Чтение онлайн

на главную

Жанры

Полное руководство. С# 4.0
Шрифт:

Ниже приведен примерный результат выполнения данной программы. У вас он может оказаться иным, хотя промежутки между выводимыми значения должны быть такими же самыми. int double 1243464 1243468 1243468 1243476 1243472 1243484 1243476 1243492 1243480 1243500 1243484 1243508 1243488 1243516 1243492 1243524 1243496 1243532 1243500 1243540

Как следует из приведенного выше результата, арифметические операции выпол няются над указателями относительно их соотносимого типа. Так, значения типа int занимают в памяти 4 байта, а значения типа double — 8 байтов, и поэтому их адреса изменяются с приращением именно на эти величины. Сравнение указателей

Указатели

можно сравнивать с помощью таких операторов отношения, как ==, < и >. Но для того чтобы результат сравнения указателей оказался содержательным, оба указателя должны быть каким-то образом связаны друг с другом. Так, если перемен ные p1 и р2 являются указателями на две разные и не связанные вместе переменные, то любое их сравнение, как правило, не имеет никакого смысла. Но если переменные p1 и р2 указывают на связанные вместе переменные, например на элементы одного массива, то их сравнение может иметь определенный смысл. Указатели и массивы

В C# указатели и массивы связаны друг с другом. Например, при указании имени массива без индекса в операторе с модификатором fixed формируется указатель на начало массива. В качестве примера рассмотрим следующую программу. /* Указание имени массива без индекса приводит к формированию указателя на начало массива. */ using System; class PtrArray { unsafe static void Main { int[] nums = new int [10]; fixed(int* p = &nums[0], p2 = nums) { if(p == p2) Console.WriteLine("Указатели p и p2 содержат " + "один и тот же адрес."); } } }

Ниже приведен результат выполнения этой программы. Указатели р и р2 содержат один и тот же адрес

Как следует из приведенного выше результата, выражения &nums[0]

и nums

оказываются одинаковыми. Но поскольку вторая форма более лаконична, то она чаще используется в программировании, когда требуется указатель на начало массива. Индексирование указателей

Когда указатель обращается к массиву, его можно индексировать как сам массив. Такой синтаксис служит более удобной в некоторых случаях альтернативой арифмети ческим операциям над указателями. Рассмотрим следующий пример программы. // Проиндексировать указатель как массив. using System; class PtrlndexDemo { unsafe static void Main { int[] nums = new int[10]; // Проиндексировать указатель. Console.WriteLine("Индексирование указателя как массива."); fixed (int* p = nums) { for(int i=0; i < 10; i++) p[i] = i; // индексировать указатель как массив for(int i=0; i < 10; i++) Console.WriteLine("p[{0}]: {1} ", i, p[i]); } // Использовать арифметические операции над указателями. Console.WriteLine("ХпПрименение арифметических " + "операций над указателями."); fixed (int* р = nums) { for(int i=0; i < 10; i++) *(p+i) = i; // использовать арифметическую операцию над указателем for(int i=0; i < 10; i++) Console.WriteLine("*(p+(0)): {1} ", i, *(p+i)); } } }

Ниже приведен результат выполнения этой программы. Индексирование указателя как массива. р[0]: 0 p[1]: 1 p[2]: 2 p[3]: 3 p[4]: 4 p[5]: 5 p[6]: 6 p[7]: 7 Р[8]: 8 р[9]: 9 Применение арифметических операций над указателями. *(р+0) : 0 *(р+1) : 1 *(р+2) : 2 *(р+3) : 3 *(р+4) : 4 *(р+5) : 5 *(р+6) : 6 *(р+7) : 7 *(р+8) : 8 *(р+9) : 9

Как следует из результата выполнения приведенной выше программы, общая фор ма выражения с указателем *(ptr + i)

может быть заменена следующим синтаксисом индексирования массива. ptr[i]

Что касается индексирования указателей, то необходимо иметь в виду следующее. Во-первых, при таком индексировании контроль границ массива не осуществляется. Поэтому указатель может обращаться к элементу вне границ массива. И во-вторых, для указателя не предусмотрено свойство Length, определяющее длину массива. Поэ тому, если используется указатель, длина массива заранее неизвестна. Указатели и строки

Символьные строки реализованы в C# в виде объектов. Тем не менее отдельные сим волы в строке могут быть доступны по указателю. Для этого указателю типа char* присваивается адрес начала символьной строки в следующем операторе с модифика тором fixed. fixed(char* р = str) { // ...

После выполнения оператора с модификатором fixed переменная р будет указы вать на начало массива символов, составляющих строку. Этот массив оканчивается символом конца строки, т.е. нулевым символом. Поэтому данное обстоятельство мож но использовать для проверки конца массива. В С/С++ строки реализуются в виде мас сивов, оканчивающихся символом конца строки, а следовательно, получив указатель типа char* на строку, ею можно манипулировать таким же образом, как и в C/C++.

Ниже приведена программа, демонстрирующая доступ к символьной строке по указателю типа char*. // Использовать модификатор fixed для получения // указателя на начало строки. using System; class FixedString { unsafe static void Main { string str = "это тест"; // Получить указатель р на начало строки str. fixed(char* р = str) { // Вывести содержимое строки str по указателю р. for(int i=0; p[i] != 0; i++) Console.Write(p[i]); } Console.WriteLine; } }

Эта программа дает следующий результат. это тест Многоуровневая непрямая адресация

Один указатель может указывать на другой, а тот, свою очередь, — на целевое зна чение. Это так называемая многоуровневая непрямая адресация, или применение указа телей на указатели. Такое применение указателей может показаться, на первый взгляд, запутанным. Для прояснения принципа многоуровневой непрямой адресации обра тимся за помощью к рис. 20.1. Как видите, значением обычного указателя является адрес переменной, содержащей требуемое значение. Если же применяется указатель на указатель, то первый из них содержит адрес второго, указывающего на переменную, содержащую требуемое значение.

Рис. 20.1. Одно- и многоуровневая непрямая адресация

Многоуровневая непрямая адресация может быть продолжена до любого предела, но потребность более чем в двух уровнях адресации по указателям возникает крайне редко. На самом деле чрезмерная непрямая адресация очень трудно прослеживается и чревата ошибками.

Переменная, являющаяся указателем на указатель, должна быть объявлена как та ковая. Для этого достаточно указать дополнительный знак * после имени типа пере менной. Например, в следующем объявлении компилятор уведомляется о том, что переменная q является указателем на указатель и относится к типу int. int** q;

Следует, однако, иметь в виду, что переменная q является указателем не на целое значение, а на указатель типа int.

Для доступа к целевому значению, косвенно адресуемому по указателю на указа тель, следует дважды применить оператор *, как в приведенном ниже примере. using System; class MultipleIndirect { unsafe static void Main { int x; // содержит значение типа int int* p; // содержит указатель типа int int** q; // содержит указатель на указатель типа int х = 10; р = &х; // поместить адрес переменной х в переменной р q = &р; // поместить адрес переменной р в переменной q Console.WriteLine(**q); // вывести значение переменной х } }

Поделиться:
Популярные книги

Ведьма

Резник Юлия
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
8.54
рейтинг книги
Ведьма

Неудержимый. Книга IX

Боярский Андрей
9. Неудержимый
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Неудержимый. Книга IX

Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв

Рус Дмитрий
1. Играть, чтобы жить
Фантастика:
фэнтези
киберпанк
рпг
попаданцы
9.31
рейтинг книги
Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв

Эфемер

Прокофьев Роман Юрьевич
7. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.23
рейтинг книги
Эфемер

Смертник из рода Валевских. Книга 1

Маханенко Василий Михайлович
1. Смертник из рода Валевских
Фантастика:
фэнтези
рпг
аниме
5.40
рейтинг книги
Смертник из рода Валевских. Книга 1

На границе империй. Том 2

INDIGO
2. Фортуна дама переменчивая
Фантастика:
космическая фантастика
7.35
рейтинг книги
На границе империй. Том 2

Убивать чтобы жить 3

Бор Жорж
3. УЧЖ
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Убивать чтобы жить 3

Корпулентные достоинства, или Знатный переполох. Дилогия

Цвик Катерина Александровна
Фантастика:
юмористическая фантастика
7.53
рейтинг книги
Корпулентные достоинства, или Знатный переполох. Дилогия

Энфис 2

Кронос Александр
2. Эрра
Фантастика:
героическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Энфис 2

Наследник старого рода

Шелег Дмитрий Витальевич
1. Живой лёд
Фантастика:
фэнтези
8.19
рейтинг книги
Наследник старого рода

Совок 5

Агарев Вадим
5. Совок
Фантастика:
детективная фантастика
попаданцы
альтернативная история
6.20
рейтинг книги
Совок 5

Кодекс Охотника. Книга XXIII

Винокуров Юрий
23. Кодекс Охотника
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XXIII

Мастер 6

Чащин Валерий
6. Мастер
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 6

Деспот

Шагаева Наталья
Любовные романы:
современные любовные романы
эро литература
5.00
рейтинг книги
Деспот