Чтение онлайн

на главную

Жанры

От океана до степи
Шрифт:

Теперь давайте оставим масштабную стройку и веселую, а главное здоровую и сытую детвору и еще не ставший, но страстно стремившийся стать городом лагерь и через ворота одного из фортов перенесемся на знакомый нам путь — тот самый путь, по которому Драконы когда-то достигли центра своих будущих владений. Последствием прохода 20-ти тысячной колонны стала здоровенная утоптанная полоса, без деревьев и даже травы — почти готовая дорога. Да, почти, но все же не совсем: позже утоптанную землю разбили множеством ног, копыт и колес; дикие звери и возродившиеся монстры продолжали беспокоить путешественников; сохранялся риск нападения недобитых бандитов или пришельцев из степей и варварских чащоб; да еще две пусть и небольшие, но полноценные реки затрудняли движение. Некоторое время Драконы совсем не занимались дорогой, строили расчет на будущий постоянный портал, но не судьба — связь старой цитадели с Узлом и с островом, где поднимали корабли, оказалась важнее, да и тратить постоянный портал там, где можно обойтись парой часов пути…? План замаскировать старую цитадель пришлось отложить до лучших времен — не все в жизни происходит так как хочется нам.

Драконам поневоле пришлось заняться дорогой всерьез: выровнять грунт и поработать с покрытием (как

говорится ''одеть'' дорогу), обеспечить безопасность, наладить переправы — в общем привести востребованный тракт в божеский вид. Делать все пришлось на ходу и в темпе, да еще не прерывая все нараставший и нараставший грузопоток. Мелкий просчет в планировании обернулся сущим мучением для вынужденных изворачиваться строителей, лишними затратами и временем — на сравнительно небольшой участок ушло почти два месяца авральных полных тяжелого труда работ. Но все же вложенные силы, время и средства окупились — дорогу закончили и между городом и цитаделью протянулась хорошая ровная грунтовка, которую не постеснялись бы взять в эксплуатацию даже на Земле. С двух сторон по всей протяженности дороги протянулись нитки живых стен (палочки-выручалочки на любой случай) и невысокие сторожевые башни, сбитые из жердей и обшитые досками для безопасности. Каждая башня со станковым арбалетом наверху и запасом болтов, через каждые 5 башен дежурил маг-игрок, а через три — двойка эльфов-стрелков, помимо того щедрая россыпь дешевых магических и воровских ловушек с внешней стороны стены. На речках и на лесном озерце поставили шикарные понтоны, способные выдержать даже тяжелого шестиногого маунта Главы. Последним штрихом стало создание спец-команды из пары друидов, мага, рейнджера, двух десятков ремесленников-универсалов (заготовок) и вдвое большего числа зомби. Команду создали для того чтобы за дорогой следить и не допускать ее скатывания к прежнему состоянию, заодно обеспечивать нерушимость живой стены, а кроме того старшему команды подчинялась вся дорожная охрана и патрульные грифоны во время патруля.

Что же такого везли по столь замечательной дороге и откуда такой грузопоток? Ведь казалось бы все что нужно для строительства города можно было найти на месте? Есть дерево, есть глина, есть даже галька с берега одной из рек, ну про землю не стоит и говорить, продовольствие и то есть как и вода, а все то что нужно было покупать в Узле, легко умещалось в магические сумки и мешки. Так что же такое везли на многочисленных телегах, в которые впрягали даже не лошадей, а специально купленных здоровенных волов?

Камень — тяжелые почти не обработанные и тем более не отшлифованные валуны, блестевшие искрами свежих сколов и отбитыми углами, именно валуны и являлись основным и самым тяжелым грузом, что заставлял трещать крепкие доски возов и жалобно скрипеть щедро смазанные оси колес. В основном на телегах лежал серовато-зеленый гранит, но встречался и базальт, и песчаник, и даже мрамор. Помимо разноразмерных глыб на телегах присутствовал и совершенно другой камень — крупные, но все же меньше грубых валунов каменные блоки: ровные, одинакового размера с едва заметными следами сколов на боках, блоков было лишь чуть меньше чем грубых глыб. Откуда же такое богатство спросите вы, и почему клан использует при строительстве дерево, а не такой хороший и долговечный материал как камень? Ответить на второй из вопросов довольно легко — использует, но пока еще и дикого грубого камня, и радующих глаз блоков было недостаточно для того, чтобы строить из них все, тем более грубому камню следовало сперва придать нужную форму и даже если использовать магию, то это не так уж и легко. Ну а в свою очередь дерева полно, его гораздо легче обрабатывать, да и строить временное жилье, склады и мастерские все же лучше из него — легче потом будет разбирать, да и не так давно в город потек пока еще тонкий, нагруженный камнем ручеек скрипящих телег.

Первый вопрос сложнее и чтобы получить на него ответ, нужно пробежаться по забитой дороге вперед, миновать ведущий на остров посреди лесного озера понтон, угадать момент и встать на камень телепорта, перенестись в клановую цитадель и прямой дорогой не отвлекаясь ни на что отправиться по ее широким коридорам прямиком в зал порталов. Но и это еще не все: нужно будет войти в один из порталов, именно тот из которого и изливается ручеек нагруженных камнем телег, а в него телег пустых, миновать своеобразный терминал, в который превратилось бывшее обиталище порождения демонических сил и Хаоса и в котором зомби под руководством заготовок нагружали ровные блоки и необработанные валуны на телеги, проникнуть в некогда тихий город дварфов, нырнуть в его нынешний грохот, разноголосицу и вездесущую каменную пыль и… вуаля (!) вы на месте.

Именно мертвый заброшенный город давно покинувшей его расы стал источником жизни и строительным сырьем для города, который еще не был рожден, но стремительно рождался в настоящий момент. Драконы не только разбирали улицы и дома самого города, но и освоили его недостроенную часть, вернее множество таких частей, незаконченными коридорами и целыми проспектами протянувшиеся в недра земли, плюс заброшенные вместе с городом каменоломни, где обрадованные игроки нашли вполне функционирующее оборудование в виде подъемников, инструментов, одежды для шахтеров (пришлось перешивать — дварфы), насосов для откачки воды и даже груды целых-только заряди осветительных шаров. Наладить добычу камня и разборку города оказалось не просто, но в конце концов Драконы справились, приобрели бесценный опыт и теперь постоянно наращивали объем работ, а соответственно и количество поступавшего на стройку камня. Но не только камнем разжились всерьез взявшиеся за заброшенный город игроки: десятки слишком хорошо спрятанных тайников, тщательно замурованных ниш в стенах, полах и потолках, тайные комнаты с бесценным содержимым — вот чем поделился с ними казалось ранее уже начисто выпотрошенный город и наконец и вовсе неожиданный, но приятный сюрприз — вход в оловянную шахту за одним из расчищенных коридоров.

*

Шахты Серединного мира — источник богатства и постоянных войн игровых кланов между собой. Сами шахты подразделялись на два типа. Обычные шахты, мало чем отличавшиеся о тех, что встречались в реальном мире на Земле: их находили, начинали добычу, в зависимости от богатства разрабатывали некоторое время, потом, когда кончалось встречавшееся в шахте сырье, бросали — ничего

интересного. А вот второй тип шахт — совсем другое дело: сгенерированные по типу игровых данжей шахты не привлекали внимания непесей, не пустели, по крайней мере естественным путем, и обеспечивали нашедших их игроков постоянным доходом. Найти любую такую шахту (желательно конечно золото, алмазы или серебро) мечтал любой игрок и любой клан. Потом, когда шахту находили, перед удачливым игроком вставало три вопроса: добычи — кто будет добывать сырье, сохранение тайны — тут многое решал размер шахты и наконец самый главный вопрос — защита своего источника дохода.

Вопрос добычи — самый простой вопрос: либо карячься с киркой сам, либо привлекай наемных работников или рабов, либо (и это лучше всего) покупай заготовок-шахтеров. Разумеется 99 % игроков предпочитали третий вариант, хотя бывало что и первый, но это если совсем уж пусто в карманах и у нашедшего шахту счастливчика просто не с чем сходить в Игровой квартал.

Сохранение тайны — уже не такой простой и очевидный вопрос: найденное сырье мало добыть, его нужно еще и продать, а значит доставить к продавцу и получить за добытое в шахте хорошую цену. Тут же выскакивают еще два вопроса, вернее даже не вопроса, а условия: объем и выгода. Если шахта не велика и с выработкой справляются скажем 3–4, ну пусть десять шахтеров-заготовок, то это одно дело — хороший безразмерный мешок вместит добычу такой крохотули и если хозяин шахты сам не будет болтать, он долго сможет сохранять ее существование в тайне. Ну а если размер шахты много больше и хозяин-игрок хочет получать с нее все, что она может ему дать? Ладно если шахтой владеет целый клан: опять же таки безразмерные мешки, но уже не один, и не болтать. Хотя и в этом случае все зыбко — не зря ведь говорят: ''что знают двое, знает и свинья'', а если это не двое и не трое, а десятки, сотни, тысячи игроков? И у каждого свой характер, желания, обиды, разной болтливости язык, наконец, каждый из них в любой момент может покинуть клан — ну как тут долго сохранять тайну? Совсем плохо если хозяин богатой шахты один — в первую очередь плохо для него: или сиди как собака на сене и не отсвечивай, или начинай собирать клан, но это зыбкий, а для многих горький путь — мало того что в любом случаи нужно будет делиться, так еще и нет никакой гарантии, что новорожденный клан, если вообще получится его собрать, сумеет сохранить в тайне местонахождение шахты или отстоять ее в жесткой борьбе с другими кланами, но даже если сумеет, то шахта окажется в собственности клана, а не нашедшего ее игрока. Для одиночки есть еще один вариант: вступить в какой-нибудь уже существующий клан, но и в этом случае шахту он все равно теряет, а вот что бывший владелец шахты получит, зависит от того, как хорошо подвешен у него язык и как он сумеет поладить с соклановцами. Второе условие — выгода: сдавать лучше не руду, а концентрат и тут (если это конечно не драгоценные камни) не важно, что добывается в твоей шахте золото или свинец. К тому же концентрат занимает меньше места в мешках, а если скажем в твоей шахте добывается свинец, то пупок развяжется таскать свинцовую руду, да и насчет выгоды такого нерентабельного занятия встает большой-большой вопрос. Если же ты решил переплавлять руду в металл, то сохранить тайну становится сложней: нужно безопасное место (желательно рядом с шахтой), где будут работать с рудой, куда будут складывать отходы производства, нужно оборудование и ресурсы (инструменты, печи, уголь или дерево), наконец нужен дополнительный персонал. И тут вновь вылезает объем — если шахта маленькая, то еще ничего, а если большая…? Так что чем больше сама шахта и чем больше игроков ли, заготовок, рабов, торговцев, что принимают руду или концентрат, знают или только догадываются об ее существовании, тем сложнее сохранить тайну и когда неизбежный момент придет (чем больше шахта, тем быстрей) и местоположение перестанет быть тайной, то шахту придется защищать.

Защита известной всем шахты — самый тяжелый и сложный вопрос. Защищать придется не только от игроков, но и от неписей — подобная шахта невидима для них только до того момента, как ее не найдет первый игрок, а вот потом… Тут действовало тоже самое правило что и с выпадающей из неписей добычей, той самой, что на основе характеристик самого игрока генерировала Игра и давала завалившему моба игроку в качестве особой награды. Получалось: отнять шахту могли не только собратья-игроки, но и теперь способные ее увидеть неписи и ладно если это были варвары или дикари, лесные разбойники или пираты, а если государство, на землях которого игрок нашел шахту? Справиться с государством (еще смотря с каким) и отстоять свои права (хотя бы на компенсацию) мог только клан, поправка — очень-очень сильный клан, но никак не одиночка. Можно конечно было пойти другим путем: приобрести хорошие отношения с тем самым государством (племенем, баронством, королевством, империей), возможно даже купить землю, на которой и располагалась шахта, но все это требовало времени, много времени — за это время переставшую быть невидимой шахту вполне могли найти, а значит все зря — игрок уже не мог предъявить на нее права.

Так и выходило: шахта это не только постоянный доход, но и постоянная же головная боль и страшнейший геморрой, да еще и поводок, способный лучше мифриловых цепей привязать игрока-владельца к одной небольшой области бескрайнего Серединного мира. Так что взвалить на себя столько проблем и сильно ограничить себя в свободе передвижений решался не всякий клан, что уж говорить про одиночек. Если конечно шахта относится к категории''богатых''и в ней добываются все тот же мифрил, драгоценные камни, золото, ну или в крайнем случае серебро, тогда это совсем другое дело, но большинство шахт относились к ''средней'',''бедной'', а то и ''очень бедной'' категории (кстати, ''очень богатых'' почему-то не было или их просто пока никто не нашел, или нашел, но не болтал об этом) и добывались в них железо, медь, олово, свинец, поделочный камень вроде малахита или яшмы и уголь (угольные шахты воспринимались игроками как издевательство администрации игры). Да, многие игроки мечтали найти шахту, богатую шахту, а как только находили, то сразу стремились выгодно ее продать другим игрокам, клану ли, неписям — неважно. К настоящему моменту в Серединном мире сложилась следующая ситуация: большинством сгенерированных для игроков шахт (тех которые нашли) владели неписи, а игрокам принадлежал ничтожный процент (5–8%) и даже не из всех найденных за время игры шахт, а только из тех, где добывали драгоценные металлы и камни.

Поделиться:
Популярные книги

Не грози Дубровскому! Том VIII

Панарин Антон
8. РОС: Не грози Дубровскому!
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Не грози Дубровскому! Том VIII

Para bellum

Ланцов Михаил Алексеевич
4. Фрунзе
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
6.60
рейтинг книги
Para bellum

Архонт

Прокофьев Роман Юрьевич
5. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.80
рейтинг книги
Архонт

Сильнейший ученик. Том 2

Ткачев Андрей Юрьевич
2. Пробуждение крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сильнейший ученик. Том 2

Измена. Ребёнок от бывшего мужа

Стар Дана
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Измена. Ребёнок от бывшего мужа

Real-Rpg. Город гоблинов

Жгулёв Пётр Николаевич
1. Real-Rpg
Фантастика:
фэнтези
7.81
рейтинг книги
Real-Rpg. Город гоблинов

Хозяйка Междуречья

Алеева Елена
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Хозяйка Междуречья

Крестоносец

Ланцов Михаил Алексеевич
7. Помещик
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Крестоносец

Эйгор. В потёмках

Кронос Александр
1. Эйгор
Фантастика:
боевая фантастика
7.00
рейтинг книги
Эйгор. В потёмках

Идеальный мир для Лекаря 3

Сапфир Олег
3. Лекарь
Фантастика:
фэнтези
юмористическое фэнтези
аниме
5.00
рейтинг книги
Идеальный мир для Лекаря 3

Кодекс Крови. Книга III

Борзых М.
3. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга III

Вернуть невесту. Ловушка для попаданки 2

Ардова Алиса
2. Вернуть невесту
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
7.88
рейтинг книги
Вернуть невесту. Ловушка для попаданки 2

Черный Маг Императора 7 (CИ)

Герда Александр
7. Черный маг императора
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Черный Маг Императора 7 (CИ)

Удобная жена

Волкова Виктория Борисовна
Любовные романы:
современные любовные романы
5.00
рейтинг книги
Удобная жена