// Проверяем координаты на попадание в регионы стрелок
if PtInRegion(ArrowTopLeft, Pt.X, Pt.Y) then
Msg.Result := HTTOPLEFT
else if PtInRegion(ArrowTopRight, Pt.X, Pt.Y) then
Msg.Result := HTTOPRIGHT
else
if PtInRegion(ArrowBottomLeft, Pt.X, Pt.Y) then
Msg.Result := HTBOTTOMLEFT
else
if PtInRegion(ArrowBottomRight, Pt.X, Pt.Y) then
Msg.Result := HTBOTTOMRIGHT;
end;
Вот
и все. С помощью нескольких нехитрых приемов мы получили окно, которое имеет такой необычный вид (см. рис. 1.14).
1.3.4. Обобщающий пример 4 — Линии нестандартного стиля
GDI позволяет рисовать линии разных стилей, но бывают ситуации, когда стандартных возможностей по изменению стиля линий не хватает. В этом разделе мы покажем, как рисовать линии произвольного стиля (начнем с прямых, потом перейдем к кривым Безье), а также сделаем "резиновую" линию, которую пользователь может тянуть мышью.
1.3.4.1. Получение координат точек прямой
Рисование нестандартных линий выполняется следующим образом: вычисляются координаты всех пикселов, составляющих данную прямую, а потом каждый из них (а при необходимости — и какая-либо его окрестность) раскрашиваются нужным цветом. Следовательно, возникает вопрос об определении координат пикселов.
Существует ряд алгоритмов вычисления этих координат. Наиболее известный из них — алгоритм Брезенхэма (Bresengham), который заключается в равномерном разбрасывании "ступенек" разной длины вдоль линии. В Windows используется алгоритм GIQ (Grid Intersection Quantization). Каждый пиксел окружается воображаемым ромбом из четырех пикселов. Если прямая имеет общие точки с этим ромбом, то пиксел рисуется.
Самостоятельно реализовывать один из таких алгоритмов нет необходимости — в Windows существует функция
LineDDA
, которая возвращает вызвавшей ее программе координаты линии. Эта функция в качестве параметра принимает координаты начала и конца линии, а также указатель на функцию, которой будут передаваться координаты пикселов. Данная функция должна быть реализована в программе. За время выполнения
LineDDA
эта функция будет вызвана столько раз, сколько пикселов содержит линия (как обычно в Windows, последний пиксел не считается принадлежащим прямой). Каждый раз при вызове ей будут передаваться координаты очередного пиксела, причем пикселы будут упорядочены от начала к концу прямой.
В примере Lines (рис. 1.15) с помощью
LineDDA
рисуется пять различных типов линий. Рассмотрим на примере самого сложного из реализуемых программой типов линии ("Зеленая елочка"), как это делается (листинг 1.58).
Рис. 1.15. Окно программы Lines
Листинг 1.58. Рисование линии сложного стиля
// константы для типа "Зеленая елочка"
const
// Угол отклонения "иголки" от направления линии
FirNeedleAngle = 30;
//Длина иголки
FirNeedleLength = 8;
var
Counter: Integer; // Счетчик точек линии
// Вспомогательные переменные для построения "елочки"
пикселов, отклоняющаяся от направления прямой на угол
FirNeedleAngle
градусов. "Иголки" отклоняются попеременно то в одну, то в другую сторону от прямой. В процедуре
Line
сначала рассчитываются смещения координат конца "иголки" относительно начала и результаты помещаются в глобальные переменные
DX1
,
DY1
,
DX2
,
DY2
. Переменная
Counter
служит для определения номера точки. Перед вызовом
LineDDA
она инициализируется нулем. Затем вызывается функция
LineDDA
, в качестве одного из параметров которой передается указатель на функцию обратного вызова
LineDrawFir
. В результате этого функция
LineDrawFir
будет вызвана последовательно для каждого из пикселов, составляющих линию, начиная с (X1, Y1).
LineDrawFir
ведет подсчет пикселов, каждый раз увеличивая
Counter
на единицу. Если остаток от деления номера точки на 10 равен 0, рисуется "иголка", отклоняющаяся в положительном направлении, если 5 — в отрицательном. В остальных случаях не рисуется ничего. Так получается "елочка".
1.3.4.2. "Резиновая" линия и растровые операции
Теперь нужно дать пользователю возможность рисовать линии. Для этого мы используем стандартную "резиновую" линию: пользователь нажимает левую кнопку мыши и, удерживая ее, передвигает мышь. До тех пор, пока кнопка удерживается, за курсором тянется линия. Как только пользователь отпускает кнопку, линия "впечатывается" в рисунок.
Сама по себе реализация "резиновой" линии очень проста: при наступлении события
OnMouseDown
запоминаются координаты начала линии и взводится флаг, показывающий, что включен режим рисования "резиновой" линии. Также запоминаются координаты конца отрезка, который на данный момент совпадает с началом. В обработчике
OnMouseMove
, если включен режим рисования "резиновой" линии, стирается линия со старыми координатами конца и рисуется с новыми. При наступлении
OnMouseUp
программа выходит из режима рисования "резиновой" линии, рисуя окончательный ее вариант с текущими координатами конца.