Программирование
Шрифт:
Для преобразования выбранного метода решения поставленной задачи в программируемый алгоритм необходимо определиться с:
– постановкой задачи;
– информацией об исходных данных;
– структурой используемой ЭВМ;
– представлением чисел; (точность, округление…);
– степенью универсальности задачи;
– требованиями к выходным данным.
Для контроля процесса решения задачи, как правило, в программе предусматривают вывод промежуточных результатов.
При решении задачи на ЭВМ всегда
– неустранимую погрешность, обусловленную неточным заданием входных данных, или погрешностью измерения,
– погрешность дискретизации или погрешность метода, она обусловлена заменой исходной задачи другой задачей, более удобной для решения на ЭВМ,
– погрешность округления, которая может нарастать в процессе вычислений.
Рассматриваюются базовые понятия современных универсальных языков программирования Basic, Visual Basic, Pascal и среда Delphi, а также C#. Представлены упражнения для освоения языков программирования.
Язык программирования BASIC
Одна из разновидностей языка базовый BASIC, например GWBASIC.
Каждая программная строка начинается с номера строки. Минимальный номер строки = 0, максимальный номер строки = 65535. Ввод набранной строки осуществляется клавишей ENTER. Максимальная длина вводимой строки до 255 символов.
Программные строки можно вводить в любой последовательности, но выполняются они в порядке возрастания номеров. Нумерацию строк производят с некоторым шагом, например 10, 20, 30, …, это позволяет при необходимости добавлять внутрь программы новые строки.
Команды языка
LOAD -(клавиша F3) после команды необходимо указать набором полное имя (или маршрут и имя) загружаемого файла программы.
LIST – (клавиша F1) вызов строки или программы. Для исправления строки программы необходимо вывести строку с помощью команды LIST N, где N это номер строки или группу строк LIST N – M, либо набрать и ввести строку заново с тем же номером. После исправления не меняя положение курсора нажать ENTER.
DELETE N-M – удаление строк программы с номера N по M (удалить любую строку можно набором ее номера и нажатием клавиши ENTER).
RUN – (клавиша F2) запуск программы на исполнение.
Основные конструкции языка
Основной конструкцией языка является ОПЕРАТОР. Строка программы может состоять из одного или нескольких операторов, которые разделяются символом (:).
Алфавит языка
– 26 прописных и строчных букв латинского алфавита;
– десятичные цифры от 0 до 9;
– знаки арифметических операций (+, -, *, /, \, ^);
– знаки операций отношения ( >, <, >=, <=, =);
– специальные знаки ,(,”, %, ‘, ?, !, #, $, @, & );
Данные языка
Имя данного должно начинаться с буквы, а в конце может иметь знак, определяющий тип данного. В случае,
– вещественные, # -двойной точности, $ -символьные.
Индексированные переменные ( А(1,5); К#(7); D(3,3,3); N%(2,4)), имеют кроме имени индекс, заключаемый в круглые скобки.
ИНДЕКСЫ массива – целые выражения, принимающие положительные значения. Массивы чисел, использующиеся в программе, должны обязательно быть описаны с помощью оператора ОПИСАНИЯ РАЗМЕРНОСТИ МАССИВА: DIM, например:
10 DIM A(15),M(5,10,20)
Описывается два массива “А” из 16 элементов и “М” из 1386 элементов (начиная с нулевого). Количество элементов в массиве равно произведению его измерений. Оператор DIM должен располагаться в программе до первого обращения к массивам, которые он описывает.
Для определения переменных используется оператор ПРИСВАИВАНИЯ: LET.
Внимание! В программе в левой части выражения обязательно должно быть указано имя переменной, которой присваивается результат вычисления правой части.
120 LET V=A(4)
Ключевое слово LET в операторе может быть опущено.
130 C= А(6)+В
Ввод вывод данных
Для ввода данных из программы может использоваться оператор ДАННЫХ: DATA. Он может находится в любом месте программы.
Оператор ВВОДА: READ присваивает значения переменных величинам из оператора DATA. Должно соблюдаться соответствие количества элементов операторов READ и DATA.
Оператор ВОССТАНОВЛЕНИЯ: RESTORE возвращает к считыванию первого элемента оператора DATA после того как несколько из них или все были считаны.
200 DATA 2.5,7.1,5,9,12
210 READ A,B,C
220 READ K
Величинам A,B,C и К присвоятся соответственно значения: A=2.5; B=7.1; C=5; К=9.
230 RESTORE
240 READ M,N
Величинам М и N присвоятся значения 2.5 и 7.1.
Оператор ВВОДА С КЛАВИАТУРЫ: INPUT содержит список переменных, которые необходимо ввести.
250 INPUT “скорость=”;V
При выполнении этого примера на экране появится надпись: скорость=? после этого компьютер переходит в режим ожидания и необходимо ввести численное значение величины V (набрать значение и нажать клавишу исполнения). Если переменных несколько, то набираются они все через запятую. Комментарий, заключенный в кавычки можно опустить, но при этом на экране появится знак вопроса без указания какую из переменных необходимо ввести.
Для ввода из файла используется оператор ОТКРЫТИЯ ФАЙЛА: OPEN.
260 OPEN “A1.DAT” FOR INPUT AS #K
Открывается файл с именем A1 и расширением DAT, номер его К (1 – 3 ), затем из файла вводится с помощью оператора INPUT #K,R переменная R.
Оператор ЗАКРЫТИЯ файла: CLOSE K# закрывает открытый К# файл. Для вывода в файл используется оператор с записью ( FOR OUTPUT ) и затем ( PRINT # ).
Вывод на экран дисплея осуществляется оператором ВЫВОДА: PRINT со списком выводимых переменных.