Чтение онлайн

на главную

Жанры

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:

Любопытен и тот факт, что сами знания о правилах и принципах поведения в видеоиграх появились в нашем сознании ошибочным путем: на деле они представляют собой совсем не то, чем являются. Знание – это не что иное, как наше воспоминание о каком-то факте, объекте, символе или правиле. Наступая на грабли «эвристики доступности», мы лучше всего запоминаем то, что находит наиболее яркий отклик в нашей черепной коробке, в то время как подавляющее большинство информации нами забывается и не используется в формировании наших суждений.

Нам может казаться, что, осваивая ту или иную механику игры, мы когда-то сами разобрались в ее правилах, а значит,

и наш игрок, столкнувшись с похожей механикой в нашем проекте, тоже разберется самостоятельно. Момент «Я понял, что тут надо делать!» – достаточно яркий и хорошо запоминается, оттого и становится частью «эвристики доступности». Но к этому моменту вас едва ли привел ваш собственный мозг: играя в хорошую игру, вы на самом деле двигались по незримым тропинкам, которые заботливо проложил для вас толковый игровой дизайнер. Вы могли их просто не заметить. Оттого и не запомнили, а значит, не станете использовать их в процессе мышления.

Даже в проектах, где игроку предлагается полная свобода действий, есть свои «рельсы», которые его к этой свободе подводят. Одна из первых миссий в GTA: San Andreas заключается в угоне велосипеда. Такое простое событие учит игрока верно трактовать смыслы, заложенные разработчиками во все транспортные средства в игре: теперь игрок знает, что он может ими овладеть и управлять. Даже пользователь без опыта, приобретенного в предыдущих частях серии, научится после этого воспринимать велосипеды, мотоциклы и автомобили нужным игровому дизайнеру образом. Более опытного игрока эта миссия просто позабавит своей оригинальностью и позволит ощутить такую важную часть игрового процесса, как прогрессия, в тот момент, когда ему позволят сесть за руль настоящей машины. Это пример очень хорошего дизайна.

Играя во что-нибудь увлекательное, мы сохраняем в памяти только самые яркие моменты, в то время как сотни мелочей, позволившие этому моменту стать таким выдающимся, либо не запоминаются вовсе, либо как-то проходят мимо нас. Мы отягощены иллюзией того, что как игроки мы самостоятельно разобрались во всех тонкостях игрового процесса, но на самом деле пониманием образов, символов и механик нас обеспечили сами разработчики. При создании собственной игры ответственность за понимание пользователем игрового процесса ложится на вас. Одного только вашего игрового опыта вам не хватит – вам нужно убедиться, что игрок понимает тот язык, на котором вы с ним говорите.

Определите сверхзадачу вашего продукта: какие эмоции вы хотите вызвать у пользователя? Не добавляйте в проект «случайных» элементов, ибо все механики, объекты и текстуры – это стройный оркестр, обязанный играть одну мелодию и преследовать одну цель. Убедитесь, что опыт, необходимый для правильной трактовки заложенных в вашу игру символов, либо уже предоставлен вашему пользователю массовой культурой, либо же будет своевременно сформирован у него вашим собственным произведением. Помните, что игровой опыт у всех разный и ни в коем случае не следует проецировать ваши личные знания и навыки на всех игроков.

Ошибка 7

Кошмар вместо обучения

Незнакомые паттерны

Обучение в видеоиграх – вещь куда более комплексная и серьезная, нежели простая необходимость вывалить на игрока массив текста с пояснениями того, какая кнопка за что отвечает. На деле в хороших играх обучение длится от стартового экрана и до самых финальных титров. При качественном исполнении игрок его даже не замечает.

Любой игровой процесс подразумевает, что игрок будет следовать определенному паттерну. Свобода, разумеется, должна присутствовать, но лишь в тех рамках, которые установил разработчик. Иногда игрок может дурачиться сколько угодно до тех пор, пока не возжелает продвижения по сюжетной линии. Для прохождения игры ему нужно усвоить ее требования и правила и начать вести себя должным образом.

Если игрок играет в ваш проект неправильно и терпит неудачу за неудачей, у него едва ли возникнут мысли о том, что это он делает что-то не так. В том, что он постоянно проигрывает и попадает в неудобные для него условия, игрок будет обвинять только игру и ее разработчика. И в этом есть доля правды: чаще всего виноватыми будут именно создатели игры, «проклятые» знанием о всех мелочах и тонкостях своего продукта. Влияют на такое отношение, конечно, и когнитивные искажения самих игроков, но о них мы поговорим позже.

Я однажды наблюдал за неопытным игроком, который пытался осилить Silent Hill 4. Игра никоим образом не объясняла, как ему экипировать оружие, и не сообщала, что для атаки нужно зажать правый триггер и нажимать на кнопку «квадрат». Разумеется, его убил первый же монстр, а ощущения от этого унизительного поражения едва ли можно было назвать приятными – игрок почувствовал себя обманутым. Из-за отсутствующих у него познаний в управлении игра поставила его в такие условия, в которых он не смог одолеть даже первую преграду.

Конечно, система боя была описана в мануале, а цифра 4 в названии игры подразумевала, что игрок скорее должен быть знаком с предыдущими частями серии, чем нет. Но это раньше разработчики обладали такой роскошью, как возможность засунуть часть обучения в прилагающуюся к диску печатную продукцию, а затем закономерно и последовательно наказывать игрока за незнание ее содержания. В нынешние дни жесткой конкуренции внимание игрока к нашему проекту весьма ограниченно, и он едва ли сочтет необходимым читать скучные руководства в сети и учиться тому, чему его должен обучить сам игровой процесс. Вместо этого он попросту пойдет играть во что-нибудь более дружелюбное.

Возможно, вы выросли на играх на Sega Mega Drive или NES (Dendy), где в основном вас никто якобы не пичкал всплывающими подсказками. Вам может казаться, что в игровом процессе шедевров ушедших эпох вы разобрались самостоятельно, просто клацая на разные кнопки, запоминая реакцию персонажа на нажатия и вызывая эту реакцию в нужный момент.

Это дремучее заблуждение основано на незнании о существовании мануалов (лицензионной видеоигровой продукции в начале 90-х в России почти не было, а пираты редко заморачивались с печатью документации к каждому картриджу и диску) и на непонимании основ игрового дизайна, который вас на самом деле всему и научил без использования кучи всплывающих окон.

Поделиться:
Популярные книги

Ветер перемен

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Сын Петра
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Ветер перемен

LIVE-RPG. Эволюция 2

Кронос Александр
2. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
социально-философская фантастика
героическая фантастика
киберпанк
7.29
рейтинг книги
LIVE-RPG. Эволюция 2

Идеальный мир для Социопата 5

Сапфир Олег
5. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.50
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 5

Proxy bellum

Ланцов Михаил Алексеевич
5. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
4.25
рейтинг книги
Proxy bellum

Ваантан

Кораблев Родион
10. Другая сторона
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Ваантан

Архил...?

Кожевников Павел
1. Архил...?
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Архил...?

Восьмое правило дворянина

Герда Александр
8. Истинный дворянин
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Восьмое правило дворянина

Шипучка для Сухого

Зайцева Мария
Любовные романы:
современные любовные романы
8.29
рейтинг книги
Шипучка для Сухого

Шатун. Лесной гамбит

Трофимов Ерофей
2. Шатун
Фантастика:
боевая фантастика
7.43
рейтинг книги
Шатун. Лесной гамбит

Бальмануг. (Не) Любовница 2

Лашина Полина
4. Мир Десяти
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Бальмануг. (Не) Любовница 2

Курсант: Назад в СССР 7

Дамиров Рафаэль
7. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 7

Книга пяти колец. Том 2

Зайцев Константин
2. Книга пяти колец
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Книга пяти колец. Том 2

Идеальный мир для Лекаря 7

Сапфир Олег
7. Лекарь
Фантастика:
юмористическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 7

Отмороженный 6.0

Гарцевич Евгений Александрович
6. Отмороженный
Фантастика:
боевая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Отмороженный 6.0