Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Шрифт:
То, как видеоигра способна ввести в состояние потока, неплохо изучено разработчиками таких проектов, как Journey и Flow. Их список принципов и правил поможет вам создать продукт, от которого будет тяжело оторваться и который оставит у игрока светлые чувства. Согласитесь, приятно просто представить, как кто-нибудь будет наслаждаться вашим проектом шесть часов кряду, забывая о своих заботах, невзгодах и трудностях реальной жизни. Это великолепно, когда твоя игра становится для кого-то окном в мир, где он не чувствует давления и тревог и откуда он возвращается с восполненным запасом эмоциональных сил.
Стоит отметить, что ни одна видеоигра, фильм или книга не способны создать состояние потока.
Условия потока
Основным условием для поддержания состояния потока исследователи называют наличие четкой и понятной цели в совокупности с ощущением того, что ее возможно достичь. Если игра ставит задачу уничтожить сотню монстров, а игрок не способен справиться и с одним, такая цель перестает казаться достижимой и совсем не способствует удержанию игрока в потоке. Формируя цель для игрока, нужно быть уверенным, что он сможет с ней справиться.
В игровом процессе нужно пытаться соблюсти труднодостижимый баланс сложности: если перед игроком стоят слишком легкие цели, ему станет скучно, а если цели, напротив, слишком сложны, игрок будет испытывать только раздражение и фрустрацию. Выдача игроку очередного утомительного задания в духе «подай/принеси», вынуждающая его бродить по уже открытым и изученным локациям, не способствует погружению в вашу игру, равно как и встреча с боссом, создающая иллюзию того, что его невозможно убить. Даже в заточенных на высокую сложность играх серии Souls боссы достаточно быстро открывают игроку свои уязвимые места, а регулярно отображаемая полоска их здоровья на экране символизирует, что игрок двигается в правильном направлении и постепенно увеличивает свои шансы на победу.
Вы могли заметить, что наибольшей популярностью в игровой индустрии пользуются крупномасштабные игры с открытыми мирами: Cyberpunk 2077, «Ведьмак 3», серия Assassin’s Creed, Fallout 4, серии The Elder Scrolls и GTA. Я сам часто привожу их в пример, рассчитывая на то, что читатель знаком с данными произведениями. Механика открытого мира подразумевает, что у игрока есть возможность выбирать себе цели самостоятельно. Он волен сам решать, чем конкретно ему предстоит заниматься в игре. Если задание для него слишком легкое и скучное, он спокойно может переключиться на что-то более захватывающее – и таким образом остаться в состоянии потока. Когда он сам сочтет своего персонажа достаточно прокачанным, игрок самостоятельно отправится в новую локацию за новыми вызовами. Проекты, в которых играющий сам создает себе приключение, гораздо легче удерживают его у экрана в течение долгих дней.
Создание таких игр требует огромного количества ресурсов, так что определенно не стоит сходить с ума в попытке предоставить игроку такие же просторы для действий, какие
Навыки игроков
В ходе создания более линейной игры автор неизбежно сталкивается с трудностью, которая заключается в разных навыках играющих: тот, кто имеет игровой опыт, приобретенный ранее в продуктах вашего жанра, воспримет вашу игру как более легкую, нежели те, кто никогда раньше ни во что подобное не играл. Я поразился глубине своих ошибок, когда прочитал отзыв на Fearmonium, в котором человек написал: «Я бросил эту игру, потому что секция с побегом от разъяренных школьников непроходима». А сразу после этого я наткнулся на случайную трансляцию и увидел, как играющий с первого раза проходит эту секцию. Он даже не успел осознать, что за ним кто-то гнался.
Моя ошибка заключалась в том, что я умудрился подвести игроков к секции со школьниками, не подготовив их к резкому скачку сложности. Играя в сложные платформеры вроде Celeste или Super Meat Boy, вы можете обратить внимание на то, насколько плавно усложняется структура уровней. Препятствия постепенно превращаются из легкопроходимых в зубодробительно сложные. Если игрока сразу забросить на последние уровни Super Meat Boy или сразу обвешать всеми усилениями и выпустить к Сатане в Binding of Isaac, цель пройти эти секции покажется большинству игроков недостижимой. Они будут не готовы к такому испытанию.
Плавное нарастание сложности является не только элементом качественного обучения, но и замечательным способом, которым разработчик проверяет, готов ли игрок к тем испытаниям, которые его ждут. Если игрок не освоил длинный прыжок в Super Meat Boy, его ни в коем случае нельзя пропускать на следующие уровни, ибо там перед ним возникнет невыполнимая цель и он, скорее всего, бросит игру. Качественное обучение предоставит играющему те знания и навыки, которые поспособствуют возникновению относительно сходного игрового опыта для всех пользователей, вне зависимости от их первоначальной подготовки.
Я наблюдаю в проектах новичков тенденцию делать очень сложные игры. Нагромождение пил, препятствий и опасностей создает у них иллюзию «крутого и навороченного» игрового дизайна, которым такая жестокость к игроку, разумеется, не является. Собрать уровень, который вызовет боль и фрустрацию, а играющий будет вынужден потратить сотни попыток на преодоление вашей изнурительной полосы препятствий, – это очень легкая и небрежная работа. Смастерить же действительно сложный уровень, к прохождению которого ваш игрок, однако, будет готов и на котором во всех своих неудачах он будет винить себя, а не вас, – это очень непростая задача.