Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры
Шрифт:
Яакко Ийсало – геймдизайнер из Хельсинки, разработавший концепцию первой игры Angry Birds (2009), одной из самых культовых и самых скачиваемых мобильных игровых серий за всю историю. Игра получила множество наград, набрала 4 миллиарда скачиваний по всему миру и превратилась в мультимедийный развлекательный бренд: игрушки и одежда, тематические парки, мультсериалы и мультфильмы… и это еще не все!
Ийсало
«Перегорев» как художник по играм к 2007 году, он переключился на геймдизайн в целом и участвовал в разработке многих первых игр от Rovio, таких как Bounce Boing Voyage (2008), и простенького shoot ‘em up в стиле Asteroids. В 2009 году у Яакко появилась возможность создать собственную игру, и в голове у него начали летать птички – в буквальном смысле. Так он стал геймдизайнером первых пяти игр – Angry Birds, Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space и Angry Birds Star Wars.
Мой путь к геймдизайну
В профессию я попал скорее случайно. Когда-то, в начале 1990-х, я имел кое-какое отношение к финской демосцене. Мне всегда хотелось, так сказать, «творить». Этим я и занимался в 1990-х. В 1996 году на демопати я выиграл конкурс по трекерной музыке. Мне и правда нравилось делать демки. Но у меня были ужасно ленивые знакомые, и пришлось все осваивать самому. Я начал изучать программирование, учился создавать графику. Что-то я делал один, а что-то – вместе с другими.
Кроме того, я с детства был диким фанатом Nintendo. В начальной школе меня даже прозвали Яакко-Нинтендо. Так что рецепт моего «коктейля» довольно прост: взять бессчетные часы, проведенные за Super Mario, и смешать с приличным опытом создания демок.
На первую работу, имеющую отношение к мобильной связи, я устроился в 1999 году – в компанию под названием Iobox. Я разрабатывал дизайн иконок для экранов телефонов. Должность называлась «художник-разработчик мобильных изображений». В 2001 году я начал брать заказы как фрилансер, а параллельно учился программированию в Хельсинкском университете. Какое-то время я работал на Housemarque и занимался проектами азартных игр для мобильных телефонов… словом, хватался за все, что бы мне ни предложили. Еще я работал художником по графике в Fonecta (это был мобильный оператор), делал дизайн для ресторанного путеводителя и одного информационного сервиса. А потом мне позвонили из Rovio. Это было в конце 2004 года. В начале следующего года я уже там работал.
Тогда в Rovio занимались разработкой Java-игр. Сначала я работал художником по играм, вскоре меня повысили до ведущего художника по пиксель-арту, затем перевели на должность ведущего геймдизайнера, а в итоге я стал креативным директором. Мне повезло, что я начал работать геймдизайнером в 2007 году. Это как перепрыгнуть через две ступеньки. В роли дизайнера-художника я начал страдать от настоящего профессионального выгорания. Думаю, мои навыки – я работал художником, изучал программирование и был музыкантом – в этом случае делали меня особенно ценным сотрудником.
Птички высокого полета
Angry Birds (2009) стали дико популярны. Почему – я так и не понял: просто какой-то феномен. Это не укладывалось в голове. Миллиард скачиваний? С ума сойти. Я видел детишек в футболках с Angry Birds, когда проводил отпуск в Малайзии. Игра начала жить собственной жизнью. Она захватила весь мир. А поскольку до «Птиц» я в основном фрилансил на заказчиков, этот успех был для меня очень важен.
Angry Birds научили меня многому в геймдизайне. Эти годы стали хорошей школой. Я вечно в себе сомневаюсь (это так по-фински), и «Птицы» мне очень помогли. Я понял, что «тяну» на геймдизайнера. Но, конечно, пилить уровень за уровнем – дело довольно скучное, долго так не выдержишь. Я всегда пытался добавить какие-то новые фичи. С одной стороны, так я соревновался сам с собой, а с другой – добивался, чтобы игра оставалась актуальной для пользователей. Пресловутый выход из зоны комфорта. Это даже хорошо, если мы немного волнуемся и не уверены, получится у нас или нет. В этот момент надо стиснуть зубы, взяться и сделать. Именно так мы растем. Это касается не только геймдизайна, но и всего на свете.
Как удержать игроков
Как уже говорил, я делаю игры в основном для себя. Важная сторона разработки игры – это способность взглянуть на нее со стороны и оценить, какие чувства она вызывает. Нужно поставить себя на место конечного пользователя и честно сказать себе, нравится ли игра вам самому. Самокопание – вот ключ. Об этом часто пишут в книгах про геймдизайн.
Важная сторона геймдизайна – это исправление недостатков. Мы разрабатываем игру, тестируем ее и, натыкаясь на то, что не работает, исправляем ошибки. Сгладить шероховатости – это уже хороший результат. Но мне недостаточно чувствовать, что поработал «прилично». Если я вижу, что игра может стать лучше, я найду способ, как и чем ее «приправить». И я понимаю, когда уже хватит. Это трудно объяснить, но я развил у себя такую способность.
Полезно поиграть в игры-ориентиры, чтобы сравнить их со своей. Это своего рода исследование. Если на рынке есть игра, похожая на нашу, надо ее пройти. Я всегда считал: если мы чем-то занимаемся, надо разбираться в этом как следует. Я старался прочитать все книги по геймдизайну, какие только мог достать, – например, «Геймдизайн» Джесси Шелла (М.: Альпина Паблишер, 2019). Еще одна хорошая книга – «Геймдизайн: Теория и практика» (Game Design: Theory and Practice). Она состоит из бесед со «старой гвардией» – Сидом Мейером, Уиллом Райтом и другими разработчиками. Было очень интересно ее читать. Мне понравилось, как эти люди смотрят на мир, да и они сами понравились. Но я читаю не только о геймдизайне. Мне интересен дизайн в целом. Кроме книг, я часто смотрю материалы с GDC (крупнейшей ежегодной конференции разработчиков игр) и многое другое.