Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта
Шрифт:
Н' :- В1', …, Вn'.
сопоставление( Цель, Н',
Сопоставились, Конкрет)
if Сопоставились then
begin
НовыеЦели :=
конкат( [В1', …, Вn' ], Другие Цели);
НовыеЦели : =
подставить( Конкрет, НовыеЦели);
end
end;
Успех : = Достигнуты
end
end;
Рис. 2.11. Вычисление целевых утверждений Пролога.
Всякий раз, как рекурсивный вызов процедуры
Мы уже знаем, что даже после успешного завершения пользователь может заставить систему совершить возврат для поиска новых решений. В нашем описании процедуры вычислить эта деталь была опущена.
Конечно, в настоящих реализациях Пролога в процедуру
2.9. Рассмотрите программу на рис. 2.10 и по типу того, как это сделано на рис. 2.10, проследите процесс вычисления пролог-системой вопроса
Сравните свое описание шагов вычисления с описанием на рис. 2.10, где вычислялся, по существу, тот же вопрос, но с другой последовательностью целей:
В каком из этих двух случаев системе приходится производить большую работу для нахождения ответа?
2.5. Пример: обезьяна и банан
Задача об обезьяне и банане часто используется в качестве простого примера задачи из области искусственного интеллекта. Наша пролог-программа, способная ее решить, показывает, как механизмы сопоставления и автоматических возвратов могут применяться для подобных целей. Мы сначала составим программу, не принимая во внимание процедурную семантику, а затем детально изучим ее процедурное поведение. Программа будет компактной и наглядной.
Рассмотрим следующий
Одна из важных проблем при программировании состоит в выборе (адекватного) представления решаемой задачи в терминах понятий используемого языка программирования. В нашем случае мы можем считать, что "обезьяний мир" всегда находится в некотором состоянии, и оно может изменяться со временем. Текущее состояние определяется взаиморасположением объектов. Например, исходное состояние мира определяется так:
(1) Обезьяна у двери.
(2) Обезьяна на полу.
(3) Ящик у окна.
(4) Обезьяна не имеет банана.
Удобно объединить все эти четыре информационных фрагмента в один структурный объект. Давайте в качестве такого объединяющего функтора выберем слово "состояние". На рис. 2.12 в виде структурного объекта изображено исходное состояние.
Нашу задачу можно рассматривать как игру для одного игрока. Давайте, формализуем правила этой игры. Первое, целью игры является ситуация, в которой обезьяна имеет банан, т.е. любое состояние, у которого в качестве четвертой компоненты стоит "имеет":
Второе, каковы разрешенные ходы, переводящие мир из одного состояния в другое? Существуют четыре типа ходов:
(1) схватить банан,
(2) залезть на ящик,
(3) подвинуть ящик,
(4) перейти в другое место.
Рис. 2.12. Исходное состояние обезьяньего мира, представленное в виде структурного объекта. Его четыре компоненты суть горизонтальная позиция обезьяны, вертикальная позиция обезьяны, позиция ящика, наличие или отсутствие у обезьяны банана.
Не всякий ход допустим при всех возможных состояниях мира. Например, ход "схватить" допустим, только если обезьяна стоит на ящике прямо под бананом (т.е. в середине комнаты) и еще не имеет банана. Эти правила можно формализовать в Прологе в виде трехместного отношения
Три аргумента этого отношения определяют ход, следующим образом:
Ход "схватить", вместе с необходимыми ограничениями на состояние перед этим ходом, можно выразить такой формулой: