennis for Two (1958). Кто-то ведет отсчет от первых коммерческих игр 1970-х, скажем, Pong, а кто-то – от бешеного успеха Pac-Man уже в 1980-х. Первая финская коммерческая игра, о которой нам известно, – это симулятор шахмат Chesmac, выпущенный в 1979 году: шахматы – прекрасное напоминание о том, что люди вообще-то играли всегда. Первые варианты шахмат появились сотни лет назад, а настольные игры, из которых выросли шахматы, и того древнее – у них тысячелетняя история: например, в сенет, древнеегипетскую игру с фишками, играли уже в 3100 году до н. э. История финских игр тоже, разумеется, началась не с Chesmac: одна из самых первых настольных игр независимой Финляндии продавалась на Рождественской ярмарке в 1918 году, и финны при скудном освещении – в то время было не до жиру – увлеченно воспроизводили события Гражданской войны того же года, двигая фишки по игровому полю. Словом, игры – далеко не современное изобретение.
Однако никогда не было так легко получить доступ к кусочку аудиовизуальной интерактивной фантазии, как сегодня. Мы можем играть дома на компьютере или игровой приставке, разгадывать головоломки на смартфоне в ожидании, пока у приставки обновляется ПО, или даже брать с собой в путешествие небольшое портативное устройство, чтобы не расставаться с любимой игрой. Многие пользуются гаджетами, которые изначально не предназначены для игры, зато позволяют отдохнуть, отвлечься или развлечься, поддержать связь с давно не виденными друзьями и знакомыми. Кто-то играет в лотереи, футбол, хоккей или решает кроссворды на последних полосах газет. Не всегда нужны современные технологии, чтобы оставаться в контексте игровой культуры. Игр великое множество!
Как и популярные телесериалы, кино, книги, погода и политика, игры могут быть главной темой обсуждения за чашкой кофе. А опыт прохождения игр – неплохой «социальный капитал» в школьной компании. Игры объединяют людей разных поколений, рас и национальностей. За компьютером или во дворе, в собственном уютном доме или в дальнем путешествии, в одиночку или в компании – мы все играем в игры.
Но не все делают игры. Геймдизайн не входит в школьное образование, не приравнивается к другим творческим навыкам – писать сочинения или рисовать. Как игроки мы с жаром обсуждаем и любимые образцы игрового искусства, и ненавистные баги в играх. А порой можем приложить и разработчиков. Мы совершенно точно знаем, что сделали бы по-другому, если бы отвечали за создание игры. Закулисье геймдева часто так и остается для нас закулисьем, а если и освещается в СМИ, то лишь ради того, чтобы впихнуть товар нам, потребителям. Мы очень смутно представляем себе, чем живут разработчики игр, – до нас доходят лишь единицы самых интересных и громких историй.
А если мы не знаем, что делается в головах у геймдизайнеров, и не понимаем толком, чем они на самом деле заняты, то не можем оценить и саму игру в полной мере. Разработка компьютерной игры – сложный процесс, и конечному пользователю видно далеко не все. В процессе разработки многие игры меняются до неузнаваемости, и итоговый результат, как правило, наилучший из возможных – с учетом ограничений во времени и ресурсах. Когда игра в день своего выхода наконец-то попадает к пользователям, это кажется маленьким чудом – если знать обо всех трудностях, через которые прошли ее создатели. Разработка игры – итеративный
Геймдизайнеры не всегда похожи на своих игроков, и не всегда легко предугадать, какие впечатления от игры получат пользователи, если не вовлекать в разработку целевую аудиторию уже во время этих итеративных циклов. Сегодня есть множество инструментов, помогающих понять потребности игроков и привлечь потенциальных фанатов еще на этапе разработки. В онлайн-играх разработчики имеют возможность обрабатывать так называемые «живые» данные о поведении игроков и решать, нравится пользователям определенная функция игры или нет.
Но сбор данных – вовсе не панацея от всех бед, как замечает Тоуко Тахкокаллио. Нельзя пренебрегать художественной, человеческой составляющей процесса. Игры по-прежнему делаются людьми.
Именно поэтому часто подчеркивается, что разработка игр – это командный труд. Геймдизайнер должен быть способен к совместному творчеству. Команды разработчиков всегда состоят из людей с разным профессиональным опытом: кому-то интересны визуальные эффекты, кому-то звук, кому-то сами игровые механики, а кому-то – взаимодействие с пользователями. Увлеченность своим делом подталкивает их еще глубже изучать рисование, дизайн, программирование и все, что помогает создавать игры.
В столь мультипрофессиональной среде порой случается так, что проблемы, возникающие по ходу разработки, решаются наложением новых слоев поверх существующих. Но многие геймдизайнеры, герои этой книги, уверены, что истинный профессионализм заключается в умении принимать решения – как достичь цели наиболее элегантным, оригинальным и простым способом. Как считает Антти Ильвессуо, это означает, что разработчику приходится отказываться от многого, что поначалу представлялось очень классным, а впоследствии оказалось лишним. «Отпускать» что-либо – одна из самых тяжелых составляющих геймдизайна, но в процессе разработки часто приходится принимать подобные решения, сохраняя при этом общую картину игры. Финским разработчикам особенно хорошо удается изящная простота. У многих есть опыт разработки самых первых мобильных игр, а кто-то учился самостоятельно – на демосценах.
Кто-то скажет: да это просто сам финский воздух помогает разработчикам игр раз за разом срывать джекпот! Но на самом деле ключом к успеху всегда было и остается крепкое сообщество. И хотя на авансцену с рассказами о создании игр выходят в основном дизайнеры и прочие «креативщики», стоит помнить, что они покоряли эти вершины не в одиночку. Все участники процесса разработки игр, которым дается слово в этой книге, были окружены другими профессионалами – умелыми, целеустремленными, не страдающими ерундой. Такие команды формируются внутри более широкой, посреднической экосистемы, которая помогает талантливым людям находить друг друга. Это – большая семья увлеченных творцов. Так нелюдимым финнам удалось создать сообщество, где обмен знаниями и взаимовыручка – вопреки липкому ярлыку «угрюмые северяне» – стали нормой.
Без поддержки сообщества рассказы геймдизайнеров из этой книги никогда не дошли бы до читателя.
Яакко Ийсало
Родился: 1978 г.
Чем занимается сейчас: владелец Masumasu Games
Чем известен: Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space, Angry Birds Star Wars