Overlord: Лорд Рассвета
Шрифт:
«Я раскусил твой хитрый план, ха-ха-ха, не думай, что сладкими речами сможешь одурачить меня. Никаких тебе вторых Повелителей химер! По твоим настройкам Рук Умбры знаю, у тебя в лаборатории кучкуется целая толпа фриков!»
«Они добрые исследователи, а также милашки. Погоди, ты нарываешься? Прозвучало, как вызов на дуэль…»
«Ха-ха, шучу же я, шутка такая! Ха-ха. Как ты не понял шутку своего лучшего друга?»
«PvP или…»
«А-а-а! Не надо! Всё понял… Ну ты всё равно подумай. Может, ну её, павшую святую? Для неё какое-то святилище надо создавать, а это куча доната в труху… Знаю, что у тебя деньжат больше, чем у тридцати обычных
Вроде разную дичь творил прошлый Табула, а стыдно — нынешнему мне.
Немного смущающие воспоминания об Иггдрасиле прокатились в голове, как клубок по полю, уводя размышления совсем в другую степь. Забавно, при общении с Демиургом у меня не было времени особо поразмыслить о прошлом, а как разошлись по разным делам, так сразу накатом пришла порция воспоминаний, да ещё и с процентами.
Перебирая ноги по дикой пустоши, я вскоре дошел до одного примечательного строения, в котором по сей день содержится Рубедо. Тёмная церковь представляет из себя жуткое местечко, вроде заброшенного особняка из фильмов ужасов. Засохший сад, болото на заднем дворе и атмосфера мистики.
Двухэтажное строение стоит на чёрном как смоль фундаменте, а все стены монолитны, без единой трещинки или изъяна. Люди часто утверждают, что ничего так не пугает, как совершенство. Но, если поднять голову выше, то можно увидеть гигантский крест, пускай и перевёрнутый в знак почитания темным силам. Слева и справа от креста величественно установлены двухметровые гаргульи.
Они активировались сразу при моем приближении, о чём свидетельствовали их рубиновые глаза. Монстры синхронно спрыгнули с возвышенности, с грохотом приземляясь на прочную заливку двора, способную выдержать их вес в пару десятков тонн. Но атаковать меня никто не стал, вместо этого гаргульи топорно приклонили голову.
— Да продолжит сиять величие Владыки Зари.
— Да продолжит сиять величие Владыки Зари.
Синхронно они повторили одну и ту же фразу, признавая меня своим господином.
— Надеюсь, ветер никогда не сточит ваши камни в песок. Вы отлично оберегаете эту местность, молодцы, — вежливая похвала для достойных подчиненных.
— Никто не приходил и не уходил, — несмотря на мистический голос, эхом разносящийся по окрестности, в нем всё равно прослеживалось почитание.
Гаргульи сильны, но не блещут интеллектом. Сильны, но, если Рубедо захочет покинуть свою импровизированную темницу, тогда её будет трудно остановить даже всей Иерархии Восьмого Этажа. Убить всех и каждого она не сможет, но вот сбежать до выхода из Назарика в самый раз, если не угодит по пути в муравейник.
— Вскоре вам будет некого охранять, но не переживайте. Одно ваше существование возвеличивает темную церковь в разы, — оставив куски живого камня в покое, я самостоятельно открыл тяжелую дверь, входя внутрь церквушки.
Что я могу о ней сказать…
Она потрясающая и создает нужный колорит. Здесь отвратительное освещение, мешающее рассмотреть росписи демонических икон, но так даже лучше. Выходит более мистически-пугающе, чем мы изначально планировали. Если сюда попадут игроки, они с большой вероятностью знатно обматерят создателя этого строения.
Всё помещение залито кровью, повсюду разбросаны куклы-вуду и разбитое стекло. Скамейки для молитвы также имеют секрет, стоит на них сесть, как несчастного проткнут шипы боли. Но самым примечательным
Но, разумеется, всё это не может напугать бесстрашных игроков, на что и был расчёт. Вся жуть первого этажа церкви нужна для первого впечатления, а второе следует за продвижением гостя вперед. Стоит проделать пару шагов, как по всей церкви разносится мерзких детских смех, наводящий ужас на только что отошедших захватчиков. Если они до этого были у Нигредо, то словят дополнительное чувство дежавю. Но это ещё цветочки.
Подземный этаж церкви содержит более мерзкие подробности, которые даже мне не хочется вспоминать. По сути, мы вдохновлялись кучей статей про извращения и тайны Ватикана, приукрашивая все небылицы, накидывая в них сотни новых деталей. Поэтому на цокольном этаже располагается символ омерзения… А на втором этаже, наоборот, всё довольно цивильно — на первый взгляд.
Туда я и направился, поднимаясь по дико скрипучей лестнице. Удивительно, но от древесины даже исходил нехарактерный для неё запах свежей пихты, хоть немного перебивающий устоявшийся запах крови в пространстве.
На втором этаже меня встретил большой ковер с символичной вышивкой из «Сияния». По приколу даже оставили подобие на… четырехколесный велосипед красного цвета. Если ничего не поменялось, тогда здесь по-прежнему установлена коварная ловушка с динамично изменяющимися коридорами, поэтому это место и называется тюрьмой. Но сейчас велосипед немного портит интригу… Ладно, вещь безобидна и её можно обойти.
Сам коридор был длинным, но без всяких ответвлений, прямой, как вытянутая кишка. Пройдя его полностью, я открыл коричневую дверь с номером 1408. Символичное число, взятое из рассказа про отель с приведениями. И не случайно, после открытия двери я попал в точно такой же коридор с двумя дверями, одна из которых сейчас была открыта, а закрытая виднелась в дальнем конце коридора. Разница в коридорах, впрочем, присутствовала. На этот раз отсутствовала центральная лестница, ведущая вниз — на первый этаж.
В последующих коридорах ситуация не менялась. И что самое интересное, если игроки попытаются вернуться назад, то они поломают алгоритм выживания. Тем самым им придётся делать акт самоубийства или очень сильно надеяться на чудо, например, что им самостоятельно удастся выбраться из сломанной «петли».
Хотя, «петля» — это когда события повторяются в точности до малейшей детали. Здесь же каждый последующий коридор немного, но отличался в более жутком смысле. Во время проектировки здания я активно продвигал идеи из пройденной мною хоррор игры «P.T.», адаптируя пугающие моменты для темной церкви.
Вся жуть из третьесортных ужастиков во всей красе: паранормальные явления — вроде крови с потолка, меняющей цвет ковер, небольшая разница в обоях, посторонних звуках и играх с визуальными эффектами. Всего этого было предостаточно, чтобы заставить игроков не идти постоянно вперед, а попытаться уйти назад, попадая в ловушку. Наверное, это был первый полноценный эксперимент по обходу системы Ариадны: защиты от создания непроходимых локаций.
— Жаль, что людские страхи строятся на аналогиях чего-то знакомого, но не до конца изученного, — убирая руки за спину и слегка призадумавшись, с сожалением проговорил я. — Не все поймут и не все оценят.