Чтение онлайн

на главную

Жанры

Мифомоделирование в психологии и маркетинге

Недозрелов Алексей

Шрифт:

Зная внешние формы проявления транса, мы можем воссоздать их, притворившись, что в нем находимся. И это будет простейший способ оказаться именно в нем. После чего нам остается поставить задачу, углубить состояние транса и использовать его. Постановка задачи состоит из двух основных этапов:

1. Конкретная формулировка желаемого результата; 2. Выбор сигнала-маркера, который будет свидетельствовать о том, что задача решена.

Например, мы определяем, что хотим восстановить силы, достичь состояния расслабленности и комфорта (найти на бессознательном уровне решение определенной задачи, запустить процессы выздоровления и т.д.), и, когда это произойдет, вернуться в обычное состояние бодрым и энергичным (или: перед внутренним взором возникнут определенные образы, дрогнет рука и т.д.). Также можно обозначить время, отведенное для работы в трансе, и состояние, которое бы хотелось иметь на выходе (сон, бодрость, расслабленность и пр.).

Углублять состояние транса можно

как стремительно и бесконтрольно, так и поэтапно, дробя задачу на мелкие шаги и связывая с каждым этапом все большее углубление транса. В этом случае у нас остается возможность сознательно направлять ситуацию; в первом же случае мы просто ставим задачу и доверяем ее решение бессознательному, «проваливаясь» в измененные состояния сознания.

Углублению транса способствует концентрация на телесных ощущениях и релаксация, которые нередко используются как подготовительное упражнение или способ дальнейшего углубления транса. Способы углубления транса:

• Обычная релаксация с концентрацией внимания на ощущениях тела;

• Концентрация на «поле» между руками, позволение рукам самопроизвольно двигаться и исследовать это пространство;

• Обездвиживание какой-либо части тела и концентрация на ощущениях в ней;

• Замедление движений и концентрация на них;

• Концентрация взгляда на какой-либо точке пространства;

• Счет (особенно в связке с командой углубления транса по мере ведения счета);

• Монотонный ритм;

• «Левитация руки» и подобные техники;

• Техники перегрузки сенсорных каналов (например, «5-4-3-2-1»).

Рассмотрим более подробно две последние техники. Одной из распространеннейших техник погружения в транс является «левитация руки»:

1. Можно расслабиться и, сконцентрировавшись на ощущениях в руках, дать себе установку, что, по мере дальнейшего погружения в транс, рука может самопроизвольно подниматься вверх, и по мере того, как она будет подниматься, состояние транса будет усиливаться и углубляться.

2. Затем можно позволить руке совершать движения без контроля сознания. Можно как определить заранее, какая из рук будет подниматься, так и проявить любопытство, предоставив этот выбор бессознательному. Также можно связать левитацию с вопросом, требующим односложного ответа (да/нет), наделив одну руку значением «да», другую – значением «нет».

3. Если рука остается неподвижной, можно использовать метафоры: воздушный шарик, привязанный к руке за веревочку и т.п.

Подобная техника – самопроизвольное сжатие кулака. По мере того, как кулак будет сжиматься, состояние транса будет углубляться. С этим можно связать технику «одношагового рефрейминга» – по мере сжатия кулака бессознательное успеет произвести необходимые изменения для решения поставленной задачи.

Другая популярная техника – «5-4-3-2-1», основанная на перегрузке сенсорных каналов. Она заключается в том, что сначала дается 5 сенсорно очевидных утверждения и одно утверждение на внушение, затем 4 сенсорно очевидных утверждения и 2 утверждения на внушение, и так далее. Например: «за окном слышно пение птиц, вдох плавно переходит в выдох, тепло в тех местах, где руки прикасаются к коленям, и можно, расслабляясь еще сильнее, еще глубже погрузиться в состояние транса…». Данную технику можно применять как в работе с собой, так и в сеансе гипнотерапии.

Один из простейших способов использования состояния транса – вызов состояний. В отличие от прямого ассоциирования в состояние, мы не входим в него напрямую, а погружаемся в транс, даем себе установку на нужное состояние, и затем выходим из транса с сохранением данного состояния.

Другой интересный аспект феноменологии транса – работа со временем. Восприятие времени субъективно, и потому, погружаясь в транс, мы можем дать себе команду, что во внешнем мире пройдет 5 минут, а во внутреннем – столько, сколько нужно для того, чтобы произошли все необходимые изменения.

Так же можно найти ресурсы, необходимые для решения актуальной задачи – мы пресуппозируем, что бессознательное имеет доступ ко всем ресурсам, и просим его отыскать такое место, где они есть в сконцентрированном виде, и перенести нас туда. В частности, этот механизм может использоваться для оздоровления и восстановления сил.

Другие методики самооздоровления в трансе могут быть связаны с левитацией руки, визуализацией энергии, производящей ревизию организма и восстановление больных органов, конструированием телесных метафор и т.д., вплоть до «шаманского путешествия» в больной орган. Также можно управлять болью – например, с помощью того же «шкалирования» в трансе или создав «рубильник», отключающий болевые ощущения. Эффективность этих методик будет зависеть от глубины транса, а также опыта работы с ресурсами бессознательного.

Параллельный процессинг и игры Нового Кода

В основе многих игр и технологий Нового Кода НЛП лежит феномен параллельного процессинга – выполнения несвязанных между собой систематических повторяющихся действий (процессов) в кинестетической (двигательной) и дигитальной модальностях, что

сопряжено с перегрузкой сознания и углубления трансовых состояний. Цель – достижение состояния повышенной эффективности (аптайма) и его перенос в необходимый контекст через заранее установленный пространственный якорь. Общую структуру игр Нового Кода можно описать так:

1. Выбор контекста, в который хотелось бы привнести изменения;

2. Установка пространственного якоря, связанного с этим контекстом;

3. Достижение состояния аптайма посредством какой-либо из новокодовских игр;

4. Внесение состояния аптайма в актуальный контекст через пространственный якорь.

Впрочем, возможен и альтернативный вариант структуры новокодовских игр:

• Постановка цели;

• Выбор действия, включающего кинестетические и дигитальные процессы;

• Связь действия с целью, диссоциация сознания и бессознательного (пока сознание занимается выполнением действий, бессознательное занимается решением поставленной задачи);

• Выбор маркера для окончания сознательного действия (как станет известно, что результат достигнут). Это может быть как сенсорно-очевидный критерий качества действия (например, когда процесс начнет выполняться безупречно), так и заранее заданный ориентир (например, по истечению 10 минут задача должна быть решена);

• Выполнить процедуру до успешного результата.

Параллельный процессинг могут составлять как два совершенно не связанных друг с другом действия на кинестетическом и дигитальном уровнях, так и действие, связывающее два этих процесса. Действия не обязаны быть интеллектуальным или сколько-нибудь осмысленными, желательно, чтобы они были достаточно простыми, но и непривычными, требующими концентрации внимания. Также желательно, чтобы двигательный процесс равномерно задействовал как правую, так и левую части тела, активизируя оба полушария. Наиболее распространенными вариантами игр Нового Кода считаются «Алфавит» и «NASA». Как и большинство других игр, их объединяет сравнительная бессмысленность действий, если рассматривать их вне контекста параллельного процессинга – действия выполняются лишь для того, чтобы войти в состояние аптайма. Мы предлагаем несколько иной подход к практике параллельного процессинга. По нашему мнению, составляющие процессы могут быть не только осмысленными, но и полезными сами по себе. Например, в своей практике мы используем в качестве двигательной компоненты отработку техники рукопашного боя, а в качестве дигитальных процессов – отработку переговорных техник. Можно обозначить выгоды, которые дает данный подход:

• Классическое внесение состояния аптайма в заданный контекст через якорь;

• Механическая отработка боевой техники;

• Отработка переговорной техники;

• Перенос состояния аптайма в контекст боевых искусств;

• Перенос состояния аптайма в контекст переговоров.

Структура техники ничем не отличается от классической: устанавливается пространственный якорь, связанный с актуальным контекстом, вызывается состояние повышенной эффективности посредством выполнения техник, после чего это состояние вносится в актуальный контекст через якорь. В качестве техник нами обычно используется свободный спарринг для активизации кинестетики и моделирование ситуации продажи или переговоров для активизации дигитальных процессов, однако, возможны и упрощенные варианты – всегда можно подобрать тот уровень сложности, к которому готов клиент. Приведем примеры игр, которые мы используем:

«Пятнашки» Игра на основе армейского рукопашного боя. Ассистент наносит играющему двойку прямых ударов, играющий их блокирует и наносит свою двойку, после чего ассистент наносит двойку боковых. Их играющий также с успехом блокирует, и отвечает своей двойкой. Затем ассистент проводит двойку апперкотов, и все повторяется по известной схеме. Когда играющему становится слишком легко, удары идут вразнобой. Кроме того, играющий все это время продает ассистенту слона/машину/консалтинговые услуги/что-либо другое. Возможен подобный вариант выполнения данного упражнения с двумя мечами.

«Волшебная палочка» Игра на основе русского рукопашного боя. Ассистент наносит удары палкой, играющий отрабатывает уходы и стекания с ударов. Когда играющему становится слишком легко, удары идут вразнобой. При этом играющий объясняет начальнику, почему тот должен повысить ему зарплату.

«Футбол»

Игра на основе русского рукопашного боя. Играющий ложится в круг, группа ассистентов обступает его кольцом и начинает мягко пинать. Естественно, скорость варьируется исходя из возможностей играющего, все происходит без фанатизма и психических травм. Играющий объясняет клиентам, почему именно у него они должны сделать оптовую закупку.

Безусловно, рукопашный бой и переговоры – не единственный способ конструирования осмысленных игр Нового Кода. Мы вполне допускаем, что подобные игры можно разработать на основе вязания и поэзии. Главное, чтобы эти процессы были самоценными, а повышение их качества – актуальным.

Также приведем некоторые примеры классических новокодовских игр (цитируется по Т. Гагину):

Поделиться:
Популярные книги

Возвышение Меркурия. Книга 7

Кронос Александр
7. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 7

Сумеречный стрелок

Карелин Сергей Витальевич
1. Сумеречный стрелок
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок

Мимик нового Мира 6

Северный Лис
5. Мимик!
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 6

Фиктивный брак

Завгородняя Анна Александровна
Фантастика:
фэнтези
6.71
рейтинг книги
Фиктивный брак

Совпадений нет

Безрукова Елена
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.50
рейтинг книги
Совпадений нет

Кровь на эполетах

Дроздов Анатолий Федорович
3. Штуцер и тесак
Фантастика:
альтернативная история
7.60
рейтинг книги
Кровь на эполетах

Лорд Системы 4

Токсик Саша
4. Лорд Системы
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Лорд Системы 4

Я тебя не предавал

Бигси Анна
2. Ворон
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Я тебя не предавал

Горничная для тирана

Шагаева Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Горничная для тирана

Купидон с топором

Юнина Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
7.67
рейтинг книги
Купидон с топором

Кодекс Охотника. Книга XXV

Винокуров Юрий
25. Кодекс Охотника
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
6.25
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXV

Мимик нового Мира 12

Северный Лис
11. Мимик!
Любовные романы:
эро литература
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 12

Ваше Сиятельство 2

Моури Эрли
2. Ваше Сиятельство
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Ваше Сиятельство 2

Рождение победителя

Каменистый Артем
3. Девятый
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
9.07
рейтинг книги
Рождение победителя