Чтение онлайн

на главную

Жанры

Практикум по психологическим играм с детьми и подростками

авторов Коллектив

Шрифт:

Волшебный сюжет обладает замечательным свойством: он позволяет конструировать сценарий под собственную волшебную логику, которая может идти в разрез или, скажем, параллельно реальной логике.

Это открывает широкие возможности для управления ситуацией, подстройкой сюжета под задачи. Скажем, в нужный момент появляется добрая фея с подсказкой, и это ничуть не мешает игре. Или у героев возникают невозможные в реальности качества, с помощью которых они могут справиться со сложной ситуацией.

Волшебные сюжеты обладают большой привлекательностью для детей шести – десяти лет, они сами по себе мотивируют детей на активное участие. Но вместе с тем они предъявляют определенные

требования к участникам, и в частности, к уровню развития воображения. Дети с бедным воображением или чрезмерно увлеченные компьютерными играми часто с большим трудом включаются в волшебную игру. К играм с волшебным сюжетом относятся «Сердце», «Спасатели», «Мир хаоса», «Виртуальный мир».

Метафорические сюжеты погружают участников в миры, подобные реальному миру. Между логикой метафорической игры и реальной логикой есть определенная связь, но она неочевидна и очень часто плохо объяснима на словах. Она «переживается» участниками.

По мнению И. Вачкова, понимание метафоры, ее расшифровка является важным фактором развития воображения, интуиции и мышления. Кроме того, понимание метафоры, как ни какой другой процесс переработки информации, способствует осмыслению ценностей, катарсическим переживаниям участников. Мы можем это утверждать на основе нашей собственной практики.

Создание метафорического сюжета и (что особенно важно) удержание метафоры на протяжении всего сценария – очень непростая задача. Видимо, поэтому нам так дороги те игры, в которых удалось это осуществить («Калейдоскоп», «Спасатели», «Звездные перекрестки», «Мальчики – девочки», «Островитяне»).

Игры с реальным сюжетом основаны на логике нашего собственного мира. Там может быть только так, как бывает в реальности. Нет ни волшебства, ни «чужой» логики, ни парадоксов. Другое дело, что события, происходящие в игре, могут быть уникальными и даже невозможными в реальной жизни. И действовать внутри этих событий участникам приходится, опираясь на собственный здравый смысл и собственную логику. К таким играм относятся «Волшебная поляна», все деловые игры, «Репортер-1», «Паровозик», «Впереди у нас – пятый класс» и другие.

Важно помнить, что если для создателя игра задается целями и задачами, то для участников самое главное – Его Величество Сюжет. Они проживают заданное им пространство, предписанные им роли и задачи, которые они решают в процессе этого проживания, всегда шире и значительнее тех, что поставлены ведущим. Поэтому сюжет не должен быть куцым, упрощенным, его нельзя сводить к решению психологических задач. В рамках сюжета не должно быть тесно тем, кто в него погрузился.

Как сюжет транслируется участникам?

Для этого существует множество приемов и способов. Прежде всего игровая мифология. Она передается участникам в устной и (или) письменной форме. Мифология описывает основные события (не зависящие от действия игроков), которые участники должны знать в тот или иной момент игры.

Далее – игровые роли и правила (нормы поведения, логика событий). Присваивая роль или некоторые правила поведения, логику своих поступков (или их последствий), участники погружаются в игру. Кроме того, сюжет транслируется через антураж, оформление игры, экипировку участников. Наконец, сюжет создается, развивается действиями самих участников и «возвращается» им в виде сообщений, озвучивания ситуации со стороны ведущего.

Сценарий

В отличие от сюжета, который создается во многом интуитивно, сценарий конструируется вполне сознательно. Каждая его строчка – результат согласования капризного и своенравного сюжета и профессиональных целей психолога. В сюжете цели еле заметно присутствуют, в сценарии они явно прослеживаются. По отношению к каждой процедуре, используемой в игре, психолог должен уверенно отвечать на вопрос: Зачем она применяется? Почему именно она? Какие ожидаются психологические результаты и развивающие следствия?

В целом процесс создания «большой» психологической игры можно представить в виде следующего алгоритма:

• постановка психологических целей и задач предполагаемой игры;

• выбор вида игры, наиболее подходящего для достижения поставленных целей;

• создание сюжетной канвы, постановка игровой цели, разработка этапов игры;

• наполнение этапов игры содержанием, позволяющим достигать поставленных целей;

• выбор конкретных игровых приемов.

Несколько предостережений

Любая игра, любой новый авторский прием работы, будучи описанным и опубликованным (или просто – на словах изложенным коллегам), начинает собственную жизнь, неподвластную контролю автора. Каждый новый «владелец» методического средства сознательно или неосознанно изменяет его «под себя». Это нормально. Мы уже привыкли видеть наши игры в чужих книгах, с ссылками и без, с новыми вариантами инструкций, изменениями сюжета и т. д. Но есть два вида искажений предлагаемого нами жанра психологической работы, с которыми хочется сражаться до конца, так как они качественно изменяют саму идею «большой» игры. Первый вариант – дидактическое прочтение сценария. Конечно, это замечательно, если в процессе или результате игры удается выйти на какие-то общие выводы относительно того, как правильно или неправильно что-то делать, научить участников определенному виду поведения, взаимодействия друг с другом, какому-либо приему самоанализа и т. д. Но этот результат невозможно запланировать. Группа и отдельные участники могут оказаться не готовыми к такой работе; в ходе игры вообще может оказаться, что сегодня для этих детей или подростков актуальны другие задачи. Игра существует и разворачивается для данной группы участников, а не наоборот: группа «вставляется», «вкладывается» внутрь игры с запрограммированным итогом. Ничто так не разрушает ткань игрового действия, как возникающее у участников ощущение, что ими управляют, что за них все заранее решили. С сильным протестом против такой ситуации мы сталкиваемся не только у подростков, но и в начальной школе. Даже в первом классе!

Велик соблазн использовать психологические приемы для решения целевых педагогических задач: научить, показать, сформировать. Что ж, искушения для того и существуют, чтобы их преодолевать. Психологические игры и тренинги расширяют личностное пространство человека, дают ему новый опыт переживания, поведения, понимания себя. Обучение может быть целенаправленным и управляемым извне, развитие – нет.

Другой вариант искажения сценария при прочтении – развлекательный. Психологическая игра, тренинг превращаются в форму досуга учащихся и педагогов, шоу, праздник, развлечение с последующей «раздачей слонов». Последнее – совершенно серьезно. Нам рассказывали, что проведение наших психологических игр в некоторых школах принято заканчивать призами, чаепитиями со сладостями и прочими атрибутами детского праздника в «Макдоналдсе». Итак, дети славно проводят 1–1,5 часа, разгадывая загадки, рисуя свои автопортреты, выполняя немудреные задания. В конце действа хорошо социализированные детки, сидя в кругу, бойко говорят о том, как им понравилась игра, каким дружным стал их класс, как много они узнали друг о друге… В центре горит свеча, освещая одухотворенные лица детей… Психологи мысленно вытирают со лба пот, чувствуя себя нужными и востребованными в этом мире… Занавес. Все приглашаются в буфет.

Поделиться:
Популярные книги

Архил…? Книга 3

Кожевников Павел
3. Архил...?
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
альтернативная история
7.00
рейтинг книги
Архил…? Книга 3

Сила рода. Том 3

Вяч Павел
2. Претендент
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
6.17
рейтинг книги
Сила рода. Том 3

Прометей: владыка моря

Рави Ивар
5. Прометей
Фантастика:
фэнтези
5.97
рейтинг книги
Прометей: владыка моря

Гром над Академией. Часть 1

Машуков Тимур
2. Гром над миром
Фантастика:
фэнтези
боевая фантастика
5.25
рейтинг книги
Гром над Академией. Часть 1

Хозяйка дома на холме

Скор Элен
1. Хозяйка своей судьбы
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Хозяйка дома на холме

Газлайтер. Том 10

Володин Григорий
10. История Телепата
Фантастика:
боевая фантастика
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 10

Последний Паладин

Саваровский Роман
1. Путь Паладина
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Последний Паладин

Мастер 6

Чащин Валерий
6. Мастер
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Мастер 6

Столичный доктор. Том III

Вязовский Алексей
3. Столичный доктор
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Столичный доктор. Том III

Наследник и новый Новосиб

Тарс Элиан
7. Десять Принцев Российской Империи
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Наследник и новый Новосиб

Вперед в прошлое 5

Ратманов Денис
5. Вперед в прошлое
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Вперед в прошлое 5

Последняя Арена 10

Греков Сергей
10. Последняя Арена
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 10

Релокант

Ascold Flow
1. Релокант в другой мир
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Релокант

Совок-8

Агарев Вадим
8. Совок
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Совок-8