Нарушай правила! И еще 45 правил гения
Шрифт:
Еще пример – любой производственный процесс. Эффективность производства основана на предсказуемости его этапов. Некоторые из них могут выполняться параллельно, другие – только последовательно. И на каждом этапе есть статичные детали, соединяемые друг с другом в конце. Этот процесс можно повторять бесконечно, постепенно улучшая его, и масштабировать, когда будете к этому готовы.
Все это – примеры линейного процесса. Во множестве ситуаций он работает идеально – скажем, при создании руководства пользователя, проработки защиты в ходе судебного процесса или планировании свадьбы. Во всех этих случаях могут возникнуть неожиданности и неудачи, но только некоторые из них потребуют пересмотра всего проекта.
В то же время посредством такого линейного процесса нельзя, например, сочинить музыкальную
То же самое можно сказать о создании бизнеса, управлении брендом и разработке компьютерного приложения. Это сложные виды деятельности, требующие динамичных процессов работы.
Правило 14. Для интерактивных элементов используйте динамичный процесс
Сложные проблемы интерактивны по своей природе. Они не пребывают в покое, пока вы над ними работаете. Общепринятый подход к решению сложных проблем заключается в том, что к ним относятся как к проблемам простым: разбивают на отдельные шаги, которые можно выполнять по одному. Слишком часто это приводит к тому, что 1) решение не имеет никакого отношения к реальной проблеме, 2) решение создает новые проблемы и 3) решение неэффективно. Да, вы «поставили галочку», но это совершенно не значит, что вы действительно решили проблему.
Сложные проекты с интерактивными элементами – когда части меняются динамически после каждого изменения целого – требуют применения не пошагового, а синхронного процесса. То, как он разворачивается, зависит от проекта.
Возьмем создание бренда для нового продукта. Бренд – это представление потребителя о продукте, услуге или компании. Задача бренд-билдинга [6] заключается в том, чтобы потребитель получил опыт, который позволил бы ему воспринимать ваш продукт благосклонно. И успех измеряется не количеством поставленных вами «галочек», а изменением мнения потребителей о сфере, в которой вы конкурируете. Вы же хотите, чтобы в этой области он считал ваш бренд номером один или два, а не пять-шесть?
6
Бренд-билдинг – разработка, «строительство» бренда, весь комплекс мер по достижению уникальности и узнаваемости бренда.
Восприятие потребителем вашего бренда может основываться на самом продукте, серии рекламных сообщений о нем и на том, как продукт упакован, продается и доставляется. Вы можете встроить в продукт функции, которые настолько понравятся потребителям, что те расскажут о нем друзьям или оставят положительные отзывы в интернете. Еще нужно обучать сотрудников так представлять бренд клиентам, чтобы они видели выгоду от покупки и использования. Можно создать программу лояльности, понизив риск ухода потребителей к конкурентам. Помимо всего прочего, вы наверняка захотите удивить и заинтриговать аудиторию, затруднив конкурентам копирование вашего бренда.
Решение задачи такого уровня сложности больше походит на сочинение музыки, чем на приготовление торта. Если пытаться заниматься каждым элементом по отдельности, в результате, скорее всего, получится аналог «Франкенбренда» [7] – микс впечатлений, которые потребители будут воспринимать как несогласованные и неорганичные.
Для разработки сложных проектов больше подходит процесс, в котором вы занимаетесь всеми элементами сразу. Пусть различные части динамически влияют друг на друга по мере того, как возникают в вашем мозгу, на бумаге или на доске в ходе обсуждения членами вашей команды. Пусть сталкиваются друг
7
Frankenbrand – так в англоязычной среде называют неудачные бренды, нежизнеспособные в результате неумелой или несогласованной рекламной кампании. Происхождение этого названия связано с романом М. Шелли «Франкенштейн, или Современный Прометей», главный герой которого хотел создать человека из неживой материи, а в итоге получилось чудовище.
Когда над таким процессом работает команда, все члены которой вносят свой вклад одновременно, это называется «сворминг» [8] . В этом случае процесс идет быстро, все воодушевлены: лучше всего сворминг работает в небольших группах креативных специалистов. Но хаотичность происходящего может обескураживать. Так что сворминг не для слабонервных.
Правило 15. Меняйте структуру в зависимости от различных факторов
8
От англ. swarm – роиться, толпиться, кишеть.
Структура любого проекта имеет внутренний порядок. И работа гения состоит в том, чтобы обнаружить его. Начиная работу над проектом, прежде всего нужно определить его логическую структуру. После этого можно будет отклониться от нее в соответствии с потребностями, навыками и конкретными требованиями проекта.
Если вы, к примеру, проектируете дом, то сочетание рельефа участка, окружающего ландшафта, бюджета, требований к внутренней площади и вашего вкуса может означать, что дом окажется трехэтажным, нависающим над обрывом и будет выполнен в стиле модерн: это позволит использовать преимущества вида за окном и решить все технические проблемы. А может, в итоге у вас получится усадьба в классическом стиле, гармонирующая с пейзажем местности и при этом отвечающая вашим специфическим требованиям. Разные обстоятельства диктуют различную структуру решения.
Если вы работаете над сайтом, набор функций и параметров будет ориентирован на целевую аудиторию, уровень ее опыта, уникальность вашего бренда. Требования к функционалу сайта задают и выбор его внешнего вида. Скажем, это может быть журнальный формат с крупными, эмоционально заряженными фотографиями. Или, наоборот, исключительно текстовый формат с упрощенной навигацией и лаконичными статьями. Избегайте шаблонных подходов. Дизайн, как и структура, должен соответствовать уникальной цели.
Это не означает, что на разработку проектов следует тратить избыточные ресурсы или что они должны нарушать общепринятые принципы, просто у каждого проекта есть структура, которая, если ее раскрыть, поможет реализовать его потенциал в полной мере. Когда сочетаются и цель, и структура, один плюс один равняется трем.
Правило 16. Группируйте связанные между собой элементы
Благодаря принципу группировки дизайн становится яснее, поскольку так легче объяснить назначение каждого элемента. Связанные элементы должны выглядеть одинаково, а несвязанные – отличаться друг от друга.
Скажем, дизайнер смартфона может нарисовать его функциональные иконки похожими, подчеркивая то, что все они выполняют однотипные задачи или имеют одинаковый уровень навигационной значимости.