Пока что человек
Шрифт:
Для создания игровой системы автор скрестил Титан Квест с Обливионом, залил мутагеном и поставил на солнышко.
Пролог.
Гуляю я себе с дочкой по своему парку. Ну да,парк мой. Как и все на два километра вокруг. Как и тот милый трехэтажный домик в четырехстах тридцати метрах отсюда. Как и несколько охранных фирм. Как и несколько интересных химических производств. Но о производствах молчек. Нету их. Совсем нету, и никогда небыло. А кто о них вспомнит так у меня для этого умника фирмы есть. Охранные. Вика моя в очередной раз рассказывает о своих достижениях на почве генетического моделирования. Хвастается. Но хвастается заслуженно, она еще пять лет назад, будучи в возрасте когда большинство только начинает изучать общую генетику в школе, на собственноручно взломанном кухонном синтезаторе ухитрилась комарика сварганить. Ну почти комарика. Я вот даже не подозревал что некоторую технику для прислуги можно пользануть настолько экстравагантным способом. А вот заместитель начальника охраны был этому наверняка рад, поскольку нежданно негаданно вырос до начальника. А прошлый начальник уволился тогда. С концами. Ибо платил я ему за то, что бы он следил вообще за всем. А стандартные угрозы я получше него знаю. И хоть дочка и в папу пошла, но ее
Внезапно на зрачек выходит изображение с экрана комлинка. Только вот экран не стандартно-салатовый а красный.
ПТ-2-36(10), 5.34
Хорошо. Но плохо. Вернее хорошо, что надпись появилась. Но надпись плохая. Но хорошо что я к этому все-таки готов. Судя по реакции дочки у нее появилось аналогичное уведомление. Ну да, она надкусила зуб. Как и я. А что еще делать спрашивается? Для того там и хранится "Третье Дыхание". А теперь побежали. Как ни грустно но пора бежать, во всех смыслах. Ибо 36 ракет ПТ-2, из которых 10 гарантировано долетят сквозь ПВО это серьезно. И долетят они через 5.34..уже через 5.33 секунды. С учетом времени на "Полный Уход" у нас около 4х секунд что бы добраться до дома, ну а внутри уже сработает прямая сеть. На расстоянии она ,увы, не работает даже в вип комплектации, слишком уж большая скорость обмена данными нужна. Это вам не парочка паршивых эксабайт, которые можно передать с чего угодно на что угодно и откуда угодно в пределах планеты. Так что только прямая высокочастотная связь с ретранслятора, потом оптоволоконный кабель толщиной с руку до личного стационарного передатчика за четверть миллиарда а оттуда на сервер. А третье дыхание оказывается тянет на философию..надо же, не знал. Обычно его для других целей используют..вроде того инцидента в Океании, когда уколовшийся за те одиннадцать секунд пока оставался жив после принятия сего шедевра фармацевтики отправил на тот свет четыре с половиной сотни солдат, сбил три вертолета и аэрокосмический штурмовик. Который из ручного оружия по идее сбить нельзя. Так что я точно успею. А вот Вике труднее. Она в два с половиной раза легче меня. Хуже сцепка с грунтом. Труднее продавливать воздух. Моя скорость сейчас около 400кмч, до дома 200метров. И 2 секунды. А вот дочка отстает и сильно. Может подтолкнуть волной? Но ее пару штурмовых ф-62 для этого маловато будет..
– Гранаты дай!
Я уже говорил что у умных людей мысли сходятся? Ей видимо тоже пришло в голову заняться серфингом на взрывной волне. Подвешиваю пояс с гранатами в воздухе, на такой скорости они не успеют упасть. Хм как и моя правая кисть, оторвало ветром и инерцией движения.. Слышу за спиной взрыв и Вика меня обгоняет. Видок у нее конечно не очень. Ног ниже колен нет. В животе разрыв. Ушей и скальпа, ясен перец, нет, их и у меня давно ветром оторвало. Зато летит она точнехонько в окно, а ноги ей, как не трудно догадаться, служат в последний раз. Добрались, и почти четверть секунды в резерве. Хрен вам, ребята из планетарного правительства. В Вечности у меня давно все готово, и на себя и на дочку. Остался только прямой перенос сознания, но он при наличии оборудования вип класса 1.3 секунды занимает. А оттуда еще никого не доставали. Успеваю переглянуться с дочкой. Там, увы встретиться получится не раньше чем через пару десятков, а то и сотню лет. Передать игровую информацию внеигровым способом в обход Супер-иксина задачка мягко скажем затруднительная. Пытались многие, не вышло ни у кого. Так что только внутри игровой поиск. А это дело небыстрое.. Но дочку я воспитывал сам, уверен она не пропадет. В джунглях же в 3м классе не пропала? Так что тут тем более не пропадет. Там правда вокруг нее шесть человек в стелс-броне кружили, хоть и в километре, но зато в вечности безвыходных ситуаций быть не может по определению. Ну вот и все. Уход, полная оцифровка личности и старт двухсекундного таймера у заложенного под домом кобальтового фугаса..нельзя же не оставить на память подарок?
Глава 1. Начало.
Очнулся в кабинете. Это место так называется. Хотя по факту комната, на сотню квадратов, которую к тому же можно при желании достаточно быстро превратить в огромный комплекс с залами, бассейном, аллей для прогулок и много чем еще. Место для релаксации. Место, достать откуда человека без его желания не сможет никто и никак. Запереть могут. В очень редких случаях, только если человек сам высшую клятву дал и нарушил, и то на время. А вот достать не могут.
Игра Вечность во многом противоречива. Созданная во время всемирного объединения, доступная для всех и не подчиняющаяся никому. Ее независимость была одним из требований самого богатого человека той эпохи, а если учитывать что он был в то же время создателем первых иксинов.. Вобщем криков было много во все времена, но Вечности на эти крики мягко скажем все равно. Ладно. Пойду дальше. Раньше я ознакомился с информацией только вкратце, так что обновлю ка знания. Неохота мне нубом быть. Итак, что мы имеем? Главное что бы не нас.. А система то помнит что я хоть и не геймер, но и не совсем нуб. Так что текст адаптирован соответствующе.
Игра Вечность. Настоятельно советуем прочитать данный мануал, Игра во многом отличается от существующих. Данный мануал адаптирован под ваш уровень знаний.
Краткая информация об игре:
1. Тип-магическое фентези. Умный настраиваемый интерфейс у играющих, иксин-помощник для поиска и сортировки информации прилагается.
2. Мир-практически бесконечен. Достраивается иксином по мере необходимости. На каждого игрока приходится как минимум 100 героических неписей, 10к(10000) обычных неписей, 1кк(миллион) мобов, 1кк квадратных километров. Одной из сложнейших задач при проэктировании было создание цельного и непротиворечивого пространства, которое в то же время предоставляет практически безграничный простор для творчеста играющих. Игровой мир представляет из себя большое количество отдельных кластеров-областей, связанных стационарными порталами. Добавление новой области выглядит как просто ее обнаружение и не вызывает логических противоречий ни у игроков ни у управляемых ии неписей. Так же работает и защита от уничтожения мира излишне агрессивными игроками. Одним из постулатов является что "мир не терпит пустоты", так что разрушение одних областей автоматически приводит к появлению других.
3. Безопасность обычных и оцифрованных игроков. Вход непосредственно в игру происходит из личного кабинета. Способность "Административный уход в личный кабинет" присутствует у всех без исключения игроков. Способность является высшей административной, то есть не может быть отключена, заблокировна либо ограничена ни изнутри ни извне никаким способом. Активируется мысленной командой, мгновенна. Если игрок считает что игровая ситуация может нанести ему моральный, психологический либо иной вред ему следует воспользоваться данной способностью. В противном случае игрок берет на себя всю ответственность за собственное состояние. Обратите внимание, применение административной способности может иметь внутриигровые последствия. В обычной ситуации это удаление игрового персонажа.
4. Истинное имя. Выбирается при первом посещении личного кабинета, до входа в игру. Привязано к учетной записи и Высшим характеристикам. Теоретически может быть изменено обращением к главному иксину игры, на практике в этом нет никакой необходимости так как внутри игры истинное имя игрока невозможно узнать никаким способом.
5. Высшие характеристики. Первое-это Слияние. Слияние равно единице на старте, не может быть ниже 1. Эта характеристика была введена для безопасности игроков. В общем она отвечает за разблокировку для игрока более высокого уровня чувствительности(ощущений), более высокого уровня сложности(возможен дискомфорт), а так же всего того, к чему не приспособлен изначально человеческий мозг. Это вначале незначительное изменение внешности, а впоследствии и сложные в управлении, негуманоидные расы, иные виды чувств, более высокая детализация ощущений. Неподготовленный человек может получить ментальную травму если окажется в теле насекомого. Или к примеру получит полное эльфийское зрение, когда глядя с горы на поле видно в деталях каждую отдельную травинку. В процессе игры слияние в основном растет, но при длительном нахождении в личном кабинете или в некоторых других случаях может снижаться. Как правило чем более сложные действия выполняет игрок, тем быстрее рост.
6. Вторая Высшая характеристика-это Судьба. Ее так же можно назвать главной характеристикой персонажа. На старте она равна 100 пунктам, находящимся в основном запасе. За каждое без исключения действие внутри игры игрок получает очки судьбы(больше 0) в текущий запас. Нужно учитывать что чем сложнее действия игрока(для него самого), чем выше его игровой уровень и чем сложнее его действия выглядят на фоне других игроков тем больше очков судьбы он получит. Так что если игрок сделает шаг по дороге он тут же получит за это награду. Например 10^-30 очков. В любой момент игрок может перенести любое количество очков судьбы из текущего запаса в основной. Очки судьбы, находящиеся в основном запасе, не могут быть утеряны. Их можно только временно вложить во что-либо, с возможностью в любой момент получить обратно. В игре есть 3 основных места для вложения очков судьбы. Первое-это при создании персонажа. Можно выбрать происхождение, генеалогическое древо, предков приведших к появлению такого замечательного вас. А это врожденные навыки, особенности, социальное положение, доступ к квестам.. Эти способности как правило наиболее эффективны, уникальны, масштабируемы. Но и вложить их можно только при создании, а вернуть-при удалении персонажа. Иногда при создании персонажа можно добиться введения новой немаленькой локации со своей историей, культурой, и вашей ролью в ней. Правда очков судьбы на такое уйдет много. Второе-в модернизацию навыков, способностей, характеристик итп. По эффективности ниже первого пункта, но и брать их можно в процессе игры, в получить обратно-сбросив навыки, что хоть и ограниченно, но доступно. Третья цель для вложения судьбы-вещи. Множество разнообразных улучшений на любой вкус. Единственное ограничение-вещи улучшенные судьбой персонажа получают к нему высшую административную привязку. Извлечь очки судьбы из вещей можно либо мгновенно-вероятнее всего предмет разрушится. Либо долго и дорого-есть шанс оставить как было раньше. Да и вкладывать очки судьбы в предмет лучше не на бегу-больше эффект будет. В общем третий путь по полезности для персонажа немного больше 1го, но он крайне ресурсозатратный. Особенно учитывая что большинство предметов далеко не вечны. При вложении очков судьбы во что-либо можно объединять основной и текущий запасы, но в случае рерола(он же высшее перерождение, он же удаление персонажа ) 20% от текущего запаса судьбы сгорит. Единственная причина не переводить сразу текущий запас в основной это то, что его можно использовать и безвозвратно. В основном-в качестве залога. Есть в игре такое, административная организация которая может под залог очков судьбы поручиться за персонажа взявшего на себя сложные обязательства, например наемничество. И в случае провала или нарушения обязанностей компенсировать наличкой потери пострадавшего. Но до 4го уровня сложности играть не меньше года, так что до того времени рекомендуется поставить автоматический перевод судьбы в основной запас.
7. Уровни сложности. Казалось бы, ну какая сложность может быть в онлайн-игре? Но сложность есть. На низкой сложности игрок защищен от многих проблем, но и эффективность всех действий у игроков с более высокой сложностью выше. Там и множители на опыт и получаемую судьбу, и доступ в закрытые зоны, и некоторые другие особенности. К примеру на 1м уровне сложности на игроков иначе действует ментальная магия. Там где играющий на сложности 7+ получит головную боль, панику, почувствует агрессию или наоборот страх играющий на единичке не ощутит ничего. Но зато он получит кучу дебафов, урон, стан, потерю контроля..в общем ментал на низкой сложности бьет по персонажу-кукле, а на высокой сложности игрок ощутит всю прелесть воздействий на себе. Что неприятно, но опытный игрок ощущения и преодолеть сам может без игровых воздействий вроде различного лечения. На низкой сложности на игроков невозможно наложить неотображаемые воздействия- а на высоком вполне возможна ситуация когда вроде все нормально а на практике персонаж практически калека, вынужденный долго и муторно разбираться что произошло, кто виноват и в конце концов что с этим делать. Обратная сторона медали- все те воздействия которые должны были быть неотображаемы на взявших низкую сложность действуют значительно сильнее. Там где у одного непонятно почему урон упадет на четверть на пару минут, другой получит 70% снижение на пару часов. И красивую надпись "На Вас наложено заклинание Ослабление если хотите его снять идите к черту на рога и станцуйте там танец маленьких лебедят"..так как хоть обычное снятие чар есть у очень многих снимает оно далеко не все. Кроме прочего, в локациях для низкого уровня сложности нет или почти нет агрессивных неписей, неписей-лжецов(если сказали что относятся хорошо то нож в спину не всадят), ситуаций могущих вызвать сильные моральные терзания. Но и всех прилагающихся к этому плюшек тоже нет.