Чтение онлайн

на главную

Жанры

Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1
Шрифт:

Базовое понимание человеческого поведения позволяет нам составить полную картину в случаях, когда другие способы анализа не работают, поскольку художественный образ чаще всего формируется не через рассказ, а через демонстрацию. Это не значит, что в психологическом анализе нет субъективности, но, в отличие от реальных людей, вымышленные персонажи обычно просты. В большинстве случаев их можно свести к одному ключевому элементу, на который наслаиваются нюансы и усложнения. Поняв основную мотивацию персонажа, можно сделать вывод о том, как он думает и действует, даже в ситуациях, когда явной информации об этом нет.

Другие ресурсы

Помимо этих трех столпов, я также учитываю

при анализе и другие факторы.

Вырезанный контент

Я не осуждаю никого, кто скептически относится к вырезанному контенту. По самой своей природе он не используется в игре и остается вне поля зрения игрока, и причина этого обычно в том, что это всего лишь пережиток разработки. Как рассказывает Миядзаки в интервью «Dark Souls: Иллюстрации», изначально планировалось сделать Андрэ потомком Гвина – игрок должен был узнать об этом, когда Андрэ открыл бы тайный проход к Алтарю Огня за статуей богини в Храме Огня. Однако в итоге персонаж стал обычным кузнецом, и рудименты этой концепции, которые сохранились в файлах, не находят подтверждения внутри игры. Теории о том, что Андрэ – потомок бога, отталкиваются от устаревшей информации, относящейся к совершенно другому видению сюжета и более ранней версии сценария. Я сомневаюсь в обоснованности такой аргументации.

Однако этот подход нельзя применять ко всему вырезанному контенту. Например, по изначальной задумке Ингвард должен был испытать нас перед тем, как отдать ключ от печати Нового Лондо [1] . Хранитель печати поручил бы нам доказать, что мы этого достойны, – и для этого направил бы на крышу большого здания напротив места, где мы встретили его, на бой с Темным Духом. Даже если мы соответствуем ожиданиям Фрампта, чародей все равно должен убедиться, что тот, кто сломает печать и бросит вызов Четырем королям, способен хотя бы победить их слуг – так надо ради тех, кем хранители пожертвовали, чтобы заточить Четырех королей. Все в этом диалоге и поведении Ингварда соответствует тому, что мы видим в игре, явно и неявно. Точно так же вполне логично, что Темный Дух забрался на крышу, самое высокое место, прочь от затопленных под действием печати нижних уровней. Единственная загвоздка с этой сюжетной линией заключается в предпосылке испытания – что Темный Дух до сих пор делает на крыше?

1

«Да, у меня есть ключ от печати. Но прежде чем я отдам его, я должен кое-что узнать. Видишь эту большую столовую перед тобой, да? На ее крыше обитает один из слуг Четырех королей, Темный Дух… Ты должен его убить, ясно? Если тот, кто собирается бросить вызов Четырем королям, не сумеет справиться с их слугами, я, как хранитель печати, не смогу тебе довериться. Пусть даже тебя избрал Фрампт… Пусть даже в твоих руках Королевская чаша». – Ингвард

Уровень воды давно стабилизировался, и, если мы смогли залезть на крышу, значит, наша цель точно сумела бы спуститься. Неужели этот Темный Дух ни разу не подумал освободить своих господ и собратьев по плену, отомстить обидчикам или хотя бы попытаться покинуть погибшую родину? Это попросту нелогично – сидеть на крыше в ожидании тех, кого захочет испытать Ингвард. Это ненужное отступление, которое так и кричит «видеоигра», скорее всего, вырезали именно поэтому, а не потому, что оно противоречило финальному повествованию. По этой причине мы не можем просто игнорировать вырезанный контент, а должны оценивать, почему он был вырезан в каждом конкретном случае. Такой контент может прямо подтверждать элементы повествования, которые в противном случае остались бы лишь подтекстом, и показывать ошибочность выводов, если они не соответствуют истории разработки того или иного предмета или персонажа.

Внутренние именования

Хотя нам почти всегда показывают название локации, куда мы заходим, официальные имена друзей и врагов обычно указываются только во внешних источниках, будь то официальные руководства или артбуки. Однако и у персонажей, и у локаций обычно есть обозначения в файлах игры, и эти внутренние названия могут кардинально отличаться от официальных. Это связано с тем, что разработчики должны как-то говорить о моделях в процессе переработки сюжета и компоновки карт, причем название должно быть запоминающимся: так оно не превратится в безликий набор букв и цифр в программном коде.

Иногда внутреннее именование – это просто описание предмета. Иногда – шутка: Масса Душ из Нового Лондо имеет внутреннее название «Большое желе» (??????), что явно указывает на ее расплывчатую студенистую форму. Иногда оно отсылает к роли объекта в игре, а иногда – к прообразу из реальной истории или других произведений. Рыцарь, которого мы встречаем в начале игры, в файлах назван «Рыцарь Остра» (??????) – отсылка к Остраве, персонажу из Demon’s Souls, носившему столь же знаковые рыцарские доспехи. Нередко внутреннее название описывает первоначальный дизайн врага, который может заметно отличаться от его итогового воплощения.

Рассказывая о дизайнах Орнштейна и Смоуга в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации», Миядзаки вспоминает, что Смоуг был среди самых ранних концепт-артов для игры. Этот и еще один дизайн внутри студии называли «Четыре рыцаря C» и «Четыре рыцаря D», потому что, как шутливо пояснил Миядзаки, была надежда, что это приведет к появлению еще двух рыцарей A и B. Но, хотя понятие «Четыре рыцаря» вошло в финальную версию игры, членами этого ордена оказались другие, придуманные позже персонажи, такие как Орнштейн и Арториас. В итоге «Четыре рыцаря D» стал рядовым врагом-Медиумом, а C – Смоугом. Конкретно Смоуг оказался своеобразной белой вороной, выбивающейся из стилистики Анор Лондо, палачом без рыцарского достоинства – видимо, только потому, что Миядзаки был неравнодушен к его дизайну и хотел сделать персонажа в и без того чужеродных доспехах более уникальным.

Очевидно, можно многое узнать о разработке, изучая внутренние названия, и то, что мы по сюжету узнаем о непростых отношениях Смоуга с Четырьмя рыцарями Гвина, теперь выглядит как лукавый кивок в сторону истории его разработки. Конечно, во многих случаях внутреннее название в итоге стало официальным, как, например, в случае с Темными Духами. С другой стороны, официальное английское название, взятое, судя по всему, непосредственно из файлов игры, может кардинально отличаться от официального японского аналога. Например, враг в виде летающего взрывающегося черепа – Висп – в японской версии называется «Злоба», а в английской – Wisp. Английский вариант явно происходит от внутреннего именования врага «випс» (????) – практически наверняка английское слово wisp (????), написанное с ошибкой. По этой причине нам важно знать официальные японские названия и обозначения в файлах игры.

Внешние источники

Несколько раз в этом самом прологе я упоминал интервью и другие источники, которые нельзя найти в коде самой игры. Если сам сценарий – это Библия, то внешние источники можно считать апокрифами. Хотя они никогда не превзойдут в важности то, что дано в самой игре, такие внешние источники могут привнести дополнительную информацию для анализа, а иногда даже прочертить путь к менее очевидным умозаключениям. Персонажи не существуют в вакууме, как и игра в целом: у разработчиков есть собственные истории, влияющие на их творческие решения. Поклонники не раз отмечали сходства и даже прямые отсылки к другим художественным произведениям – не только FromSoftware, но и других авторов. В их числе Demon’s Souls, King’s Field, «Берсерк», «Властелин колец», Saint Seiya, серия Fighting Fantasy и различные мифологические сюжеты.

Но хотя знание, чем вдохновлялись разработчики, может быть полезно для понимания отдельных элементов, оно не должно подменять реальные факты из повествования. Кивки в сторону других произведений – не более чем кивки; многие из них – просто выражение любви разработчиков к осознанным метаотсылкам. Если следовать трем вышеперечисленным принципам анализа, то Dark Souls, как и любое качественное повествование, является самостоятельной историей. Изучение подтвержденных или предполагаемых источников вдохновения не дало мне оснований утверждать обратное. Более того, пристальное внимание к ним скорее отвлекает, чем помогает в поисках: порой это заставляет поклонников игры искать ветра в поле, пытаясь увидеть закономерности там, где их нет. Даже если такие отсылки получают подтверждения, они, как правило, оказываются лишь поверхностными совпадениями эстетики или самых общих обстоятельств. Применять дополнительную информацию из источника вдохновения к тому, что он вдохновил, – значит ставить телегу вперед лошади.

Поделиться:
Популярные книги

Хозяйка лавандовой долины

Скор Элен
2. Хозяйка своей судьбы
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.25
рейтинг книги
Хозяйка лавандовой долины

Беглец

Бубела Олег Николаевич
1. Совсем не герой
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
8.94
рейтинг книги
Беглец

Сердце Дракона. Том 19. Часть 1

Клеванский Кирилл Сергеевич
19. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
7.52
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 19. Часть 1

Возмездие

Злобин Михаил
4. О чем молчат могилы
Фантастика:
фэнтези
7.47
рейтинг книги
Возмездие

Я – Орк. Том 2

Лисицин Евгений
2. Я — Орк
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Я – Орк. Том 2

Запретный Мир

Каменистый Артем
1. Запретный Мир
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
8.94
рейтинг книги
Запретный Мир

Ратник

Ланцов Михаил Алексеевич
3. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
7.11
рейтинг книги
Ратник

Восьмое правило дворянина

Герда Александр
8. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восьмое правило дворянина

Мир-о-творец

Ланцов Михаил Алексеевич
8. Помещик
Фантастика:
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Мир-о-творец

Гром над Академией. Часть 1

Машуков Тимур
2. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
5.25
рейтинг книги
Гром над Академией. Часть 1

Падение Твердыни

Распопов Дмитрий Викторович
6. Венецианский купец
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.33
рейтинг книги
Падение Твердыни

Кодекс Охотника. Книга IX

Винокуров Юрий
9. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга IX

Его маленькая большая женщина

Резник Юлия
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.78
рейтинг книги
Его маленькая большая женщина

Камень

Минин Станислав
1. Камень
Фантастика:
боевая фантастика
6.80
рейтинг книги
Камень