Чтение онлайн

на главную - закладки

Жанры

Основы программирования. Базовые понятия для новичков
Шрифт:

3. Заметьте, что в конце строки пишется точка с запятой (;). Это обязательно. Такой синтаксис языка C#.

4. Команда Console.WriteLine с пустым списком аргументов (пустые круглые скобки) просто вставляет новую пустую строку. Например:

Console.WriteLine("Строка 1");

Console.WriteLine;

Console.WriteLine("Строка 3");

выведет на экран три строки, одна из которых пустая:

Строка 1

Строка 3

Здравствуй, Иосиф!

А теперь пришло время поздороваться со мной.

Напишите программу, выводящую следующий

текст:

Здравствуй,

Иосиф!

Заметьте, что выводятся две строки.

Примечание:

1. Обратите внимание, что каждая последующая команда Console.WriteLine выводит указанный текст, начиная с новой строки.

2. Для решения задачи обязательно нужно выбрать язык программирования. Я показываю все на C#. Если нет окна с перечнем языков программирования, то перезагрузите страницу/программу.

3. Комментарий, который автоматически пишется при выборе языка C#, можно убрать ради чистоты кода:

4. Язык C# регистрозависимый. Нужно писать команды точно такие, какие были в лекции.

5. Не забудьте в конце каждой строки поставить точку с запятой (;).

Проверяющая система будет сравнивать результат вашей программы и правильный ответ посимвольно. Пробел – тоже символ. Это означает, что выводить нужно ровно такую строку, которая указано в условии задачи.

Самые частые ошибки компиляции: забыли поставить запятую, пробел, восклицательный знак или неправильно написали регистр букв. Вам нужно вывести текст точно такой как в описании задачи.

Совет: лучше всего его скопировать.

2.2

Переменная

Определение

Программа, которая всегда считает результат вычисления одного и того же выражения, довольно скучная и бессмысленная. Полезная программа должна оперировать с различными данными без внесения изменений в код.

Для хранения информации в программировании используются переменные. Переменную можно рассматривать как ящик. Однажды сделав такой ящик, мы можем класть в него разные вещи.

Под каждый тип информации – нужен ящик соответствующего типа: вы ведь не будете складывать деньги, спички, бензин и шоколад в один и тот же ящик. Таким образом, у каждой переменной есть тип данных, который надо указать при ее создании. Также у переменной есть имя, по которому мы будем к ней обращаться.

Запомните:

Переменная – это ячейка памяти

определенного типа данных,

имеющая имя.

Работа с переменной

Для создания или объявления переменной нужно воспользоваться следующей схемой:

тип_данных название переменной;

Тип данных, отвечающий за хранение целых чисел, называется int. Следовательно, чтобы создать переменную, которая будет хранить целые числа, нужно написать:

int a;

Это мы объявили переменную с названием a и указали, что там будут хранится целые числа. Теперь в созданную переменную можем записывать только целые числа.

Чтобы записать в переменную целое число, нужно воспользоваться следующим правилом:

куда = что

где

• куда: в какую переменную записать данные

• =: оператор присвоения

• что: какие данные записать

Воспользуемся данным правилом. Например, запишем в ранее созданную переменную a число 7:

a = 7;

Операции производятся справа налево – взять число 7 и записать в переменную a.

Эти два шага можно объединить, то есть можно сразу объявить переменную и записать в нее значение (инициализировать), иначе говоря – присвоить начальное значение:

int a = 7;

Мы объявили переменную a и сразу записали значение 7.

Чаще всего так и делают: сразу объявляют переменную и присваивают начальное значение!

Чтобы узнать содержимое переменной, нужно обратиться к ней по имени. Например:

int b = a * 5;

В переменную b запишется значение 35, так как вместо переменной a подставится ее значение, то есть 7. Напомню, что сначала выполняется выражение справа от равно (a * 5), а потом результат вычисления записывается в новую переменную b.

Также мы можем поменять значение уже существующей переменной a:

a = a + 8;

Так как действия выполняются справа налево от знака =, следовательно, мы берем значение переменной а, которое равно 7, к нему добавляем 8 и снова записываем в переменную а. Таким образом, значение переменной увеличили на 8.

Запомните:

Переменную создают один раз, указав тип данных, название и начальное значение. При изменении значения переменной, нужно указать только название. Тип данных указывать больше не нужно.

Для лучшего понимания разберем пример с ошибкой:

int a = 6; // создали переменную a

int b = a * 8; // 48

int a = b – 8; // ошибка. Переменная a уже существует.

int c = b + a;

Console.WriteLine(c);

А вот исправленная программа:

int a = 6;

int b = a * 8; // 48

a = b – 8; // 40. Заметьте, что тип данных

мы не написали

int c = b + a; // 88

Console.WriteLine(c); // вывод 88

Типы данных

Поделиться:
Популярные книги

Бастард

Осадчук Алексей Витальевич
1. Последняя жизнь
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
попаданцы
5.86
рейтинг книги
Бастард

Чехов книга 3

Гоблин (MeXXanik)
3. Адвокат Чехов
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
6.00
рейтинг книги
Чехов книга 3

Титан империи 3

Артемов Александр Александрович
3. Титан Империи
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Титан империи 3

Приручитель женщин-монстров. Том 8

Дорничев Дмитрий
8. Покемоны? Какие покемоны?
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Приручитель женщин-монстров. Том 8

Сиротка 4

Первухин Андрей Евгеньевич
4. Сиротка
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
6.00
рейтинг книги
Сиротка 4

Виконт. Книга 3. Знамена Легиона

Юллем Евгений
3. Псевдоним `Испанец`
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
7.00
рейтинг книги
Виконт. Книга 3. Знамена Легиона

На границе империй. Том 7. Часть 3

INDIGO
9. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
попаданцы
5.40
рейтинг книги
На границе империй. Том 7. Часть 3

Темный Патриарх Светлого Рода

Лисицин Евгений
1. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода

Последняя Арена 6

Греков Сергей
6. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 6

Жена по ошибке

Ардова Алиса
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.71
рейтинг книги
Жена по ошибке

Кодекс Крови. Книга ХII

Борзых М.
12. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга ХII

Возвышение Меркурия. Книга 15

Кронос Александр
15. Меркурий
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 15

Темный Патриарх Светлого Рода 5

Лисицин Евгений
5. Темный Патриарх Светлого Рода
Фантастика:
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Темный Патриарх Светлого Рода 5

Возвышение Меркурия. Книга 8

Кронос Александр
8. Меркурий
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 8