Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:

Oni, Heavy Metal и еще множество других игр ушедших эпох пытали игрока закрытыми тренировочными лагерями, где лишний шаг влево приводил к перезапуску этой изнурительной процедуры. Почти в каждом из перечисленных проектов выматывающее обучение оказывалось в итоге гораздо сложнее, чем сама игра, и половину трюков, которым меня якобы обучили, я в дальнейшем ни разу не использовал. И даже наличие у игрока возможности пропустить эти скучные секции и сразу приступить к игре не освобождает игрового дизайнера от необходимости сделать обучающую секцию интересной: ее пропуск приведет к тому, что в мир видеоигры попадет игрок, абсолютно не разобравшийся в управлении и не знакомый с особенностями своего персонажа.

Интересное

переосмысление этого способа мучить игрока наблюдалось в третьей части «Ведьмака». В самом начале игры мы переносимся в Каэр Морхен, где Геральт тренирует еще совсем юную Цири. Во-первых, эта секция не отличается зубодробительной сложностью. Во-вторых, у происходящего есть некий смысл: самому Геральту подобные тренировки уже ни к чему, однако Цири всё еще учится, и мы выступаем в роли ее наставника. В-третьих, персонажи постоянно общаются друг с другом, что одновременно развлекает игрока и раскрывает их характеры.

Все три фактора сыграли здесь на то, что устаревшая механика «закрытой комнаты» заиграла новыми красками и не принесла тех страданий, которых можно было от нее ожидать. Я всё еще считаю тот факт, что этот эпизод в Каэр Морхене Геральту просто приснился и на деле никогда не имел места в его биографии, нелепым по своей сути, но в итоге – по сравнению с классическими «закрытыми комнатами» – всё происходящее в той сцене сделало ее эталоном подобного метода обучения игрока. Это было довольно-таки весело.

Много текста

Вторым способом отпугнуть, запутать и разозлить пользователя может стать неумелое использование такого инструмента, как текст. Кажется, что поведать игроку о новых для него механиках с помощью слов – это самый простой и понятный вариант. Наверняка вы все хотя бы раз встречали в видеоиграх нагромождение текста, чтение которого едва ли приносит удовольствие.

Особенно этим грешат японские игры, и даже если вы являетесь их фанатом, брать такие приемчики на вооружение не стоит: дело в том, что японские иероглифы в целом куда более лаконичны, нежели любой из европейских языков. Всплывающее окно с иероглифами всегда занимает на экране куда меньше места, нежели с русским или английским текстом. Чем более громоздкое окно с буквами предстает перед игроком, тем с меньшей вероятностью он прочтет всё до конца.

Обучение в Final Fantasy XIII (рис. 9) в какой-то момент приводит вас к тому, что битвы начинают прерываться текстовыми окнами аж с тремя массивными абзацами скучной технической информации. Если запустить игру на японском, эти окна чуть потеряют в своей немыслимой громоздкости, в то время как объем этого же текста на любом из языков с алфавитным письмом отобьет у игрока всякое желание вчитываться в этот талмуд тягомотины. Даже если ваша игра основана на тексте и представляет собой CRPG или визуальную новеллу, перегибать с этим инструментом в обучении не стоит: игроки запустили вашу игру, чтобы читать интересные диалоги, представляющие художественную ценность, а не скучную методичку по использованию ваших интерфейсов.

Рис. 9. Final Fantasy XIII. Square Enix, 2009

Более того, игрок с огромной долей вероятности пропустит текст, если способы прохождения игры понятны ему и без необходимости отвлекаться на нудное чтение. Если он несется по уровню, раскидывая врагов с помощью одной способности, и всё у него получается, то всплывающее окно с информацией о наличии другой способности вполне может быть им пропущено: зачем ему отвлекаться, если он всех побеждает? Попытавшись же вступить в бой без должных знаний в игре вроде Resonance of Fate, игрок тут же потерпит поражение, которое приведет его на обучающую арену, где ему расскажут, как вообще освоить местную навороченную систему боя. Если бы выиграть первую битву получилось без всяких проблем, то мотивации углубляться в хитрую боевую систему у него бы не возникло.

На первом уровне некогда популярной мобильной игры Cut the Rope текст, поясняющий ключевую механику, появлялся не во всплывающем окне, которое можно закрыть и забыть, а на фоне – это была надпись на стене. Игрок, который с ходу разобрался в том, что нужно делать, не читая эту подсказку, пройдет первый уровень и перейдет на следующий безо всякого ущерба для игрового опыта, в то время как тот, кто растерялся и не понял, как пройти первый уровень, тут же заметит очень уместную подсказку.

Необходимые навыки

В игру Momodora: Reverie Under the Moonlight до поры до времени может получаться играть без использования переката – уворачиваться от атак монстров на первых уровнях можно с помощью простых прыжков. При плохом обучении игрок мог бы добраться до очередного босса без владения навыком переката, огрести от него по полной программе безо всякого шанса на выживание и обругать игру за излишнюю сложность.

Чтобы такого не случилось, в самом начале игры разработчики создали ситуацию, в которой использование переката необходимо для прохождения: они поставили монстра со щитом в узком тоннеле. Перепрыгнуть его невозможно, атаковать в лоб – бессмысленно: он попросту отразит все атаки. Единственный способ его победить – отвлечься на подсказку и получить информацию об использовании переката. Подобная игровая ситуация помогает разработчику убедиться в том, что игрок будет играть «правильно» и получит все шансы пройти игру, воспринимая ее как честную и справедливую. Не было бы над головой моба низкого потолка, препятствующего прыжку, отвлекаться на текстовую подсказку игроку не имело бы никакого смысла.

Но одного этого приема мало. Что, если игрок забудет про эту способность? В следующей главе мы разберемся с этим вопросом.

Поместить игрока в унылый тренировочный лагерь – это плохое решение. Даже предоставление возможности пропустить обучающую секцию не избавит вас от необходимости сделать ее увлекательной, иначе в мир вашей игры попадут игроки, не готовые к преодолению расставленных вами препятствий. Аккуратнее используйте текст: не громоздите массу абзацев и не допускайте ситуаций, в которых игрок может попросту пропустить написанное и спокойно играть дальше ровно до тех пор, пока игра категорически не потребует от него демонстрации упущенного знания.

Ошибка 8

Хрупкая память

Кратковременная память

Любая информация (будь то образ, картинка, знание или правило игры) сначала попадает в нашу кратковременную память. Пока она хранится в этом компоненте, сознание способно учитывать ее в процессе принятия решений или осмысления сложившихся ситуаций. Продолжительность хранения информации в кратковременной памяти составляет около двадцати секунд, после чего наши воспоминания становятся чрезвычайно хрупкими и легко могут улетучиться.

Поделиться:
Популярные книги

Титан империи 6

Артемов Александр Александрович
6. Титан Империи
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 6

Как я строил магическую империю 2

Зубов Константин
2. Как я строил магическую империю
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Как я строил магическую империю 2

Болотник

Панченко Андрей Алексеевич
1. Болотник
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.50
рейтинг книги
Болотник

Курсант: Назад в СССР 11

Дамиров Рафаэль
11. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Курсант: Назад в СССР 11

На границе империй. Том 3

INDIGO
3. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
5.63
рейтинг книги
На границе империй. Том 3

Рождение победителя

Каменистый Артем
3. Девятый
Фантастика:
фэнтези
альтернативная история
9.07
рейтинг книги
Рождение победителя

Сиротка

Первухин Андрей Евгеньевич
1. Сиротка
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Сиротка

Совершенный: пробуждение

Vector
1. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: пробуждение

Начальник милиции 2

Дамиров Рафаэль
2. Начальник милиции
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Начальник милиции 2

Назад в СССР 5

Дамиров Рафаэль
5. Курсант
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.64
рейтинг книги
Назад в СССР 5

Месть бывшему. Замуж за босса

Россиус Анна
3. Власть. Страсть. Любовь
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Месть бывшему. Замуж за босса

Девяностые приближаются

Иванов Дмитрий
3. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.33
рейтинг книги
Девяностые приближаются

Шахта Шепчущих Глубин, Том II

Астахов Евгений Евгеньевич
3. Виашерон
Фантастика:
фэнтези
7.19
рейтинг книги
Шахта Шепчущих Глубин, Том II

Сердце Дракона. Том 12

Клеванский Кирилл Сергеевич
12. Сердце дракона
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
боевая фантастика
7.29
рейтинг книги
Сердце Дракона. Том 12