Чтение онлайн

на главную

Жанры

Психоаналитическая традиция и современность
Шрифт:

В процессе игры ребенка, сопровождаемой вербализацией, не всегда понятным для взрослых людей его разговором с самим собой, фантазийными образами и реальными предметами, происходит пересечение воображаемого, символического и реального. Вместе с тем в игре не обеспечивается взаимодействие между индивидуальной психической реальностью и опытом контроля над реальными объектами. Дело в том, что игровое пространство ребенка не относится ни к внутренней, психической реальности, ни к внешнему, окружающему его миру. В нем реализуются возможности ребенка, связанные с его воображением и способностью к фантазированию, реализация которых приносит удовлетворение.

Первоначально для ребенка имеет существенное значение потенциальное пространство,

возникающее между ним и кормящей матерью. В рамках этого пространства у него появляются первичные фантазии, связанные с тем, что он сам становится грудью матери. На основе этих фантазий часть реального мира (грудь матери или сама мать) как бы субъективируется, точнее, объект становится своего рода субъектом (субъективный объект). И только по мере дальнейшего развития, проходя стадию зеркала и включаясь в игровую деятельность, потенциальное пространство между ребенком и матерью настолько расширяется, что его фантазийный мир и игра воображения, сопровождаемые символическим освоением как продуктов собственной творческой деятельности, так и предметов внешнего мира, приводят к становлению самости. Речь идет об объективизации субъекта (объективный субъект), предполагающей наличие и переживание чувства реальности (Винникотт, 2002, с. 145).

При нормальном развитии ребенка освоение им потенциального пространства, первоначально образуемого между ним и матерью, а затем между ним и другими людьми, сопровождается чередой фантазий и игрой воображения, постепенно обнаруживающих органическую и непрерывную связь в цепи восприятия «неосознаваемый в качестве реальности внешний мир, – интроецирование его отдельных объектов и идентификация с ними – игровая деятельность с продуктами воображения и предметами внешнего мира в контексте объединения их между собой и отделения друг от друга – внешний мир, осознаваемый как реальность». В этом случае переход от инфантильности к взрослости характеризуется не только сопряжением воображаемого и символического при освоении существующей и конструировании новой реальности, но и способностью ощущать и понимать различия между внутренней, психической и внешней, физической реальностью.

При возможных нарушениях развития ребенка, обусловленных как отсутствием надлежащей заботы со стороны матери или замещающей ее фигуры, так и чрезмерной опекой с ее стороны, может иметь место такое искажение пространственных идентификаций, в результате которого фантазийные образы остаются без надлежащей символизации или соответствующая символизация воспринимается в качестве угрозы и разрушения, игровая деятельность обедняется или становится рутинной, лишенной творческого начала, а становление самости становится фрагментарным и разделенным на отдельные части, не способные к интеграции в единое целое. В таком случае происходит разрыв между воображаемым и символическим, следствием чего оказывается неспособность к обретению чувства реальности и к проведению различий между внутренним и внешним миром.

Нормальное или нарушенное развитие ребенка сказывается на жизни взрослого человека, предопределяя характер его дальнейшей игровой деятельности.

Я обращаю внимание именно на игровую деятельность, поскольку в принципе вся жизнь человека связана с различного рода играми – сексуальными, семейными, ролевыми профессиональнотрудовыми, экономическими, политическими, социокультурными, художественно-эстетическими, спортивными. Не случайно наряду с различными определениями человека типа homo sapiens (человек разумный), homo politicos (политическое животное), homo economicos (экономическое животное), homo faber (использующее орудия труда) и другими существует и такое определение, как homo ludens (человек играющий), введенное в оборот нидерландским историком и культурологом Й. Хейзингом (Хейзинга, 1977).

Игра всегда что-то означает, хотя и может показаться кому-то на первый взгляд совершенно бессмысленной. Она является определенной формой деятельности, наделенной

смыслом и составляющей специфическую реальность. В игровой деятельности человек имеет дело с определенными образами, основанными на преобразовании действительности. Играя, он переходит от одного мира к другому – от вещного мира к миру образов, независимо от того, являются ли эти образы исключительно абстрактными или речевыми, представляющими собой игру слов. И хотя взрослый человек может относиться к своей игре несерьезно или, напротив, придавать ей исключительно важное значение, тем не менее в любом случае за осознанной мотивировкой его игровой деятельности всегда скрывается инфантильное желание выйти за границы принципа реальности с целью получения того наслаждения, которое ребенок мог позволить себе в детстве, руководствуясь принципом удовольствия в процессе пребывания в потенциальной реальности, позволяющей ему свободно творить в своем воображении все что угодно.

По мере развития и совершенствования современных информационно-коммуникационных технологий и взрослые, и дети оказываются вовлеченными в такую игровую деятельность, которая все больше втягивает их в виртуальное пространство, превращающееся в новую реальность и нередко подменяющее собой действительный мир вещей, людей, отношений.

Подобное втягивание людей в виртуальное пространство вызывает у различных специалистов обеспокоенность по поводу ухудшения их физического и психического здоровья. Стали говорить о поколении Net, не представляющем свое дальнейшее существование без Интернета, и увеличении численности кибераддиктов (см.: Бурова, Кибераддикт Человек Играющий). С целью недопущения негативных последствий для физического и психического состояния детей разработана программа КиберМама, предназначенная для родителей и позволяющая планировать, контролировать и ограничивать работу ребенка на домашнем компьютере, а также запрещающая запуск нежелательных игр и блокирующая доступ в Интернет (см.: КиберМама).

Словом, пребывание все большего количества людей в виртуальной реальности заставляет ряд специалистов не только говорить о позитивном вкладе информационно-коммуникационных технологий, преобразующих жизнь людей, но и высказывать озабоченность по поводу их негативного воздействия на человека.

В контексте обсуждаемой проблематики внимание привлекают не вопросы, связанные с выявлением позитивных и негативных аспектов использования современных информационно-коммуникационных технологий в жизни людей, а те изменения, которые касаются, прежде всего, отношений между воображаемым, символическим и реальным в виртуальном пространстве. Во всяком случае мне представляется важным рассмотрение вопросов о том, как и каким образом воображаемое и символическое в виртуальном мире способствует или препятствует тестированию реальности, как и каким образом это сказывается на психическом состоянии человека.

Итак, сегодня с полным на то основанием можно сказать, что игровая деятельность человека, ранее основанная на претворении действительности, получила новое пространственное и временное измерение, в результате чего произошло своеобразное удвоение реальности. Если ранее она разворачивалась в потенциальном пространстве между внутренним, психическим и внешним, физическим миром, то в настоящее время игровая деятельность человека захватывает и то новое пространство, которое, собственно говоря, порождено этой деятельностью.

По сути дела, современные информационно-коммуникационные технологии являются результатом предшествующей игровой деятельности человека, поскольку именно силой его воображения был сотворен новый технический мир. Своей игрой воображения он сконструировал новую реальность, то виртуальное пространство, на освоение которого он тратит время, физические силы, интеллектуальные способности и пребывание в котором доставляет ему удовольствие, причем не меньшее, а подчас даже большее, чем он может получить, находясь в повседневной действительности.

Поделиться:
Популярные книги

Толян и его команда

Иванов Дмитрий
6. Девяностые
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
7.17
рейтинг книги
Толян и его команда

Кодекс Крови. Книга IХ

Борзых М.
9. РОС: Кодекс Крови
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Крови. Книга IХ

Кодекс Охотника. Книга XV

Винокуров Юрий
15. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XV

Мастер Разума II

Кронос Александр
2. Мастер Разума
Фантастика:
героическая фантастика
попаданцы
аниме
5.75
рейтинг книги
Мастер Разума II

Идеальный мир для Социопата 4

Сапфир Олег
4. Социопат
Фантастика:
боевая фантастика
6.82
рейтинг книги
Идеальный мир для Социопата 4

Проклятый Лекарь V

Скабер Артемий
5. Каратель
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Проклятый Лекарь V

Live-rpg. эволюция-5

Кронос Александр
5. Эволюция. Live-RPG
Фантастика:
боевая фантастика
5.69
рейтинг книги
Live-rpg. эволюция-5

Сонный лекарь 6

Голд Джон
6. Сонный лекарь
Фантастика:
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Сонный лекарь 6

Сумеречный стрелок

Карелин Сергей Витальевич
1. Сумеречный стрелок
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный стрелок

Мимик нового Мира 8

Северный Лис
7. Мимик!
Фантастика:
юмористическая фантастика
постапокалипсис
рпг
5.00
рейтинг книги
Мимик нового Мира 8

Титан империи 4

Артемов Александр Александрович
4. Титан Империи
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Титан империи 4

Бездомыш. Предземье

Рымин Андрей Олегович
3. К Вершине
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
рпг
5.00
рейтинг книги
Бездомыш. Предземье

Возвышение Меркурия. Книга 16

Кронос Александр
16. Меркурий
Фантастика:
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 16

Генерал Скала и сиротка

Суббота Светлана
1. Генерал Скала и Лидия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
6.40
рейтинг книги
Генерал Скала и сиротка