Чтение онлайн

на главную

Жанры

Революция.com. Основы протестной инженерии
Шрифт:

Это иной мир, и живет он по другим законам. Яков Голосовкер считал, что причинная последовательность в чудесной действительности лежит вне времени, она вневременна [30]. В этом одно из отличий логики этого другого мира. И действительно, инаковость должна быть одним из источников привлечения внимания. Дубль-мир не представлял бы интереса, поскольку в нем нет такого богатства информации.

Нам также представляется, что имеется два типа более эффективного воздействия: один для индивидуального сознания, другой – для массового. Если индивидуальное сознание более эффективно стимулируется, то массовое сознание, наоборот, более эффективно блокируется. Примерами реализации

этих особенностей могут служить попытки совершить самоубийства после прочтения книг Николая Карамзина и Иоганна Вольфганга Гете. Это повтор типа одежды («как денди лондонский одет»). Это все более четкое выделение своей целевой аудитории в кампаниях. С другой стороны, блокирующие христианские заповеди сформулированы в негативном модусе («не убий»). В политических кампаниях уже больше 50 %, например в США, занимает исключительно негативная реклама. В российских / украинских высоко число тех, кто голосует не «за» кандидата, а отдает свой голос, потому что он «против» его оппонента.

Как удается соединить эти противоречивые тенденции в одной политической кампании? Общие тексты могут блокировать голоса за оппонента, а тексты, направленные на конкретные целевые аудитории, активировать готовность голосовать за него. Это снова определенная виртуализация действительности, поскольку в кампании действительность не меняется, меняется лишь представление о ней у нужного типа аудитории.

Советский Союз был, вероятно, пионером такой виртуализации тотального порядка. Что можно рассматривать в качестве примет такой усиленной виртуализации? Нам представляется, что в этой роли могут выступить следующие индикаторы, число которых в данный момент составляет пять:

• активное превращение современников в живых героев (например, Паша Ангелина);

• культ личности вождя;

• четко определенные враги;

• усиленная символизация определенных точек времени и пространства (Красная площадь, революция 1917 года, Москва, Мавзолей и так далее);

• усиленная позитивизация определенных профессий (например, военные, трактористы, шахтеры, спортсмены и так далее).

В случае Советского Союза все это было связано с необходимостью совершить определенный прорыв в рамках физической реальности (например, индустриализацию), что и требовало гиперболизации виртуального пространства.

Только предварительное наличие виртуального героя позволяет затем породить в жизни героя настоящего. Но виртуализация в Советском Союзе была тотальной потому, что она входила в жизнь, не оставаясь только на экране кино или в рамках книжной обложки, в результате чего образовывались миллионы врагов народа. Надо было доказывать правильность нарративной схемы, и жизнь ломалась под нее.

Что позволяет создать в стране тот уровень виртуализации, который необходим для активации индивидуального сознания или блокировки массового сознания. Можно представить следующий набор инструментария:

• гиперболизация определенных поступков / людей;

• активная работа «машин виртуальности» (кино, театр, литература, радио);

• жесткое сегментирование мира с целью выделения приоритетных областей, поскольку обо всем говорить невозможно;

• создание активной позиции по потреблению информации (вспомним, что мы были «самой читающей страной в мире»);

• блокировка чужих «машин виртуальностей».

В принципе можно выделить три основные тенденции построения такого инструментария:

• это создание «генераторов» по удержанию и порождению своего виртуального мира;

• это создание «зашиты» от чужого виртуального мира;

• это постоянство креативного компонента, позволяющего путем постоянной смены кодов достигать нужного уровня прохождения сквозь «фильтры» сознания индивидуального и массового.

Виртуальный

мир, с одной стороны, вроде бы открыт для вмешательства любого игрока, но на самом деле он в достаточной степени замкнут, пропуская только те потоки, которые соответствуют в ряде случаев достаточно жестким требованиям.

Анализ мира, вымышленного на базе мыльных опер, был сделан Викторией Дубицкой, где она выделяет следующие особенности [31.
– С. 103–104]:

• образы и персонажи – схематичны;

• нет фона или контекста, основная единица – событие;

• цели и мотивы героев не допускают различных толкований;

• информация явно избыточна;

• содержание фильма без труда считывается зрителем, фильм воспринимается не как художественный, а как естественный язык.

Все это говорит о сильной упрощенности героики и сюжетов. Понятно, что массовая аудитория, как, кстати, писал А. Богданов в своей «Тектологии», может быть выравнена только по низшим реакциям, поскольку высшие реакции у всех разные. Кстати, и Умберто Эко в свое время подчеркивал такую особенность книг о Джеймсе Бонде: много внимания уделяется описанию простых и известных ситуаций, например, тому, как он заводит машину и уезжает. Отсюда можно делать вывод, что если художественная культура ориентирована на новизну, то массовая культура – на повтор, узнавание. Отсюда же известная истина, что восприятию высокого искусства надо долго учиться, в то время как массовое искусство легко воспринимается аудиторией. Понятно, что виртуализировать все общество можно только массовой культурой. Виртуализация с помощью высокой культуры может сработать только в определенном сегменте, в результате чего общество разделится на две неравные половины. В любом случае этот вариант упрощения виртуальной действительности массовой культурой мы можем сравнить с переходом от рукописной книги к книге печатной, когда форма букв оказалась максимально унифицированной. Сходно мыльная опера определенным образом унифицирует содержание, что опять связано с тиражированием и выходом на массовую аудиторию.

Массовая культура порождает себе подобное не только в головах, но и в других культурных явлениях. Эйзенштейн, например, отмечал, что современный детектив возник на базе переноса атмосферы романа Фенимора Купера из прерий в европейский город, где поиски природные заменяются поисками урбанизированными.

Человек у компьютера также является примером ухода в виртуальную действительность, поскольку в нашей жизни остается только его физическое тело. Он как бы атомизируется, его социальные связи обрываются, он во многом «уходит» из общества.

Проблема виртуализации действительности реализуется также в процессах материализации виртуальных объектов, когда, например, большую часть прибыли создатели фильмов получают от выпуска игрушек, товаров с символикой фильма и так далее. Сильный виртуальный объект порождает бесконечное число своих клонов.

Виртуальная действительность и реальность могут находиться в трех видах отношений:

• параллельное существование, например, ирландская мифология не имеет значения для жителей Африки;

• пересекаюшееся, когда виртуальные объекты смещаются в реальный мир или реальные объекты в мир виртуальный;

• конфликтное, когда виртуальный мир строится с целью трансформации мира реального.

В определенные периоды виртуальный мир может сворачиваться до нуля, в другие превосходить по значимости мир реальный. Юрий Лотман писал о культуре как о множестве кодов. В результате образуется большое число виртуальных объектов, только с малой толикой которых может ознакомиться отдельный человек.

Поделиться:
Популярные книги

Последняя Арена 7

Греков Сергей
7. Последняя Арена
Фантастика:
рпг
постапокалипсис
5.00
рейтинг книги
Последняя Арена 7

Пенсия для морского дьявола 4

Чиркунов Игорь
4. Первый в касте бездны
Фантастика:
попаданцы
5.40
рейтинг книги
Пенсия для морского дьявола 4

#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Володин Григорий Григорьевич
11. История Телепата
Фантастика:
фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
#Бояръ-Аниме. Газлайтер. Том 11

Сумеречный Стрелок 2

Карелин Сергей Витальевич
2. Сумеречный стрелок
Фантастика:
городское фэнтези
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Сумеречный Стрелок 2

Совершенный: пробуждение

Vector
1. Совершенный
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
5.00
рейтинг книги
Совершенный: пробуждение

Новая мама в семье драконов

Смертная Елена
2. В доме драконов
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.00
рейтинг книги
Новая мама в семье драконов

Возвышение Меркурия. Книга 5

Кронос Александр
5. Меркурий
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
аниме
5.00
рейтинг книги
Возвышение Меркурия. Книга 5

Бастард Императора. Том 4

Орлов Андрей Юрьевич
4. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
фантастика: прочее
5.00
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 4

Господин следователь. Книга 2

Шалашов Евгений Васильевич
2. Господин следователь
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
5.00
рейтинг книги
Господин следователь. Книга 2

Провинциал. Книга 4

Лопарев Игорь Викторович
4. Провинциал
Фантастика:
космическая фантастика
рпг
аниме
5.00
рейтинг книги
Провинциал. Книга 4

Сбой Системы Мимик! Академия

Северный Лис
2. Сбой Системы!
Фантастика:
боевая фантастика
юмористическая фантастика
5.71
рейтинг книги
Сбой Системы Мимик! Академия

Кодекс Охотника. Книга ХХ

Винокуров Юрий
20. Кодекс Охотника
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.00
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга ХХ

Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Нова Юлия
Любовные романы:
любовно-фантастические романы
5.75
рейтинг книги
Хозяйка дома в «Гиблых Пределах»

Вторая жизнь майора. Цикл

Сухинин Владимир Александрович
Вторая жизнь майора
Фантастика:
героическая фантастика
боевая фантастика
попаданцы
5.00
рейтинг книги
Вторая жизнь майора. Цикл