Пока что человек
Шрифт:
8. Основные и вторичные игровые характеристики. За каждый уровень игрок получает 5 очков основных характеристик и 100 очков навыков. Сперва об основных
Сила-основная физика, переносимый вес, удары.
Ловкость-скорость и точность движений, множитель крита, скрыт.
Выносливость-реген силы, ловкости, немного реген здоровья, восприятия и харизмы.
Интеллект-сила магических воздействий, уменьшение отката заклинаний ( времени между кастами).
Мудрость-запас маны, уменьшение времени на каст.
Воля-реген маны, уменьшение шанса на срыв и прерывание заклинания.
Здоровье-запас хп, скорость его регена.
Восприятие-получение больше информации о мире. От тайников и до характеристик других персонажей.
Харизма-социальное воздействие на других существ, управление собственными чувствами.
Формулы не совсем стандартные. Так, почти все в игре завязано на вторичные характеристики. Как правило каждый пункт основной повышает вторичку на 1%. К примеру бар (количество очков, идея стырена из обливиона) силы, ловкости, маны, здоровья, восприятия и харизмы считаются по формуле A*(1.01^B). То есть 1% добавляется не от базы, а от текущего значения.
Где А-база, зависящая от расы, и иных особенностей персонажа, а B-основная
Любое действие, от шага по дороге и до сложнейших навыков требует расходов. К примеру ходьба это сила что-бы идти, ловкость-что бы при этом не споткнуться, восприятие-что бы видеть куда идешь. Если больше груза-тратится больше силы. Идешь по канату-ловкости. В темноте-восприятия. С ранением в ногу-еще и здоровья. Навстречу добро улыбающемуся дракону-еще и харизма начнет тратиться. Управление стандартно интуитивное, указывать расход сил на каждый чих необходимости нет. Кроме того множество приемов требуют определенного соотношения вложенных очков. К примеру в тяжелый удар молотом нужно вложить ловкости не меньше 5% от вложенной силы. Иначе-как минимум не попадешь, а можно и покалечиться. Логично, на 1м уровне в итоге можно двигаться нормально, и в то же время вкачавший 999 пунктов ловкости не превратится в ракету.{ Кому интересна подробная механика- смотрите тома с 11го по 54 среднего расширенного приложения к игре. Или тома 2583-68109 полного сборника игровых формул.}
Примерная скорость регенерации силы, ловкости и маны- 0.33%/сек(5 минут на все), для сферического персонажа в вакууме, у которого сила=ловкости=выносливости, а мудрость=воля, с учетом базовых коофициентов. Если что то гипертрофировано или наоборот сильно отстало то и цифры могут сильно измениться.
9. Социальные отношения. Вечность значительно усложнила привычную многим геймерам шкалу, где отношения колеблются в пределах любовь-ненависть или их более благозвучные аналоги. В отношениях есть 3 основных пункта: Отношение, Уважение, Внимание. Отношение-привычная шкала, ненависть-нейтрал-любовь. Уважение-от отношения к мухе и до отношения к Королю/Учителю/Богу/Вставьте сами. Внимание-Король велик, Король любим, Король далеко. А сосед хоть и не велик, хоть и отношение средненькое, но его каждый день видишь. А уж если муха полдня над головой жужжит то и она внимания добьется. Так что финальное отношение сложится из сочетания этих трех факторов. Что очень важно, отношение действует на игроков. Базовое отношение вашего персонажа к другим будет сгенерировано на основе тех же 3х факторов, на основе характера присущего вашему персонажу. То-есть выбравший обычного эльфа по определению будет нелюбить орков. Казалось бы, персонаж нелюбит а игроку пофиг? Неверно. Если объединиться в группу с игроком, с которым плохие отношения то оба получат дебафы. С припиской например "Вы сражались бок о бок с ОРКОМ!! Вам нужно время что бы попытаться забыть об этом. Характеристики временно снижены". Правда можно попытаться улучшить отношения. Объявить об этом, действовать в выбранном направлении, и медленно поднимать отношение сперва к конкретному орку, потом у его клану, а потом может и ко всей расе мягче относится начнете. Вот только за скорость и качество подобной притирки отвечает Харизма, Так что пожелавшему стать рейд-лидером нужно еще и ухитриться набрать подходящую команду что бы между собой ладили, и самому кучу навыков основанных на харизме взять- Приказ Лидера это краткосрочный узкоспециализированный бафф. В сыгранной команде лидер чуть ли не каждый шаг командует, и бонусы от исполнения могут выйти огромные. Так же есть и обратная ситуация. Атаковав, явно подствив, ограбив "друга" получите дебафф от собственных действий. Совесть замучает, да. Чем выше отношение было и чем больше вред-тем сильнее. Есть правда и навыки негативной харизмы. Для убийц разных, политиков, шпионов.. Есть у них возможность максимально быстро менять собственное отношение к жизни и окружающим. Или, что проще, демонстрировать ложное с минимальными штрафами. В начальных локациях неписи таким не занимаются, а вот дальше можно и нарваться. А что бы не нарваться надо восприятие иметь нехилое, и навыки к нему-тогда можно и почуять второй слой. А характеристик в этой игре лишних небывает.
10. Прокачка статов. Как правило раньше в играх преобладало два вида прокачки: либо больше базы всеравно не повысится, либо надо сидеть год на попе и качаццца. В Вечности с этим иначе. Характеристику можно прокачать, применяя. Но не больше чем на 10% от уже вложенного в нее. Вложил 100 очков? Можешь прокачать десятку до 110. вкачал еще 40? стало 150? а нет, стало 140 вложенных и 10 накачанных. Так что еще 4 пункта и кап.
11. Навыки и их прокачка.(\в основе идеи ветки из титан квест/). Навыков в игре немало. Одних общедоступных веток 479 вышло. А есть еще и скрытые ветки. И доступные только для определенных рас. А взять один персонаж может 4 основных ветки, 8 дополнительных, которые работают на 25% слабее, и 4 небоевых профессии. И иногда можно 5ю расовую в основные впихнуть. За каждый уровень персонаж получает 100 очков навыков. Стоят навыки как правило 8-15 очков каждый. Дешево? Ну так навык первого уровня как правило дает мало. А что бы много давал нужно в него больше вкладывать. Что бы стал например 100м. А лучше 1000м. И у многих навыков 1000 это еще далеко не кап. А от навыка еще и его улучшения отходят. Удешевления, усиления, дополнительные эффекты..и в каждом усилений не меньше чем в базе. Так что очков навыков тоже много не будет. Так же, навыки прокачивать можно. И нужно. Ибо взятый навык изначально только в половину силы работать будет, вторую половину натренировать нужно. Впрочем, натренировать и впрок можно, но всеравно работать начнет только после вложения очков. Впрочем есть у навыков и еще одна особенность. Как правило, каждый взятый навык удешевляет множество других. На доли процента, но удешевляет. Правда удешевляет он как правило те навыки которые с выбранным сочетаются плохо. Можно например набрать кучу навыков, требующих для применения меч. И получить нехилую скидку на все то, что с мечем не выполняется. На копья например, на лечение, на магию разную. Таким образом система поощряет нестандартные билды. Иногда ну очень нестандартные. Простор для экспериментов здесь есть. Скидка на навыки до 70% доходить может, но вот играть получившимся чудиком может быть непросто. А ведь есть еще общие навыки, которые вне веток. Которые любой взять может. И есть жертвенные.
12. Расы. Рас в игре много. Одних только доступных на старте(единичка в слиянии) людей почти полторы сотни народов. А активно поиграв дня 3 и показав что не совсем тормознутый можно и ближайшие околочеловеческие расы открыть, благо там десятки слияния хватит. А их в сумме еще 3 сотни. Не думаете же вы что эльфы живут в одном-единственном лесу, и что культурных и исторических различий между ними нет? Их почти столько же как и людей будет. И различия хоть иногда и небольшие но могут серьезно повлиять на возможности персов. В игре к слову не стали придумывать свое название каждой расе. Используется обычно общее название и географический указатель, "а откуда оно такое взялось". Если же считать все расы, включая те которые ну совсем на людей не похожи то будет 2 тысячи. Это те, которые открыты. А ведь есть и скрытые, взять которые можно только после специфических квестов. Все еще кажется что рас много? Это пока капля в море. Ибо в игре можно скроить персонажу происхождение до 10го колена. Есть конечно расы которые с другими детей не заводят. Но вложив очки судьбы можно убедить мир что кальмар скрестился с титаном с помощью энта..правда выйдет такой гибрид ну очень недешевым в плане судьбы, и не сказать что бы особо эффективным, но возможность есть. А уж все человеческие и близкие к ним расы скрещиваются весьма дешево. Так что кто знает что такое комбинаторика может прикинуть сколько в игре может быть уникальных сочетаний предков-навыков-статов.. а кто не знает-может поверить, что намного больше чем потенциальных игроков.
13. Боги. Есть в игре и объекты поклонения. В начальной локе для 1го уровня сложности-пара десятков наиболее умеренных. Дальше- встречаются и менее умеренные, и совсем неумеренные. А так же поклоняться можно демонам и духам. Основное отличие "божественных сущностей" в том, что они могут использовать особый вид энергии-веру. И нуждаются в ней. В игре все разумные, а иногда и неразумные существа вместе с очками судьбы получают и очки веры. И может эти очки передать указанной сущности. За что сущность может отдариться. Хотя здесь есть множество ньюансов. Первый- вера имеет "вкус" зависящий от того, за что именно она была получена. Убийство одних мобов-один. Убийство других-другой. Мечем-один. Из лука-другой. Другим персонажем-третий. Работа в кузнице-другой вкус. Работа поваром-тоже другой.. И каждому из богов лучше подходит какой то определенный тип веры. Он его переваривает лучше. Что так же стоит учитывать. Вообще при передаче энергии туда-обратно очень много теряется. На конвертацию того что есть у перса в то что надо богу. На расстояние до храма/представителя бога/места силы. На конвертацию того что бог может дать в то, о чем просил игрок. Так что передав богу кузнецов энергию полученную за хорошую игру на скрипке и попросив от него призвать ветер вы можете ожидать что он четно выполнит уговор. Вот и ветер..а может это кот зевнул? Каждый из богов может завести в мире проводников. В этой игре Паладин, Жрец, и Инквизитор-это именно божественные классы. Класс означает тут не только набор навыков как в некоторых других играх, а скорее Путь. Воина Веры, служителя храма, и искореняющего ересь соответственно. Бонусы от божественного класса во первых в уменьшении потерь за расстояние, во вторых-в постоянном договоре. Где и можно выбрать то что нравится. От постоянного усиления до спец-абилкок. Боги как правило лично плюшки не выдают, у них механизм простой работает. Попросил, заплатил-получи. Так же чем выше будет ранг в пирамиде последователей бога-тем эффективнее связь, тем меньше потери и тем больше соответствующий эффект. Если может первожрец может передать 20% энергии, капитан паладинов 0.1%, рядовой воин около 0.005% а случайно обратившийся не более 0.001% от запаса. Все остальное-теряется при передаче. Ну и самая качественная передача энергии будет от аватара. Может ли игрок вырасти в ранге? Конечно может. Богу нужна энергия. Следовательно, он повысит того кто передает больше других. Что-бы стало приходить еще больше. А что бы передавать больше надо во первых, совершать больше награждаемых деяний, а во вторых что бы эти деяния были как можно ближе по характеру к тому что нужно покровителю. Так что если кто то считает что паладин-это боец в сверкающем доспехе без страха и упрека то он сильно заблуждается. Паладин здесь-это тот, кто прикладывает силу для расширения влияния божества. Жрец-совершает служения с поклоняющимися. Инквизитор-борется с уходом верующих и с теми, кто тайно им вредит. А то как именно они будут выполнять такие функции зависит в основном от субъекта поклонения. Так паладину Аскеспия предстоит ходить по миру и лечить нуждающихся, жрецу-работать в созданных лечебницах, а инквизитору-определять носителей заразы. И им всем крайне не рекомендуется вообще наносить урон. А вот паладину бога воров предстоит лазить по сокровищницам и искать пополнение. Жрецам-держать обшак, хазу, связь с тюрьмой. Инквизиторам-объяснять доносящим на других всю глубину их неправоты. Ну а на высшей сложности есть немало любителей жертвоприношений разумных. Те же демоны например. Так что богослужения могут принять и весьма нелицеприятный облик. Принципиальное отличие природных духов в том, что у них как правило с почитателями негусто. Так что добиться высокого ранга намного проще. Но и возможности у такого существа все таки далеко не божественные.
Можно ли поклоняться нескольким богам? Да бога ради, каламбур однако. Только вот чем выше ранг в божественном классе тем сильнее связь. И если к примеру пал начнет вести себя неподобающим образом то для покровителя это будет как отрава. В смысле энергия со знаком минус. Есть конечно некоторый кредит доверия, но какому богу понравится если от служителя вреда больше чем пользы? Правильно никакому. И будет как минимум понижение в ранге а как максимум и проклятие с отлучением получить можно. Так что чем выше ранг тем больше ограничений и больше требований свыше.
14. Мобы и их виды и уровни. У всех существ игры есть те же виды характеристик что и у игроков. У многих-свои, индивидуальные ветки навыков. Те же уровневые законы. В среднем за каждые 10 уровней сила персонажа/непися/моба удваивается. То есть у каждого кролика есть свой уровень, а так же уровень опасности. Стандартный уровень опасности это 100. Это уровень опасности которую в игре может представлять необученный безоружный человек. Каждые 10 уровней опасности удваивают предполагаемую угрозу, для особо слабых существ с опасностью ниже 10 формула изменяется. Но для примерной оценки угрозы можно привести примеры опасности некоторых существ.