Настольная книга для девочек
Шрифт:
Увеселительная программа
Наступил вечер, веселье было в самом разгаре. Девочки и мальчики танцевали, участвовали в конкурсах, разыгрывали друг друга. А когда за ребятами зашли родители и все разошлись по домам, разговоры об интересном празднике не умолкали в каждом доме. Дети рассказывали и рассказывали, как все было замечательно и необычно.
Хорошая вечеринка всегда запоминается надолго. Тебе было бы приятно, если бы друзья часто вспоминали устроенный тобою праздник, хвалили его? Этого очень легко добиться! Нужно всего лишь знать, как его организовать, сделать его интересным
Мы собираемся рассказать тебе о различных веселых конкурсах, играх и розыгрышах, которые принесут тебе славу самой веселой девчонки не только в твоей школе, но и во всем городе (шутка, но, может, город ты действительно завоюешь).
Итак, у тебя намечается замечательный праздник: день рождения, именины, Новый год или что-нибудь еще. Приготовить угощение тебе поможет мама, а вот программу для гостей придумай сама (затем обсуди ее с родителями, они могут посоветовать тебе что-нибудь новое и интересное).
Заранее позаботься о костюме для вечеринки, потому что во время игр тебе лучше выглядеть как-нибудь необычно, ведь именно ты – хозяйка и ведущая вечера. Загляни в главу, рассказывающую о маскарадной одежде, и выбери несколько нарядов. Ты сможешь несколько раз в течение всего праздника изменить свой внешний вид.
Сначала, например, ты – волшебник Гудвин, потом – Маленькая Разбойница, ну а уж напоследок – сама Баба Яга – Костяная Нога. То, что ты будешь одета сказочно, поможет твоим друзьям охотнее и быстрее вступить в игру. А перемена костюмов заинтересует зрителей и участников, увидишь, тебе еще придется уговаривать их сесть за стол с угощениями.
Теперь о программе. Обязательно приготовь ее заранее: подумай, что именно выбрать для того, чтобы гостям было весело. И не поленись отрепетировать каждый "номер" (игру, розыгрыш), иначе можешь "сесть в лужу". Это очень неприятно, когда что-то путается, забывается, роняется и не получается. Поэтому отнесись к своей роли ведущей вечера серьезно, труд того стоит.
Каждая игра должна быть легкой и недолгой. Непременно свяжи номера между собою, соедини их какими-нибудь рассказиками, загадками. И еще, не начинай вечер со сложных конкурсов, для начала возьми самые простые, постепенно усложняй задания (но только не увлекайся, а то люди разбегутся по домам, хотя если это тебе нужно…).
Прежде чем мы расскажем о некоторых играх, конкурсах, приколах и розыгрышах, хотим посоветовать тебе – заведи для них специальную тетрадь. Она выручит тебя, когда гости придут неожиданно или ты захочешь помочь подруге в планировании праздничной программы. Игр и приколов в тетради должно быть много, чтобы ты могла делать разные, непохожие вечеринки.
Начнем наш долгий разговор с игр и сначала опишем варианты подвижных состязаний.
Игра первая – «Хрустальчик».
Вы можете играть в просторной комнате или во дворе. Пусть все гости встанут в большой круг, взявшись за руки. В центр круга выходят трое: двоим завязывают глаза, а оставшемуся привязывают колокольчик к поясу, руке или ноге, к шее. Задача жмурок – поймать "хрустальчика", постоянно выдающего себя нежным звоном. Как только он пойман,
Но это еще не все. У убегающего есть один "золотой шанс": в трудный момент, когда его вот-вот поймают, он может выбежать за пределы круга, а затем начать игру снова. Но этот шанс дается только один раз. Поэтому ребята, образующие круг, не скучают, а внимательно следят за движениями "хрустальчика",чтобы вовремя дать ему возможность выбраться туда, где он станет недосягаемым для жмурок.
Если он ловко уворачивается и его не могут поймать целых пять минут после начала игры, он становится "бессмертным хрустальчиком" и пользуется этой привилегией до тех пор, пока трижды не станет пойманным в течение последующих туров. Поэтому засекай время, ведущая, на тот случай, если кто-нибудь сумеет так долго продержаться.
Вторая – «Гость».
Поставьте вдоль стен стулья попарно, можно сделать из них круг. Все играющие должны занять свои места, на ногах остается один водящий, называемый "гостем". Он держит наготове свисток, ходит по кругу и подходит к какой-нибудь паре, спрашивает: "Вы соскучились по гостю?" Если ему отвечают, что нет, он идет дальше и спрашивает снова. Сразу отметим, что только первые две спрошенные пары могут отвечать "нет", но следующие уже должны говорить: "Да, соскучились".
Например, вашу пару (тебя и Юлю) спросили, нужен ли вам гость. Одновременно с вами любая другая пара тоже кричит: "Да, нужен!" Тогда водящий быстро дотрагивается до тебя или до Юли и в той паре до кого-нибудь. По сигналу вам необходимо со скоростью метеоров занять места друг друга. Во время беготни водящий подбадривает вас громкими переливами свистка.
Тот, кто сядет на стул последним, становится "гостем" и принимает на себя обязанности водящего: со свистком и вопросами.
Третья – «Страшный сон».
Нарисуй на картоне цветными красками большую, откровенно несимпатичную физиономию, но без носа. Прикрепи свое замечательное творение к листу фанеры и повесь на стену или прислони к чему-нибудь. Отсутствующий нос можно сделать из древесной пробки, кусочка дерева, пенопласта. На обратной стороне прикрепи иголку.
Играющему завязывают глаза, просят добраться до рисунка и прикрепить к нему нос, не видя при этом картинки. Он будет стараться сделать это, рассуждая логично: сначала нащупает рамки щита, потом рисунка, затем умно прикрепит нос примерно в центре. А ты нарисуй необычное лицо, оно ведь из страшного сна.
Чтобы следующие участники игры не запомнили расположения и размера рисунка, можно ненамного передвигать картон на листе фанеры.
Четвертая – «Беглец».
На полу проведите мелом (сама потом его отмоешь) очень длинную змеевидную полоску. Она может огибать мебель, выписывать различные фигуры. Эта полоска и есть путь беглеца из неприступной крепости, его единственный и последний шанс на спасение. Возьмите бинокль и переверните его, чтобы смотреть на дорогу как бы издалека. Играющему нужно пройти по дорожке и ни разу не оступиться. (В этом случае он автоматически становится "пойманным" или "убитым".) "Пойман" – если оступился слегка, "убит" – если сошел с дорожки сильно. В любом случае он выбывает из игры.