Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Шрифт:
– Ты когда-нибудь думаешь о людях, которые тяжело вкалывали и поддерживали тебя?
Кармак слушал, но слова Эла пролетали мимо его ушей. Он смотрел в лицо прошлому, нереализованным возможностям, всем старым авторитетным фигурам, которые когда-либо стояли на его пути. Как всегда, он был слишком прямолинеен. «Мне на них наплевать, – вспоминает Эл ответ Кармака. – Я скорее вернусь готовить пиццу, чем останусь в этой дыре».
1 февраля 1991 года родилась id Software.
5
Веселее, чем сама жизнь
Ромеро сказал, что хочет призвать демонов. Или хотя
Сюжет получился глубоким и насыщенным, и благодарить за это стоило в первую очередь Кармака. В отличие от большинства Мастеров Подземелий, которые придумывали небольшие миры всего на несколько часов игры, Джон создал постоянную вселенную: игра всегда продолжалась с того же места, на котором остановилась в прошлый раз. Словно композитор, который несколько лет пишет одну и ту же оперу, Кармак дорабатывал ту же самую игру, которую начал писать еще в детстве, пока жил в Канзас-Сити. Часто ребята, ходя по ночам в уборную мимо комнаты Кармака, видели, как тот, сгорбившись, набрасывал новые детали игры.
Мир Кармака был шедеврален. Леса и магия, временные туннели и монстры – у Джона был список из пятидесяти страниц с перечнем предметов и персонажей. Среди них были, например, Квейк – воин, над головой которого летал волшебный Куб Адских Врат, чаша, дающая Конфеты Безумия («кто их съест, поедет крышей и начнет атаковать всех вокруг»), и могущественный меч Дайкатана. Кармак обожал создавать миры и предоставлять другим их исследовать. Он, как Мастер Подземелий, придумывал правила и описывал место действия; игроки сами решали, куда идти и что делать.
Их отряд назывался «Массовый спрос». Ромеро отыгрывал персонажа по имени Арманд Хаммер [95] – это был воин, который к тому же немного умел колдовать. Том был воином, которого звали Бадди [96] , Джей – ловким вором по имени Риф, а Адриан – могучим воином Камнеломом. Этот отряд стал олицетворением самой id: с каждым приключением «Массовый спрос» становился все сильнее и известнее. Кармак говорил, что эта игра позволяла понять, каков человек на самом деле. В ту роковую ночь Джон Ромеро хотел заключить сделку с дьяволом.
95
Арманд Хаммер (1898–1990) – американский предприниматель, миллиардер. – Прим. пер.
96
С английского слово buddy может переводиться как «приятель», «дружище» и т. п. – Прим. пер.
В игре Кармака было два измерения: материальное, по которой путешествовал «Массовый спрос», и демоническое. Ромеро устал месяцами бродить по материальному измерению и, чтобы разнообразить игру, решил добыть себе Демоникрон – опасную и могущественную книгу заклинаний, с помощью которой искусные маги могли призывать демонов в материальное измерение. Кармак обратился к своим записям и сообщил, что если использовать Демоникрон с умом, то он может наделить отряд колоссальной силой, достаточной, чтобы прибрать к рукам все богатства мира. С его помощью, думал Ромеро, можно будет разжиться самым сильным оружием – таким, как Дайкатана. Но это был большой риск: если бы Демоникрон достался демону, зло поглотило бы мир целиком. Кармак не собирался менять правила и логику игры на ходу: если действия игрока приведут к уничтожению мира, их не получится обратить.
Ромеро с товарищами обсудили план действий. Адриан и Том колебались, но возбужденный и полный энтузиазма Джон снова их убедил.
– Ну давайте! – говорил он, – не можем же мы проиграть!
Они решили отправиться в чертог сверхъестественных тварей и отобрать у них Демоникрон. Кармак бросил кость, чтобы определить результат сражения, – «Массовый спрос» одержал победу, и Демоникрон теперь принадлежал им. Что с ним делать, они пока не придумали – голова была занята другими вещами. В земном измерении пора было ложиться спать, наутро их ждали другие игры – те, что разрабатывала id Software.
Придумывая название своей компании, ребята сократили Ideas from the Deep до двух букв – id, что означало «in demand» («пользующийся спросом»). Том к тому же заметил, что id – это бессознательная часть психики, которая инстинктивно гонится за удовольствиями. И действительно, в начале 1991 года их игры пользовались спросом и приносили людям удовольствие. В рейтингах условно-бесплатных программ Commander Keen была на первом месте – ни одна игра в истории не добиралась даже до первой десятки. Первые три игры серии приносили id по пятнадцать-двадцать тысяч долларов выручки в месяц. Этих денег хватало не только на пиццу, но и на новые компьютеры: ребята обставили дом на озере новенькими PC с процессорами Intel 386. У них уже был свой бизнес, при этом Кармаку было всего двадцать лет, а Ромеро – двадцать три.
ИГРА ОБЪЕДИНЯЛА В СЕБЕ ТО, ЧТО СО ВРЕМЕНЕМ СТАЛО ВИЗИТНОЙ КАРТОЧКОЙ ID, – ЮМОР И НАСИЛИЕ. ЧЕМ БОЛЬШЕ, ТЕМ ЛУЧШЕ.
Ромеро, Кармак и Адриан уволились из Softdisk в феврале. Том и Джей, несмотря на это, решили остаться. Том, как порядочный человек, принял решение не оставлять компанию на произвол судьбы и не уходить в id, пока ему не найдут замену. Джей, в свою очередь, считал своим долгом завершить начатое – нужно было, в частности, довести до релиза один важный продукт для Apple II. Еще какое-то время он, правда, оставался членом команды и играл вместе со всеми в D&D.
Ребята встречали весну 1991 года, наслаждаясь свободой. Да, им нужно было выполнить контрактные обязательства перед Softdisk, но они могли работать в комфортных условиях, расположившись в доме на озере. Кармак решил заняться доработкой своего графического движка; ему хотелось добавить к сайдскроллингу сложные визуальные эффекты, которые способствовали бы дополнительному погружению. Пока другие члены команды создавали игры, используя уже имеющиеся технологии, он методично занимался исследованиями.