Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Шрифт:
Кармак не ожидал встретить кого-то, кто оказался бы с ним на равных по интеллектуальному уровню и умению программировать. А эти двое могли не просто поддержать разговор – на деле они знали куда больше, чем сам Кармак.
«Они не просто хороши, они лучше меня», – подумал он. Ромеро впечатлял не только познаниями в программировании, он был мастером на все руки: и в художественном видении, и в дизайне. Кармак всегда был самоуверенным, но когда чувствовал, что может чему-то научиться у собеседника, мог умерить свое эго. Чтобы узнать больше, ему стоило здесь задержаться. Кармак принял предложение Softdisk.
Прежде чем команда Gamer’s Edge смогла приняться за работу, им было нужно еще одно жизненно важное устройство:
НО НАСТОЯЩЕЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ НА НЕГО ПРОИЗВЕЛА ВСТРЕЧА С РОМЕРО И ЛЕЙНОМ. ЭТО БЫЛ ПОИСТИНЕ СУДЬБОНОСНЫЙ МОМЕНТ.
Пока ребята пытались протащить покупку через узкие двери, они то и дело ловили на себе холодные завистливые взгляды коллег. Парни всю неделю таскали в офис необходимые вещи: микроволновку, магнитофон, приставку от Nintendo. Уебок Ромеро даже приставку притащил! И заявил, что она нужна им для исследований! Другие сотрудники не собирались ему верить. Хуже всего было, когда они заметили, как какие-то рабочие принесли в офис целую кучу новеньких 386-х PC – лучших компьютеров на тот момент – и все это для каких-то геймеров! А остальные продолжали работать на машинах, которые не обладали и четвертью мощности тех компьютеров.
Оснастив рабочее пространство всем необходимым, ребята воткнули микроволновку в розетку и закинули внутрь кусок пиццы. Но как только они нажали кнопку включения, во всем офисе погас свет. Для других сотрудников это стало последней каплей. Они отправились жаловаться Большому Элу. Тот в спешке принялся успокаивать волнения. Команда Gamer’s Edge не просто развлекается, объяснял он терпеливо, они должны спасти нашу компанию. Да, повторил он, спасти компанию. Бум последних лет сходит на нет, объяснял Эл. Компания вложила огромные ресурсы в обреченную линейку продуктов для Apple II. Недавно Элу пришлось уволить 25 человек за один день.
– Послушайте меня, – сказал он, обращаясь к недовольным Gamer’s Edge подчиненным. – Не надо жаловаться. Если эти ребята справятся со своим делом, мы все будем в выигрыше. У них все получится. Не переживайте.
Вот только на деле сам Большой Эл еще как переживал. Он подошел к офису Gamer’s Edge и открыл дверь. Внутри царила кромешная тьма, если не считать света от мониторов. Эл щелкнул выключателем, но ничего не изменилось.
– Ах да, – сказал Ромеро. – Мы выкрутили лампы. Ну их нахрен.
– Люминесцентные. От них глаза устают, – прищурясь, пояснил Лейн.
Эл оглянулся вокруг. Отверстия, где раньше находились лампы, и впрямь пустовали. Ребята явно чувствовали себя как дома. Эл увидел микроволновку и холодильник, забитый вредной едой. Из магнитофона гремела Metallica. На стене красовался прибитый дротиком постер с патлатыми металлистами из группы Warrant. Кармак, Лейн и Ромеро сидели за своими новомодными компьютерами.
– Слушайте, – сказал Эл, – мы не можем дать вам два месяца на создание первой дискеты. У вас четыре недели. И на ней должно быть хотя бы две игры, чтобы привлечь подписчиков.
– Всего месяц! – возопили они в ответ.
Даже начальный срок в два месяца был достаточно жестким. У них не было никаких шансов успеть сделать две игры с нуля. Нужно было портировать пару старых игр с Apple II на PC – с этим могли справиться Ромеро и Кармак. И игры у них были: Dangerous Dave [60] Ромеро и Catacomb [61] Кармака. Первую часть Dangerous Dave Ромеро создал еще в 1988 году, когда работал в Uptime. Это была довольно простая приключенческая игра про неказистого паренька в фиолетовом комбинезоне и зеленой бейсболке. В ней нужно было бегать и прыгать, преодолевая лабиринты, и собирать сокровища, не попадая в лапы монстров. Структура игры была очень похожа на аркаду Donkey Kong [62] от Nintendo, которая очень нравилась Ромеро.
60
«Опасный Дэйв». – Прим. пер.
61
«Катакомбы». – Прим. пер.
62
Имя «Донки Конг» в переводе не нуждается. Желая представить персонажа-гориллу глупым в глазах американской аудитории, обезьяне было дано такое имя с целью выразить словом Донки (англ. donkey – осел) глупость и упрямство, в то время как имя Конг должно было вызвать ассоциацию с гориллой. – Прим. пер.
Catacomb была последней на тот момент попыткой Кармака воссоздать мир настольных ролевых игр – ранее он пытался проделать это в Shadowforge и Wraith. В этой игре чувствовалось еще большее влияние популярной аркадной игры Gauntlet [63] , где персонажи пробирались через лабиринты, уничтожая монстров с помощью заклинаний. Она была похожа на Dungeons & Dragons, но с большим уклоном в сторону экшена. Это стало еще одной точкой пересечения двух Джонов: они оба восторгались быстрыми аркадными играми, мечтали воссоздавать их и, главное, были уверены, что им это удастся. Парни сделали музыку погромче. Сроки поджимали.
63
«Вызов». – Прим. пер.
Ромеро метко называл работу в таких условиях «кранчем» или «убийственным графиком». Напряженный период работы над игрой, включавший депривацию сна и накачивание кофеином под громкую музыку, приносил ему почти садомазохистское удовольствие. Из спортивного интереса Кармак и Ромеро устроили небольшое соревнование: кто первым портирует свою игру. Первоклассный Программист вскоре увидел, насколько быстро работает Вундеркинд: Кармак без труда вырвался вперед. Но все это было в первую очередь для забавы. Ромеро был в восторге от нового друга и коллеги. Они писали код ночи напролет.
Ромеро задышал более свободно по еще одной, более печальной причине. Он переживал развод с женой. Жизнь двадцатидвухлетнего Будущего Богача была полна испытаний и без необходимости исполнять роль мужа и отца. Жена Ромеро не разделяла его страсти к играм и, как ему казалось, становилась угрюмее день ото дня. Ей были нужны семейные ужины, походы в церковь, барбекю по субботам – вещи, которые давались Ромеро все с большим трудом.
Какое-то время он пытался совместить работу с семейной жизнью: даже уходил из офиса пораньше, оставляя напарников. Но этого было недостаточно. Откровенно говоря, Ромеро уже и не знал, есть ли смысл стараться изо всех сил. Хотя он мечтал о семье, которой у него самого в детстве не было, порой ему казалось, что он просто не запрограммирован для того, чтобы быть мужем и отцом. Супруги сошлись на том, что так будет лучше для всех, и разошлись. После этого Келли захотела перебраться в Калифорнию, чтобы быть ближе к своей семье. Ромеро чувствовал себя раздавленным. И в то же время он понимал, что не справится, если мальчики будут жить с ним. В конце концов он убедил себя в том, что сможет выполнять свой отцовский долг и на расстоянии. Даже если их станут разделять несколько штатов, он все равно ближе к своим детям, чем его собственный отец был к нему самому.