Мифология Dark Souls. Архив Бездны. Том 1
Шрифт:
Археологическое
Повествование через окружение
Вы бежите по Крепости Сена, избегая хитро спрятанных ловушек. Огромная коса-маятник сталкивает вас с моста в смоляную яму. Вы видите вдалеке хорошо знакомый белый огонек и бредете к нему. Забираете с трупа предмет и – о чудо! – находите косу [2].
DS1 полна таких подколок, и это многое говорит не только о подходе FromSoftware к дизайну окружения, но и об их чувстве юмора. Предметы намеренно размещают с учетом их соответствия локации, а сами локации расположены так, чтобы рассказывать всеобъемлющую, взаимосвязанную историю о мире. Если на горизонте есть любопытный ориентир, впоследствии вы до него наверняка доберетесь. Оглянитесь назад – вы сможете проследить весь пройденный
Посмотрите на далекие Архивы Герцога на вершине горы и войдите в туннель впереди. Оцените, сколько шагов нужно сделать до лифта к Архивам, и вы поймете, что не преодолели и малую долю необходимого расстояния, чтобы оказаться прямо под зданием. Разработчики игр – фокусники, и FromSoftware постоянно манипулирует нашим восприятием – в основном с помощью линии прямой видимости, – чтобы создать у нас впечатление, что пройденный путь куда длиннее, чем на самом деле. Хотя разработчики расположили недетализированные ориентиры, виднеющиеся вдалеке, примерно там же, где находятся изображаемые ими места, некоторые локации сталкивались бы и пересекались друг с другом, если бы игровой мир аутентично изображал реальную географию. Зал, где проходит сражение с Разверстым Драконом, оказался бы посреди Чумного города, владения Нито и Забытый Изалит испортили бы живописные виды Озера Золы, а тропинка, соединяющая Сад Темных Корней с Озером Темных Корней, обернулась бы пропастью в Долине Драконов. Разработчики отступают от реализма, чтобы реализовать свое видение отдельно взятых локаций, и эти компромиссы чаще всего остаются незамеченными; впрочем, иногда швы на переходах между локациями бросаются в глаза, если посмотреть на них с явно не задуманных разработчиками ракурсов.
То же можно сказать и о несоответствиях внутри локаций. Между собой они отличаются стилем и символикой, связывающими ее с той или иной культурой. Поэтому, отталкиваясь от этих признаков, можно высказывать догадки о происхождении и истории некоторых зданий. Однако к таким выводам нужно подходить скептически: здания в разных регионах могут быть архитектурно похожи просто потому, что разработчики повторно использовали ту же модель для экономии времени и денег. По аналогии, с той же осторожностью стоит воспринимать более общую символику. Иногда символ не изображает никого и ничего конкретного, иногда цветочный узор – это просто декор, и иногда комбинация случайных форм – это действительно случайность. Даже в конкретных примерах, когда в игре находят разборчивый текст на иностранном языке, это почти всегда стоковое изображение чего-то, не связанного с игрой [3].
Попытка во что бы то ни стало найти смысл в том, что могли вставить в игру просто для создания атмосферы, может поставить крест на серьезном анализе, поэтому я всегда ориентируюсь на общую картину и рассматриваю конкретные элементы только в том случае, если их форма и значение очевидны с первого взгляда.
Действительно, если говорить о деталях, многие значимые элементы обнаруживаются не в мелких символах на больших руинах, а в том, как расположены более важные с точки зрения времени части локации. Поскольку в Souls нет смены дня и ночи, время суток, яркость, насыщенность и оттенок каждой локации подобраны индивидуально для создания нужной атмосферы, так же как и некоторые объекты – например, большие костры или кучи гниющего мяса. То же относится и к неигровым персонажам (NPC) и предметам.
Подобно актерам на сцене, NPC обычно просто стоят на месте, ожидая игрока. И хотя их место чаще определяется интересами геймплея, оно также может информировать нас о взаимосвязи NPC с окружающей обстановкой и друг с другом. Предметы на трупах и в сундуках тоже существуют в контексте: их расположение несет лорную подоплеку. В частности, трупы могут считаться отдельными персонажами; хотя их истории, как правило, коротки и непримечательны, они могут многое рассказать об окружении в целом. Сундуки свидетельствуют о собственнике: их расположение и содержимое рассказывает о личности и намерениях владельца.
Когда персонаж, живой или мертвый, носит тот или иной предмет, это происходит по одной из следующих причин:
• это собственность персонажа;
• предмет был украден у кого-то;
• предмет лежал поблизости, и персонаж его подобрал;
• персонаж употребил его в пищу или вместе с пищей;
• это побочный продукт жизнедеятельности организма.
Мимики, выступающие в роли одновременно врага и сундука, как нельзя лучше сочетают эти идеи. Если не принимать во внимание мимика из Крепости Сена, который служит просто одной из хитро расставленных ловушек в полосе препятствий, у персонажей должна быть одна или несколько из следующих причин спрятать имущество в сундук-ловушку:
• чтобы защитить что-то особенно ценное;
• чтобы не дать чему-то особенно опасному попасть не в те руки;
• чтобы скрыть сам факт владения этим предметом.
Таким образом, если предмет вместо обычного сундука был спрятан внутрь мимика, можно быть уверенным, что владелец хотел его особо обезопасить.
Конечно, не все предметы что-то значат для сюжета. Так, в Катакомбах можно найти на трупе серп. Сюжетного смысла в том, чтобы простой сельскохозяйственный инструмент оказался на кладбище, нет, но серп как атрибут смерти, пожинающей жизнь, – образ известный, а значит, размещение его в месте, связанном со смертью, является юмористической метаотсылкой [4]. Но даже если предмет не кажется напрямую связанным с локацией, вызываемые им ассоциации все равно влияют на общую интерпретацию.
Геймплей против лора
Враги-медиумы, сидя на безопасных возвышениях, портят вам жизнь Стрелами души, которые вроде бы выпускают из своих трезубцев, но если вы раздобудете это чародейское оружие, то обнаружите, что это самое обычное копье [5]. Так геймплей расходится с лором.
Хотя разработчики прилагают все усилия, чтобы во время прохождения мы не задумывались о подобном, в конечном счете мы играем в игру, которая пытается систематизировать и тем самым смоделировать реальность, похожую на нашу, но все же отличающуюся. При этом неизбежно возникает несоответствие между теми возможностями, о которых рассказывает лор, и теми, которые игра дает игрокам. Некоторые компромиссы между геймплеем и лором носят стилистический характер, другие представляют собой непреложные игровые традиции, третьи – необходимые уступки, чтобы играть было весело; однако ничто из перечисленного не делает эти компромиссы менее условными.
Начнем с компромисса, характерного практически для всех игр такого рода: разве кто-нибудь, глядя на одинаковых врагов, думает, что они близнецы или клоны? Конечно нет: так сложилось, что моделей персонажей в Dark Souls меньше, чем жило людей в Лордране [6].
Другой очевидный пример – очки здоровья и выносливости (ОЗ и ОВ): первые показывают, сколько урона может получить персонаж, прежде чем умрет, вторые – потребность в передышке между напряжением сил. Абсурдно думать, что гигантский дракон умрет от тыканья в палец на лапе, но именно это позволяет сделать система ОЗ. По аналогии, хотя это и логично, что для владения определенным оружием или заклинаниями требуется больше силы, ловкости или других характеристик («статов»), чем для других, в реальной жизни никто не оценивает эту разницу в цифрах.
На самом деле эта проблема распространяется и на само владение оружием. Вы можете убить Черного рыцаря ударом в спину быстрее, чем он хоть раз взмахнет мечом, забрать его оружие и по мановению волшебной палочки освоить его уникальный прием. Требование определенных характеристик для владения тем или иным оружием вполне разумно, но мгновенное, интуитивное освоение связанных с ним приемов ровно в момент, когда требования к характеристикам выполнены, уже выходит за рамки любого природного таланта.