Подопечный Перуна
Шрифт:
Комнатка его, как и у всех тутошних, помещала только лежанку, сундучок и низкий столик, на котором стоял подсвечник, с бесконечно горящей свечей. Всё. И больше ничего. Да, собственно, ничего новичку и не бывает нужно в личной комнате; складировать в сундучок нажитое, да уложить аватара на лежанку до возвращения из реальности.
Гром приземлился на свою лежанку, устало потянулся, потом зашел в опции, чтобы первый раз заняться распределением свободных очков.
Перед глазами высветились названия информационных окон. Сосредоточил внимание на активном заглавии: "характеристики",
Живучесть 1,
Сила 1,
Ловкость 1,
Выносливость 1,
Атака 1,
Защита (физическая)1,
Меткость 1,
Удача 1,
Интеллект 1,
и уникальный подарок:
Смекалка 1.
Под эти отвелись десять нераспределенных очков. Мало для нормального роста, но за два дня игры - это, все-таки, предел возможностей роста. Нужно теперь рационально разложить по открытым пока что этим.
И, как уже Гром разобрался до погружения по выложенным на сайте гайдам, в дальнейшем, в самой игре, будут появляться и другие характеристики в дополнение к этим. Их еще немало полезных впереди, недоступных пока. Но и с этими доступными нужно разумно обойтись. Только знать бы, что из списка ему важнее, а что не очень...
После недолгих сомнений раскидал свои первые полученные очки поровну.
Гром подумал, что его уникальная характеристика должна значить нечто большее, раз так ему помогла, будучи на единичном уровне. Конечно, она, как интуитивно ему казалось теперь, при его нынешних возможностях должна быть выше остальных. Но, все же, решил не делать основной упор на кота в мешке, пока толком не определит ее возможности в перспективе.
Конечно, по возможности задирать "живучесть" всегда была приоритетной задачей во все времена игр. Больший уровень жизни дальше удаляет случаи перерождений. Это только вначале не отражается на опыте. А за воротами - ой как не желательно оказываться в точке перерождения, бездарно терять с трудом накапливаемый опыт. Но сейчас, печенкой чувствовал, все время кидать на него - это тормозить нечто важное в будущем.
Так, пока уровень жизни, после подъема "живучести" до двух, стал по местным меркам вполне приличным; достиг ста.
Ну, пора возвращаться, решил Гром. Скинул заплечный мешок у лежанки, развалился на постели, визуально кликнул на зеленую кнопку "выход из игры". Перед глазами запрыгали фрагменты обстановки комнатушки...
Глава 2.
Сергей поднял отяжелевшие веки. Первое, что заметил в реале, что почти не ощущает, погруженное в воду тело. Будто его не существует совсем. Странное было ощущение.
Задрал голову, глянул на настенные часы; с того момента, как он в первый раз вошел в игру прошло не более трех часов, а "там" уже третий день приключений завершается.
Сергей неуклюже выбрался из тонкой пленки, что ограждала его тело от воды, отцепил с головы шлем.
У него в запасе есть только двадцать минут реальности, если желает вернуться в игру с наступлением тамошнего утра. А он именно этого хотел. Поэтому, не теряя времени, пошел на кухню немного перекусить. Следующий выход в реальность собирался осуществить не раньше
Ну, пока Сергей занимается этими своими делами, мне нужно прояснить немного историю возникновения и становления онлайн игры "Аркадия".
Всё началось два года назад. А сама онлайн игра, с отечественным принципиально новым вариантом полного погружения, появилась меньше года назад. И она сразу оказалась на порядок прогрессивней зарубежных аналогов. Но стала осуществимым делом только после успешной разработки принципиально нового высокотехнологичного шлема благодаря революционному научному методу, открытому академиком Савельевым в Институте морфологии человека РАН.
С помощью обнаруженного Савельевым принципа специфического воздействия на нужные подполя мозга УК импульсами инженерам-программистам удалось достичь асимметрии временных интервалов в системе "реальность-игра". Этот же метод воздействия на нужные участки мозга затормаживал биохимические процессы во всем организме. Все эти важные процессы у погруженного протекали под воздействием датчиков игрового шлема нового поколения.
Метод сразу был засекречен по самому высокому стандарту секретности, потому что своей уникальностью сулил баснословные прибыли в казну страны.
Заинтересованное открывшейся перспективой правительство безотлагательно выделило из гос. бюджета миллиарды на создание сразу нескольких продвинутых компаний с полным штатом высокооплачиваемых разработчиков, заодно обеспечив их самым передовым техническим парком, и поставило перед ними задачу: за год создать на базе открытия онлайн игру.
Так два года назад стартовала бурная деятельность сотен лучших программистов страны под пристальным государственным надзором Министерства высоких технологий.
Правительственной комиссией было принято решение начать разработку одновременно шести конкурирующих команд, каждый возглавляемый своим высококвалифицированным специалистом. Планировалось по завершению шести разработок, из них отобрать министерскими чиновниками лучшее по их мнению и скомпоновать в одну игру. Лихорадочная работа шла буквально в три рабочие смены.
Создавались в командах одножанровые игры из серии "меча и магии", но каждая решала эту задачу по конкретно заданной расе.
А страна с нетерпением дожидалась конца года. Мечтающие погрузиться в будущую игру люди с лихорадочно блестевшими глазами изредка видели в интернете анонсируемые этими командами перспективы; волшебно выглядевшие пейзажи, старинные замки. Глядели на чудовищных мобов, боссов в умопомрачительных доспехах и оружии. Словом, совершеннолетнее население страны получало великий стимул начать копить немалые деньжищи, что в будущем потратятся на шлем и на установку для погружения, не говоря уже о кругленькой сумме для самой регистрации в игре и ее ежемесячную оплату. Тем более после того, как заранее объявили пятидесятипроцентную скидку отечественному игроку.