Пушкин
Шрифт:
Способность той или иной сюжетной реалии превратиться в тему зависит от многих причин. В первую очередь здесь следует отметить важность данного предмета в определенной системе культуры. Такие реалии, как «дом», «дорога», «огонь», пронизывая всю толщу человеческой культуры и приобретая целые комплексы связей в каждом ее эпохальном пласте, насытились сложными и столь ассоциативно-богатыми связями, что введение их в текст сразу же создает многочисленные потенциальные возможности для непредвиденных, с точки зрения основного сюжета, изгибов повествования.
Если такого рода темы связаны со сквозным движением через все пласты культуры и приобретают сверхэпохальный характер (разумеется, с неизбежностью конкретизируясь в формах какой-либо данной культуры), то рядом с ними существуют темы, характеризующиеся подчеркнутой исторической конкретизацией и относящиеся к менее глубинным структурам текста. В качестве таких тем можно назвать «дуэль», «парад», «автомобиль» — темы с подчеркнуто исторической конкретизацией — или «бой быков», «гарем», которые для литературы европейского романтизма стали отсылками к определенным «экзотическим» культурам.
Существенно здесь и то, что в зависимости от природы той или иной реалии, ее структуры, функции, частоты упоминания в тексте и внешнего вида превращение ее в текстовую тему может стимулировать определенные пути ее художественного функционирования: одни темы становятся формами моделирования
В данной статье мы рассмотрим один весьма конкретный вид темы — ярко специфический для определенной, ясно очерченной исторической эпохи. Это позволит нам вычленить некоторые теоретические проблемы.
Карты — определенная культурная реалия. Однако сочетание их внутренней, имманентной организации, их функции в обществе определенной эпохи и тех историко-культурных ассоциаций, которые воспринимались как содержательные аналоги карточной игры, превращали их в семиотический факт. Подобно тому как в эпоху барокко мир воспринимался как огромная созданная Господом книга и образ Книги делался моделью многочисленных сложных понятий (а попадая в текст, делался сюжетной темой), карты и карточная игра приобретают в конце XVIII — начале XIX в. черты универсальной модели — Карточной Игры, становясь центром своеобразного мифообразования эпохи.
Что ни толкуй Волтер или Декарт — Мир для меня — колода карт, Жизнь — банк; рок мечет, я играю И правила игры я к людям применяю [736] .То, что карты как определенная тема своей социальной функцией и имманентным механизмом накладывали такие мощные ограничения на поведение и реальных людей, и литературных персонажей, что само введение их в действие делало возможным определенную предсказуемость его дальнейшего развития, ярко иллюстрируется следующим фактом. В 1820 г. Гофман опубликовал повесть «Spielergluck». Русские переводы не заставили себя ждать: в 1822 г. появился перевод В. Полякова в № 13/14 «Вестника Европы», в 1836 г. — перевод И. Безсомыкина в книге Э. Т. А. Гофмана (Серапионовы братья. Ч. б) [737] . Развернутый в повести сюжет проигрыша возлюбленной в карты не остался незамеченным. Вполне вероятно, что он был в поле зрения Лермонтова, который, видимо, во второй половине 1837 г. приступил к работе над «Тамбовской казначейшей» [738] . Однако, работая над своим произведением, Гофман наверняка не знал о нашумевшей в Москве в 1802 г. истории, когда князь Александр Николаевич Голицын, знаменитый Cosa-rara, мот, картежник и светский шалопай, проиграл свою жену, княгиню Марию Григорьевну (урожденную Вяземскую), одному из самых ярких московских бар — графу Льву Кирилловичу Разумовскому, известному в свете как le comte Leon, — сыну гетмана, масону, меценату, чьи празднества в доме на Тверской и в Петровском-Разумовском были притчей всей Москвы. Последовавшие за этим развод княгини с мужем и второе замужество придали скандалу громкий характер. Если одни и те же сюжеты независимо возникают в литературе и в жизни, то можно лишь заключить, что введен некоторый механизм, резко ограничивающий разнообразие возможных поступков и, так сказать, фильтрующий ситуацию, сводя практически безграничное число импульсов и побуждений к весьма ограниченному кругу действий. В этом случае «фильтр» будет выступать как своеобразный код, определяющий шифровку многочисленных ситуаций «на входе», соотнося их с ограниченным числом сюжетов «на выходе». Вся сумма сюжетных развитии уже потенциально скрыта в таком коде. Таким добавочно вводимым в текст кодом, создающим сюжетные ходы, которые, по выражению Веселовского, «снуются» в основной схеме сюжета, является всякая «тема». Так, например, с точки зрения инвариантной сюжетной схемы волшебной сказки, построенной В. Я. Проппом, безразлично, что является волшебным средством: конь, меч, гусли или огниво [739] . Однако очевидно, что как только в реальном тексте сделан какой-либо выбор из этого набора, тем самым оказывается предопределенным и целый ряд событий в дальнейшем движении текста. В данном случае таким фильтрующим устройством, введение которого обеспечивает резкое ограничение сюжетного разнообразия, является тема карт.
736
Лермонтов М Ю. Соч.: В 6 т М.; Л, 1956 Т. 5 С 339
737
Э Т. А. Гофман. Библиография русских переводов и критической литературы / Сост. и вступ. ст. С. В Житомирской М, 1964. С 48–49 и табл.
738
Впервые сопоставление сюжетов этих произведений см. Штейн С Пушкин и Гофман- Сравн. ист. лит. исследование. Дерпт, 1927. С. 275
739
См.: Пропп В Я Морфология сказки, 2-е изд. М, 1969. С. 43
Семиотическая специфика карточной игры в ее имманентной сущности связана с ее двойной природой. С одной стороны, карточная игра есть игра, то есть представляет собой модель конфликтной ситуации. В этом смысле она выступает в своем единстве как аналог некоторых реальных конфликтных ситуаций. Внутри себя она имеет правила, включающие иерархическую систему относительных ценностей отдельных карт и правила их сочетаемостей, которые в совокупности образуют ситуации «выигрыша» и «проигрыша». Но в пределах карточной игры отдельные карты не имеют семантических отношений к вне карт лежащим денотатам. Когда в расстроенном воображении Германна карты обретают внеигровую семантику («тройка цвела перед ним в образе пышного грандифлера, семерка представлялась готическими воротами, туз огромным пауком»), то это — приписывание им значений, которых они в данной системе не имеют [740] . Однако, с другой стороны, карты используются не только при игре, но и при гаданий [741] . В этой их ипостаси активизируются иные функции: прогнозирующая и программирующая. Одновременно выступает на первый план иной тип моделирования, при котором активизируется семантика отдельных карт.
740
История карт в России не написана, отсутствуют и частные историко-бытовые исследования в этой области, а это затрудняет понимание функции карт как литературного образа. В русском быту XVIII — начала XIX в. мы
741
См.: Лекомцева М. И., Успенский Б. А. Описание одной системы с простым синтаксисом // Учен. зап. Тартуского гос. ун-та. 1965. Вып. 181. (Труды по знаковым системам. Т. 2); Егоров Б. Ф. Простейшие семиотические системы и типология сюжетов // Там же.
В функционировании карт как единого семиотического механизма эти два аспекта имеют тенденцию взаимопроникать друг в друга. Когда у Пушкина мы встречаем эпиграф к «Пиковой даме»: «Пиковая дама означает тайную недоброжелательность. Новейшая гадательная книга» [742] , а затем в тексте произведения пиковая дама выступает как игральная карта — перед нами типичный случай взаимовлияния этих двух планов. В этом, в частности, можно усмотреть одну из причин, почему карточная игра заняла в воображении современников и в художественной литературе совершенно особое место, не сравнимое с другими модными играми той поры, например с популярными в конце XVIII в. шахматами. Существенную роль здесь сыграло, видимо, и то, что единое понятие «карточная игра» покрывает моделирование двух весьма различных типов конфликтных ситуаций: так называемые коммерческие и азартные игры. Можно привести многочисленные данные о том, что первые рассматриваются как «приличные», а вторые встречают решительное моральное осуждение. Одновременно первые приписываются «солидным людям», и увлечение ими не имеет того характера всеобъемлющей моды, который приписывается вторым. Жанлис в своем «Критическом и систематическом словаре придворного этикета» пишет: «Будем надеяться, что хозяйки гостиных проявят достаточно достоинства, чтобы не потерпеть у себя азартных игр: более чем достаточно разрешить бильярд и вист, которые за последние десять — двенадцать лет сделались значительно более денежными играми, приближаясь к азартным и прибавив бесчисленное число испортивших их новшеств. Почтенный пикет единственный остался нетронутым в своей первородной чистоте — недаром он теперь в небольшом почете» [743] . В «Переписке Моды…» Н. Страхова Карточная Игра представляет Моде послужные списки своих подданных:
742
Повести, изданные Александром Пушкиным. Спб., 1834. С. 187. В академическом издании Пушкина, несмотря на указание, что текст печатается по изданию 1834 г., в части тиража эпиграф опущен, хотя обстоятельство это нигде не оговорено.
743
Dictionnaire critique et raisonne des etiquettes de la cour, des usages du monde, des amusements, des modes, de moeurs etc, des.francois, depuit la mort de Louis XIII jusqu'a nos jours <…> ou 1'esprit des etiquettes et des usages anciens, compares aux modems. Par M-me la comtess de Genlis. Paris, 1818. Т. 1. Р. 304–305.
I
Денежные игры, достойные к повышению:
1. Банк.
2. Рест.
3. Квинтич.
4. Веньт-Эн.
5. Кучки.
6. Юрдон.
7. Гора.
8. Макао, которое некоторым образом крайне разобижено неупотреблением.
II
Нововыезжие игры, которых достойно принять в службу и ввести в общее употребление.
1. Штосе.
2. Три и три.
3. Рокамболь.
III
Игры, подавшие просьбы о помещении их в службу степенных солидных людей.
1. Ломбер.
2. Вист.
3. Пикет.
4. Тентере.
5. А л'а муш.
IV
Игры, подавшие просьбу о увольнении их в уезды и деревни.
1. Панфил.
2. Тресет.
3. Басет.
4. Шнип-шнап-шнур.
5. Марьяж.
6. Дурачки с пар.
7. Дурачки в навалку.
8. Дурачки во все карты.
9. Ерошки или хрюшки.
10. Три листка.
11. Семь листов.
12. Никитишны.
13. В носки — в чистую отставку [744] .
744
Страхов Н. Переписка Моды, содержащая письма безруких Мод, размышления неодушевленных нарядов, разговоры бессловесных чепцов, чувствования мебелей, карет, записных книжек, пуговиц и старозаветных манек, кунташей, шлафоров, телогрей и пр. Нравственное и критическое сочинение, в коем с истинной стороны открыты нравы, образ жизни и разные смешные и важные сцены модного века. М… 1791. С. 31–32.
Обе приведенные выше цитаты строго разграничивают «солидные» и «нравственные» коммерческие игры и «модные» и опасные — азартные (заметим, что на первом месте среди последних у Страхова стоят банк и штосе — разновидности фараона). Известно, что азартные игры в России конца XVIII — начала XIX в. формально подвергались запрещению как безнравственные, хотя практически процветали.
Разница между этими видами игр, обусловившая и различия в их социальной функции, заключается в степени информации, которая имеется у игроков, и, следовательно, в том, чем определяется выигрыш: расчетом или случаем. В коммерческих играх задача партнера состоит в разгадывании стратегии противника, причем в распоряжении каждого партнера имеется достаточно данных, чтобы, при способности перебирать варианты и делать необходимые вычисления, эту стратегию разгадать: во-первых, поскольку коммерческие игры — игры с относительно сложными правилами (сравнительно с азартными), число возможных стратегий ограничено в них самой сущностью игры; во-вторых, психология партнера накладывает ограничения на его стратегический выбор; в-третьих, выбор зависит и от случайного элемента — характера карт, сданных партнеру. Эта последняя сторона дела наиболее скрыта. Но и о ней вполне можно делать вероятные предположения на основании хода игры. Одновременно игрок в коммерческую игру определяет и свою стратегию, стараясь скрыть ее от противника.