Основы программирования. Базовые понятия для новичков
Шрифт:
3. Заметьте, что в конце строки пишется точка с запятой (;). Это обязательно. Такой синтаксис языка C#.
4. Команда Console.WriteLine с пустым списком аргументов (пустые круглые скобки) просто вставляет новую пустую строку. Например:
Console.WriteLine("Строка 1");
Console.WriteLine;
Console.WriteLine("Строка 3");
выведет на экран три строки, одна из которых пустая:
Строка 1
Строка 3
Здравствуй, Иосиф!
А теперь пришло время поздороваться со мной.
Напишите программу, выводящую следующий
Здравствуй,
Иосиф!
Заметьте, что выводятся две строки.
Примечание:
1. Обратите внимание, что каждая последующая команда Console.WriteLine выводит указанный текст, начиная с новой строки.
2. Для решения задачи обязательно нужно выбрать язык программирования. Я показываю все на C#. Если нет окна с перечнем языков программирования, то перезагрузите страницу/программу.
3. Комментарий, который автоматически пишется при выборе языка C#, можно убрать ради чистоты кода:
4. Язык C# регистрозависимый. Нужно писать команды точно такие, какие были в лекции.
5. Не забудьте в конце каждой строки поставить точку с запятой (;).
Проверяющая система будет сравнивать результат вашей программы и правильный ответ посимвольно. Пробел – тоже символ. Это означает, что выводить нужно ровно такую строку, которая указано в условии задачи.
Самые частые ошибки компиляции: забыли поставить запятую, пробел, восклицательный знак или неправильно написали регистр букв. Вам нужно вывести текст точно такой как в описании задачи.
Совет: лучше всего его скопировать.
2.2
Переменная
Определение
Программа, которая всегда считает результат вычисления одного и того же выражения, довольно скучная и бессмысленная. Полезная программа должна оперировать с различными данными без внесения изменений в код.
Для хранения информации в программировании используются переменные. Переменную можно рассматривать как ящик. Однажды сделав такой ящик, мы можем класть в него разные вещи.
Под каждый тип информации – нужен ящик соответствующего типа: вы ведь не будете складывать деньги, спички, бензин и шоколад в один и тот же ящик. Таким образом, у каждой переменной есть тип данных, который надо указать при ее создании. Также у переменной есть имя, по которому мы будем к ней обращаться.
Запомните:
Переменная – это ячейка памяти
определенного типа данных,
имеющая имя.
Работа с переменной
Для создания или объявления переменной нужно воспользоваться следующей схемой:
тип_данных название переменной;
Тип данных, отвечающий за хранение целых чисел, называется int. Следовательно, чтобы создать переменную, которая будет хранить целые числа, нужно написать:
int a;
Это мы объявили переменную с названием a и указали, что там будут хранится целые числа. Теперь в созданную переменную можем записывать только целые числа.
Чтобы записать в переменную целое число, нужно воспользоваться следующим правилом:
куда = что
где
• куда: в какую переменную записать данные
• =: оператор присвоения
• что: какие данные записать
Воспользуемся данным правилом. Например, запишем в ранее созданную переменную a число 7:
a = 7;
Операции производятся справа налево – взять число 7 и записать в переменную a.
Эти два шага можно объединить, то есть можно сразу объявить переменную и записать в нее значение (инициализировать), иначе говоря – присвоить начальное значение:
int a = 7;
Мы объявили переменную a и сразу записали значение 7.
Чаще всего так и делают: сразу объявляют переменную и присваивают начальное значение!
Чтобы узнать содержимое переменной, нужно обратиться к ней по имени. Например:
int b = a * 5;
В переменную b запишется значение 35, так как вместо переменной a подставится ее значение, то есть 7. Напомню, что сначала выполняется выражение справа от равно (a * 5), а потом результат вычисления записывается в новую переменную b.
Также мы можем поменять значение уже существующей переменной a:
a = a + 8;
Так как действия выполняются справа налево от знака =, следовательно, мы берем значение переменной а, которое равно 7, к нему добавляем 8 и снова записываем в переменную а. Таким образом, значение переменной увеличили на 8.
Запомните:
Переменную создают один раз, указав тип данных, название и начальное значение. При изменении значения переменной, нужно указать только название. Тип данных указывать больше не нужно.
Для лучшего понимания разберем пример с ошибкой:
int a = 6; // создали переменную a
int b = a * 8; // 48
int a = b – 8; // ошибка. Переменная a уже существует.
int c = b + a;
Console.WriteLine(c);
А вот исправленная программа:
int a = 6;
int b = a * 8; // 48
a = b – 8; // 40. Заметьте, что тип данных
мы не написали
int c = b + a; // 88
Console.WriteLine(c); // вывод 88
Типы данных