Психоаналитическая традиция и современность
Шрифт:
В процессе игры ребенка, сопровождаемой вербализацией, не всегда понятным для взрослых людей его разговором с самим собой, фантазийными образами и реальными предметами, происходит пересечение воображаемого, символического и реального. Вместе с тем в игре не обеспечивается взаимодействие между индивидуальной психической реальностью и опытом контроля над реальными объектами. Дело в том, что игровое пространство ребенка не относится ни к внутренней, психической реальности, ни к внешнему, окружающему его миру. В нем реализуются возможности ребенка, связанные с его воображением и способностью к фантазированию, реализация которых приносит удовлетворение.
Первоначально для ребенка имеет существенное значение потенциальное пространство,
При нормальном развитии ребенка освоение им потенциального пространства, первоначально образуемого между ним и матерью, а затем между ним и другими людьми, сопровождается чередой фантазий и игрой воображения, постепенно обнаруживающих органическую и непрерывную связь в цепи восприятия «неосознаваемый в качестве реальности внешний мир, – интроецирование его отдельных объектов и идентификация с ними – игровая деятельность с продуктами воображения и предметами внешнего мира в контексте объединения их между собой и отделения друг от друга – внешний мир, осознаваемый как реальность». В этом случае переход от инфантильности к взрослости характеризуется не только сопряжением воображаемого и символического при освоении существующей и конструировании новой реальности, но и способностью ощущать и понимать различия между внутренней, психической и внешней, физической реальностью.
При возможных нарушениях развития ребенка, обусловленных как отсутствием надлежащей заботы со стороны матери или замещающей ее фигуры, так и чрезмерной опекой с ее стороны, может иметь место такое искажение пространственных идентификаций, в результате которого фантазийные образы остаются без надлежащей символизации или соответствующая символизация воспринимается в качестве угрозы и разрушения, игровая деятельность обедняется или становится рутинной, лишенной творческого начала, а становление самости становится фрагментарным и разделенным на отдельные части, не способные к интеграции в единое целое. В таком случае происходит разрыв между воображаемым и символическим, следствием чего оказывается неспособность к обретению чувства реальности и к проведению различий между внутренним и внешним миром.
Нормальное или нарушенное развитие ребенка сказывается на жизни взрослого человека, предопределяя характер его дальнейшей игровой деятельности.
Я обращаю внимание именно на игровую деятельность, поскольку в принципе вся жизнь человека связана с различного рода играми – сексуальными, семейными, ролевыми профессиональнотрудовыми, экономическими, политическими, социокультурными, художественно-эстетическими, спортивными. Не случайно наряду с различными определениями человека типа homo sapiens (человек разумный), homo politicos (политическое животное), homo economicos (экономическое животное), homo faber (использующее орудия труда) и другими существует и такое определение, как homo ludens (человек играющий), введенное в оборот нидерландским историком и культурологом Й. Хейзингом (Хейзинга, 1977).
Игра всегда что-то означает, хотя и может показаться кому-то на первый взгляд совершенно бессмысленной. Она является определенной формой деятельности, наделенной
По мере развития и совершенствования современных информационно-коммуникационных технологий и взрослые, и дети оказываются вовлеченными в такую игровую деятельность, которая все больше втягивает их в виртуальное пространство, превращающееся в новую реальность и нередко подменяющее собой действительный мир вещей, людей, отношений.
Подобное втягивание людей в виртуальное пространство вызывает у различных специалистов обеспокоенность по поводу ухудшения их физического и психического здоровья. Стали говорить о поколении Net, не представляющем свое дальнейшее существование без Интернета, и увеличении численности кибераддиктов (см.: Бурова, Кибераддикт Человек Играющий). С целью недопущения негативных последствий для физического и психического состояния детей разработана программа КиберМама, предназначенная для родителей и позволяющая планировать, контролировать и ограничивать работу ребенка на домашнем компьютере, а также запрещающая запуск нежелательных игр и блокирующая доступ в Интернет (см.: КиберМама).
Словом, пребывание все большего количества людей в виртуальной реальности заставляет ряд специалистов не только говорить о позитивном вкладе информационно-коммуникационных технологий, преобразующих жизнь людей, но и высказывать озабоченность по поводу их негативного воздействия на человека.
В контексте обсуждаемой проблематики внимание привлекают не вопросы, связанные с выявлением позитивных и негативных аспектов использования современных информационно-коммуникационных технологий в жизни людей, а те изменения, которые касаются, прежде всего, отношений между воображаемым, символическим и реальным в виртуальном пространстве. Во всяком случае мне представляется важным рассмотрение вопросов о том, как и каким образом воображаемое и символическое в виртуальном мире способствует или препятствует тестированию реальности, как и каким образом это сказывается на психическом состоянии человека.
Итак, сегодня с полным на то основанием можно сказать, что игровая деятельность человека, ранее основанная на претворении действительности, получила новое пространственное и временное измерение, в результате чего произошло своеобразное удвоение реальности. Если ранее она разворачивалась в потенциальном пространстве между внутренним, психическим и внешним, физическим миром, то в настоящее время игровая деятельность человека захватывает и то новое пространство, которое, собственно говоря, порождено этой деятельностью.
По сути дела, современные информационно-коммуникационные технологии являются результатом предшествующей игровой деятельности человека, поскольку именно силой его воображения был сотворен новый технический мир. Своей игрой воображения он сконструировал новую реальность, то виртуальное пространство, на освоение которого он тратит время, физические силы, интеллектуальные способности и пребывание в котором доставляет ему удовольствие, причем не меньшее, а подчас даже большее, чем он может получить, находясь в повседневной действительности.