Практикум по психологическим играм с детьми и подростками
Шрифт:
19. Кем по гороскопу является Иванова Мария Ивановна? Ответ:___________________________________
Бланк
Приложение 6
Клятва вступающих в мир Хаоса
«Мы, вступая в разрушенный хаосом мир, клянемся пройти выпавший нам путь до конца, не свернув с дороги на полпути.
Мы приложим все свои силы для того, чтобы внести порядок и гармонию в мир Хаоса.
Мы сохраним наше единство, останемся верны нашей дружбе, не
Карта мира
Глава 2 «Игры-проживания» в работе с детскими коллективами
«Игры-проживания» в работе с детьми и подростками позволяют моделировать ситуации, в которых участники учатся строить свою деятельность и отношения, соотносясь с заданными условиями, правилами, своими интересами и интересами других людей. В зависимости от поставленных задач такие игры позволяют сделать акцент как на деятельностном, так и на ценностном аспектах человеческой жизни и человеческих отношений. Мир, в который погружает участников ведущий, необходимо освоить – то есть организовать жизнедеятельность, наполнить нормами и ценностями собственного существования. По сути дела, основная идея таких игр может быть выражена следующим утверждением: что бы ни происходило, как бы ни складывались обстоятельства – это твоя жизнь и ты определяешь ее содержание, ее ценности и смыслы. Конечно, конкретная задача, степень ее приближения к сверхзадаче варьируется в зависимости от возраста участников и уровня их личностной зрелости. В этот сборник мы включили 3 игры-«проживания», рассчитанные на детей разного возраста.
«Волшебная поляна» – это игра для малышей, учеников 1–2 классов. Поляна, которую обустраивают дети – это, по сути дела, их класс, пространство повседневных взаимоотношений. Найти место каждому и создать сообщество, комфортное для всех, – главная задача участников. Это удивительно теплая игра, она умиротворяет даже те классы, в которых отношения детей складываются непросто. Возможно, это связано с тем, что игра предоставляет каждому его личное пространство. Человек, имеющий право на личный Мир, как правило, значительно терпимее относится к тем, кто его окружает. Игра предоставляет широкие возможности для психолого-педагогических наблюдений. Поэтому мы предлагаем педагогам не участвовать в ней непосредственно, а побыть в роли заинтересованного, включенного в эмоциональные события наблюдателя.
«Перекресток» – это игра для подростков, учащихся седьмых – восьмых классов. Пожалуй, ее трудно однозначно отнести к категории «игр-проживаний». В ней есть элементы драмы, а для некоторых участников, сделавших свой выбор, она вообще не превращается в игру. Ценностный выбор, который совершают участники в самом начале, одних погружает в учебную деятельность, других – в развлечение без всякой педагогической подоплеки, третьих – в «игру-проживание», модифицированный вариант хорошо известного «Необитаемого острова». В этой игре очень важно участие всего класса, так как она во многом ориентирована на межличностные отношения, их прояснение, осознание и совместное построение.
«Островитяне» – еще одна вариация на тему «Необитаемого острова». Игра возникла как средство решения конкретной социальнопсихологической проблемы подросткового коллектива – отсутствия внешних границ группы и, как следствие, – трудностей в формировании общего «Я» – образа группы. Игра проводилась в абсолютно незнакомом для ребят помещении, что придало ей особый колорит тайны, исключительности. Однако возможности данного действа этим не ограничиваются. Игра обладает хорошим диагностическим потенциалом, создает условия для получения ценного опыта коллективной деятельности и межличностного общения в личностно безопасной ситуации.
«Волшебная поляна»
Время, необходимое для проведения игры – 1 час 20 минут.
Для проведения игры потребуется два помещения: в одном проходит разминка и погружение в игровую ситуацию, а во втором – разворачивается основное игровое действие. В связи с этим первым помещением может быть класс, а вторым – актовый зал или тренинговый кабинет.
Возможности игры
Игра разработана для учеников первых классов, проводится во второй четверти учебного года с целью изучения особенностей процесса адаптации. Основная задача игры: предоставление детям опыта межличностного взаимодействия в ситуации, предполагающей обмен информацией, налаживание отношений, кооперацию и построение личного пространства. Игра имеет также большое диагностическое значение.
Психологи и педагоги не включены в игру, они являются наблюдателями, т. к. игровое действие позволяет получить интересный диагностический материал.
Содержание игры и игровая цель
Эта игра позволяет детям оказаться в лесу, на волшебной поляне, которую предстоит мысленно увидеть, реально обустроить и приспособить для себя лично и всей группы в целом. Поляна окажется такой, какой ее создадут дети. Нормы и правила взаимоотношений в новом необычном сообществе тоже зависят только от тех, кто будет на этой полянке жить.
Материалы и требования к организации игры
Необходимые материалы:
• несколько листов ватмана (в зависимости от количества участников);
• цветные карандаши или мелки;
• наборы детской посуды;
• разнообразные мягкие игрушки;
• куклы, машинки, конструкторы «Лего»;
• большие куски светлой ткани, например, простыни (по количеству участников);
• платки, различные куски ткани;
• колокольчик;
• музыкальное сопровождение.
Участники
Игра предназначена для детей 6–7 лет. Оптимальное количество участников – от 10 до 20 человек. Для проведения игры необходимы один ведущий и один ассистент. Ассистировать психологу может педагог или воспитатель данного класса.
Сценарий игры
Ведущий заходит в класс и предлагает детям немного поиграть. Проводится тематическая игра-разминка: «Угадай животное».
Ведущий. Здравствуйте, ребята. Рад вас видеть. Давайте поиграем в игру «Угадай животное». Нам нужно выбрать водящего, которому предстоит угадывать, каких животных вы изображаете. Все должны представлять разных животных. Как вы думаете, что для этого необходимо сделать?
Дети высказывают свои предположения. Ведущий должен подвести детей к выводу, что надо договориться друг с другом о том, кто какое животное будет изображать.
Ведущий. Водящий будет выходить из класса, а вы в это время должны договориться, кто какое животное изображает.
Ведущий в начале игры помогает детям договориться, а затем участники пытаются делать это самостоятельно. Хорошо, если все желающие побывают в роли водящего.