Чтение онлайн

на главную

Жанры

Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих
Шрифт:

Го-задачи . Лучший ресурс, посвященный задачам по Го. Ява-апплет позволяет решать Го-задачи онлайн. Решение может отображаться в виде пронумерованной последовательности ходов, походовой анимации или указателя следующего хода. Задачи (трех уровней сложности) делятся по следующим жанрам: элементарные, жизнь и смерть, дзёсэки, фусэки, тэсудзи, лучший ход и окончание игры. Еще один интересный параметр — «coolness», он показывает, насколько понравилась та или иная задача посетителям сайта.

Go4Go . Постоянное пополняющаяся коллекция профессиональных игр, охватывающая все основные японские, китайские и корейские турниры. Коллекция

превосходно организована и снабжена широкими поисковыми возможностями. Но самое ценное в этой коллекции — это комментарии партий, выполненные российским профессиональным игроком Го, многократным чемпионом Европы Александром Ди-нерштейном. Комментарии Александра помогают понять, как мыслит современный профессиональный игрок в Го, какие стили и направления Го становятся популярными в наше время. Вы можете подписаться на комментарии по следующей ссылке: http://www.go4go.net/v2/modules/alex/.

Более подробный перечень интернет-ресурсов приведен в Приложении 3 «Путеводитель Мастера Го».

Глава 18 ФЕДЕРАЦИЯ ГО

Для организации общественной и спортивной жизни по игре Го в разных странах мира существуют клубы, ассоциации и федерации по игре Го. В России эту роль выполняет Федерация Го, которая отвечает за организацию и проведение турниров, фестивалей, поддержку любителей, спортсменов и мастеров Го. Усилиями федерации в России идет популяризация и развитие игры Го, открываются клубы и школы, проводятся лекции и семинары, издаются книги и распространяется оборудование для игры.

Президент Федерации Го Игорь Гришин — авторитетный и уважаемый Мастер Го в России и за ее пределами, основатель Школы Го «Восхождение».

В рамках деятельности федерации осуществляются регулярные выезды в Крым в летний лагерь федерации, а также в Китай на стажировки и в экспедиции. У федерации хорошие связи с Пекинской ассоциацией Вэйци, Институтом Вэйци провинции Хейлундзян (Харбин) и другими иностранными организациями.

Федерация Го активно сотрудничает с общественными организациями в сфере боевых искусств в рамках проекта соединения боевых искусств и интеллектуальных практик Востока. Проводятся дружеские встречи Мастеров Го и мастеров боевых искусств для совместного обучения и занятий. Ежегодно проходит Всероссийский фестиваль клубного Го «Точка роста».

Одним из важнейших направлений работы федерации является развитие Русской Школы Го, реализующей новые стратегические идеи.

ТУРНИРЫ ПО ГО. ВРЕМЯ ИГРЫ. ЗАПИСЬ ПАРТИИ

Идея проводить турниры по игре Го берет свое начало с незапамятных времен. В средневековой Японии было принято играть серии замковых игр в резиденциях аристократов и даймё (феодальных владык). Особо важные матчи, в том числе на титул Мэйдзин (Мастер), игрались во дворце сёгуна. Обычно турнир состоял из десяти или более партий, в которых цвет камней (кто будет играть черными) определялся уровнем игры, а затем количеством побед.

Одним из самых известных турниров в истории Го стал «ДзюбанГо», или «Десять матчей Го», когда У Чинюань (Го Сэй-ген) вызвал поочередно всех сильнейших игроков Японии на супертурнир из десяти непрерывно идущих матчей и победил их.

В ХХ веке характер турниров изменился, они приобретают более спортивный характер, привлекают внимание средств массовой информации и становятся событиями не только национальной, но и мировой значимости. Наиболее престижными турнирами в Японии считаются титульные турниры.

Турниры играются на равных, когда цвет определяется розыгрышем (нигири) или на форе (более сильный игрок уступает черный цвет или несколько первых ходов черным цветом более слабому игроку). Существуют турниры на скорость игры или быстрое Го, которые называются блиц-турниры. Компания IBM проводит открытый чемпионат мира по быстрому Го.

При игре в турнире поражение может быть засчитано не только по проигрышу по очкам, но и если игрок потратил все отведенное ему на партию время, не успев закончить ее. Обычно игроку дается основное время — допустим, 60 минут, — а затем дополнительное, которое называется байоми. Системы байоми бывают двух типов. В первом типе байоми у игрока есть 5 периодов времени по 1 минуте (или менее в зависимости от установленного регламента), в течении которых он должен успеть сделать ход. Если ход был сделан в течение первой из этих пяти минут, то он вновь получает 5 периодов. Если же игрок продумал дольше минуты, то тогда у него остается уже только четыре периода, затем три и так далее. В конце концов у него останется только одна последняя минута, и если ход не будет сделан до ее истечения, то игрок проиграл по времени.

Во втором типе байоми игроку дается 10 минут, в течение которых он должен сделать 20 ходов. Если игрок успевает, то ему вновь дается 10 минут и отсчитывается 20 камней и так до бесконечности. Соотношение времени и ходов можно варьировать.

В России наряду со спортивными турнирами проходят неспортивные любительские фестивали по игре Го, которые собирают большее количество участников, нежели спортивные мероприятия. Ежегодно проводятся чемпионаты России среди взрослых и юношей, а также чемпионаты отдельных городов. В 2004 году впервые в истории России стартовал титульный турнир «Князь Вэйци».

Для фиксации результата на турнире, а также для того, чтобы можно было разобрать партию, принято записывать турнирные партии в специальные бланки — кифу. Для удобства работы с кифу на ней нанесена разметка цифрами по вертикали и буквами по горизонтали, как и в шахматной доске. Партия записывается в кифу по ходам (по этому же принципу построены все диаграммы в данной книге), причем для удобства записи используют два цвета либо ходы белых обводят в кружок. Захваченные камни никак не отмечаются. Если в партии был совершен ход на место захваченного камня, то в специальном полем под изображением доски, производится запись. К примеру, черные сделали ход 74 на место захваченного камня 31. Тогда пишется: 74=31. Таким же образом записывается и Kо-борьба.

КОНТРОЛЬ ВРЕМЕНИ В ГО

Контроль времени в Го был введен сравнительно недавно. Время на обдумывание дается различное: в обычных любительских встречах игрокам дается по 45 минут на партию, в крупных любительских турнирах по — по 3 часа на партию каждому игроку (в отличие от шахмат и шашек в Го время дается не на определенное количество ходов, а на всю партию).

В партиях профессионалов применяется больший контроль времени — от шести до десяти часов каждому игроку на партию. Такая партия, естественно, играется два дня. Профессионалы по нескольку дней готовятся к своим партиям. Обычно в серьезных матчах перерыв между партиями составляет 8—10 дней, чтобы игроки могли отдохнуть.

В исключительных случаях применялся и больший контроль времени. Роман лауреата Нобелевской премии японского писателя Кавабаты «Мэйдзин» посвящен описанию матча из одной партии между двумя крупнейшими японскими профессионалами. Партия началась 26 июня, а закончилась 4 декабря 1938 года. Игрокам давалось по 40 часов на партию. Они 14 раз садились за доску. Интересной отличительной особенностью контроля времени в Го является принцип байоми, позволяющий смягчить последствия цейтнота. При просрочке основного времени игрок получает дополнительное время (например, по одной минуте) на каждый последующий ход. Если при этом игрок в течение минуты не сделал ход, он лишается права очередного хода, и противник, таким образом, получает возможность сделать 2 хода подряд, после чего игрок опять получает 1 минуту на следующий ход и т. д. Существуют и другие способы применения байоми.

В. А. Асташкин, Г. И. Нилов. «Школа Го»
Поделиться:
Популярные книги

Последний Паладин. Том 6

Саваровский Роман
6. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин. Том 6

Генерал Империи

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Безумный Макс
Фантастика:
альтернативная история
5.62
рейтинг книги
Генерал Империи

(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Найт Алекс
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
(Не)свободные, или Фиктивная жена драконьего военачальника

Live-rpg. эволюция-3

Кронос Александр
3. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
боевая фантастика
6.59
рейтинг книги
Live-rpg. эволюция-3

Флеш Рояль

Тоцка Тала
Детективы:
триллеры
7.11
рейтинг книги
Флеш Рояль

Наследник с Меткой Охотника

Тарс Элиан
1. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследник с Меткой Охотника

Неудержимый. Книга IX

Боярский Андрей
9. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга IX

Кодекс Охотника. Книга XII

Винокуров Юрий
12. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
городское фэнтези
аниме
7.50
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XII

Измена

Рей Полина
Любовные романы:
современные любовные романы
5.38
рейтинг книги
Измена

Пустоцвет

Зика Натаэль
Любовные романы:
современные любовные романы
7.73
рейтинг книги
Пустоцвет

Столичный доктор. Том III

Вязовский Алексей
3. Столичный доктор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Столичный доктор. Том III

Ярость Богов

Михайлов Дем Алексеевич
3. Мир Вальдиры
Фантастика:
фэнтези
рпг
9.48
рейтинг книги
Ярость Богов

Леди Малиновой пустоши

Шах Ольга
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.20
рейтинг книги
Леди Малиновой пустоши

Совок 2

Агарев Вадим
2. Совок
Фантастика:
альтернативная история
7.61
рейтинг книги
Совок 2